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Projeto Compêndio de Armadilhas para 3D&T.
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Re: Projeto Compêndio de Armadilhas para 3D&T.
087 escreveu:É a versão disponivel pra Download que tem aqui no Forum (baixei por aqui)
a Pontuação tem ... já o kit ainda não percebi (fiz pouco uso do seu livrinho )
Cubo Gelatinoso (8 Pts): F1, H0, R5, A0,PdF0 Sentidos Especiais (Oufato Aguçado, Radar) Vulnerabilidade (Calor/Fogo).
As características dele não importam muito o importante é o poder especial do cubo O.O
Re: Projeto Compêndio de Armadilhas para 3D&T.
Podemos tentar adaptar essa armadilha aqui ... (além da criatura)
http://sonaopodetirarum.com/category/monstros-e-npcs/page/4/
E poderiamos criar outras armadilhas com Mímicos imagino !
Mímicos são criaturas estranhas capazes de adquirir
várias formas. Usam essa habilidade para atrair vítimas
indefesas e devorá-las. Embora haja quem diga que eles
foram criados por um mago insano esquecido há muitos
anos, a maioria afirma que eles foram criados por Hyninn
como mais uma de suas travessuras. Mímicos são capazes
de falar, geralmente utilizando o idioma humano.
Um mímico permanece imóvel (geralmente na forma de
um baú, mesa, cama ou outro item) e ataca quando a vítima
se aproxima, utilizando pseudópodes (F+H+1d). O mímico é
revestido por um adesivo que o prende em qualquer vítima
atingida por ele. Quando está grudado em sua vítima o
mímico a considera como Indefesa. A única forma de livrarse
é matar o mímico ou remover o adesivo com álcool.
Armas que atinjam o mímico também podem ficar presas, se
o atacante falhar em um teste de Habilidade. Aqueles que
combatem desarmados tem a mesma chance de que seus
punhos fiquem presos no monstro.
Embora possa assumir várias formas (um baú, cama,
batente, etc) o mímico não pode mudar a composição dura e
de textura áspera de seu corpo. Identificar um mímico exige
um teste de H-3 (ou apenas Habilidade, se tiver Visão
Aguçada).
Mímico: F3-4, H1-2, R3-4, A1-2, PdF0, Aparência
Inofensiva, Invulnerabilidade (ácido).
(Mimico retirado do Super 3D&T Turbo Booster Revisado e Ampliado)
http://sonaopodetirarum.com/category/monstros-e-npcs/page/4/
E poderiamos criar outras armadilhas com Mímicos imagino !
Mímicos são criaturas estranhas capazes de adquirir
várias formas. Usam essa habilidade para atrair vítimas
indefesas e devorá-las. Embora haja quem diga que eles
foram criados por um mago insano esquecido há muitos
anos, a maioria afirma que eles foram criados por Hyninn
como mais uma de suas travessuras. Mímicos são capazes
de falar, geralmente utilizando o idioma humano.
Um mímico permanece imóvel (geralmente na forma de
um baú, mesa, cama ou outro item) e ataca quando a vítima
se aproxima, utilizando pseudópodes (F+H+1d). O mímico é
revestido por um adesivo que o prende em qualquer vítima
atingida por ele. Quando está grudado em sua vítima o
mímico a considera como Indefesa. A única forma de livrarse
é matar o mímico ou remover o adesivo com álcool.
Armas que atinjam o mímico também podem ficar presas, se
o atacante falhar em um teste de Habilidade. Aqueles que
combatem desarmados tem a mesma chance de que seus
punhos fiquem presos no monstro.
Embora possa assumir várias formas (um baú, cama,
batente, etc) o mímico não pode mudar a composição dura e
de textura áspera de seu corpo. Identificar um mímico exige
um teste de H-3 (ou apenas Habilidade, se tiver Visão
Aguçada).
Mímico: F3-4, H1-2, R3-4, A1-2, PdF0, Aparência
Inofensiva, Invulnerabilidade (ácido).
(Mimico retirado do Super 3D&T Turbo Booster Revisado e Ampliado)
087- Interceptor
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Pontos de Experiência : 14026
Boa Fama : 33
Data de inscrição : 25/04/2012
Idade : 31
Localização : Kansas City
Ficha do personagem
Básico:
Vantagens/Desvantagens/Perícias:
Descrição História:
Re: Projeto Compêndio de Armadilhas para 3D&T.
(Editado)
Armadilha 10
Poço de piche ou morte viscosa.
Uma armadilha clássica nos espera, uma sala quadrada com duas portas frente a frente, os personagens, durante a exploração de uma masmorra podem se deparar com um combate ou um inimigo tentando se esconder precariamente atrás de uma porta quebrada que, na verdade, vai funcionar como chamariz para o verdadeiro desafio que vêem a seguir:
Descrição: Esta sala tem paredes de alvenaria bem acabada, ambas as portas têm contorno em argamassa de construção bem como em todo rodapé, sendo que a porta que vocês utilizaram para entrar é uma reforçada porta de madeira com não mais que 8 cm de espessura, a porta logo a frente está quebrada ao meio só restando a parte debaixo que ainda parece funcionar. O piso em alvenaria parece ser de um tipo diferente do corredor anterior, esse padrão permanece no piso a frente, após a porta quebrada.
Funcionamento: Esta sala está suspensa por pinos de metal na parte interna do piso sobre um poço de piche com uma queda de 15m, na parte quebrada da porta existe um pequeno mecanismo que está sendo pressionado na intersecção com a parede, caso a porta seja aberta, empurrada, ou mesmo quebrada a armadilha é ativada fazendo com que cordas que foram passadas através dos dutos internos sejam puxadas levando consigo os pinos de ferro fazendo o piso ceder, enormes dobradiças de metal garantem que a placa bem acabada de alvenaria (do lado da porta de entrada) não vá para o fundo junto com os personagens. O poço de piche tem cerca de 6m de profundidade, se os personagens ficarem imóveis eles afundaram a uma taxa de 1,5m por minuto (o dobro do tempo caso estejam deitados), no entanto, se estiverem forçando sua saída à taxa reduz-se pela metade (afundando a uma taxa de 1,5m a cada 30 segundos).
Este desafio tem a finalidade de barrar a entrada dos aventureiros numa parte mais trabalhada da masmorra, o que poderia levar até um dos aposentos do vilão. Lembram-se em Baldur’s Gate II na masmorra de John Irenicus? Ele mantinha uma série de armadilhas na parte que levava ao seu quarto, e ainda três belas dríades que serviam como seus guardas e lá estavam aprisionadas pelo inescrupuloso vilão.
Esta sala também é um bom local para encontros, principalmente se forem colocadas aqui criaturas de tamanho pequeno como goblins, kobolds, halflings e tantos quanto sua imaginação permitir. Estes seres poderiam utilizar a porta como cobertura para dar suporte a um grupo de guardas que fazem a vigilância dessa área, forçando os jogadores à literalmente “meter o pé na porta” para derrubar seus inimigos, o que ativaria a armadilha.
Regras
Percepção: Teste de Habilidade -3 o personagem notará, procurando diretamente na porta quebrada, que ela é travada propositalmente, o que dificulta a abertura com um simples empurrão necessitando mínima força, além disso o personagem irá notar um mecanismo na parte interna da única dobradiça que resta. Teste de Exploração -2 o personagem irá notar que a construção da sala é levemente irregular, inclinada para o lado da porta quebrada.
Gatilho: Um personagem empurra a porta forçando sua abertura.
Ataque: Acerto Automatico.
Alvo: Todas as criaturas na Área.
Ataque:
Dano: 1d6+3 de Dano pela queda.
Efeito: O Alvo é derrubado.
Contra medidas:
1 - Um personagem que consiga notar o botão pode realizar um teste da Especialização Armadilhas -2 para desativar o mecanismo, um erro fará com que a armadilha seja ativada;
2 - Um personagem que esteja adjacente a porta quebrada ou a porta de entrada, pode realizar um teste da Especialização Acrobacia -2 para tentar escapar da queda saltando para uma área segura;
3 - Qualquer personagem pode realizar um teste da Especialização Acrobacia para reduzir pela metada o dano da queda;
4 - Para escalar as paredes com as mãos nuas teste da Especialização Alpinismo -3.
Enquanto o personagem estiver no poço de piche ele é considerado lento, além disso, para se deslocar ele deve realizar a cada rodada um teste de Natação -2, a cada 5 testes ele estará afundando e sofrerá efeitos similares a afogamento (ver regra para Privações na pág. 69 do Manual 3D&T Alpha - Edição Revisada). Essa escapada do fosso de piche pode ser considerada um desafio de pericia, onde além de ter de escapar do poço de piche ainda existe o perigo de se escalar a parede.
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Armadilha 10
Poço de piche ou morte viscosa.
Uma armadilha clássica nos espera, uma sala quadrada com duas portas frente a frente, os personagens, durante a exploração de uma masmorra podem se deparar com um combate ou um inimigo tentando se esconder precariamente atrás de uma porta quebrada que, na verdade, vai funcionar como chamariz para o verdadeiro desafio que vêem a seguir:
Descrição: Esta sala tem paredes de alvenaria bem acabada, ambas as portas têm contorno em argamassa de construção bem como em todo rodapé, sendo que a porta que vocês utilizaram para entrar é uma reforçada porta de madeira com não mais que 8 cm de espessura, a porta logo a frente está quebrada ao meio só restando a parte debaixo que ainda parece funcionar. O piso em alvenaria parece ser de um tipo diferente do corredor anterior, esse padrão permanece no piso a frente, após a porta quebrada.
Funcionamento: Esta sala está suspensa por pinos de metal na parte interna do piso sobre um poço de piche com uma queda de 15m, na parte quebrada da porta existe um pequeno mecanismo que está sendo pressionado na intersecção com a parede, caso a porta seja aberta, empurrada, ou mesmo quebrada a armadilha é ativada fazendo com que cordas que foram passadas através dos dutos internos sejam puxadas levando consigo os pinos de ferro fazendo o piso ceder, enormes dobradiças de metal garantem que a placa bem acabada de alvenaria (do lado da porta de entrada) não vá para o fundo junto com os personagens. O poço de piche tem cerca de 6m de profundidade, se os personagens ficarem imóveis eles afundaram a uma taxa de 1,5m por minuto (o dobro do tempo caso estejam deitados), no entanto, se estiverem forçando sua saída à taxa reduz-se pela metade (afundando a uma taxa de 1,5m a cada 30 segundos).
Este desafio tem a finalidade de barrar a entrada dos aventureiros numa parte mais trabalhada da masmorra, o que poderia levar até um dos aposentos do vilão. Lembram-se em Baldur’s Gate II na masmorra de John Irenicus? Ele mantinha uma série de armadilhas na parte que levava ao seu quarto, e ainda três belas dríades que serviam como seus guardas e lá estavam aprisionadas pelo inescrupuloso vilão.
Esta sala também é um bom local para encontros, principalmente se forem colocadas aqui criaturas de tamanho pequeno como goblins, kobolds, halflings e tantos quanto sua imaginação permitir. Estes seres poderiam utilizar a porta como cobertura para dar suporte a um grupo de guardas que fazem a vigilância dessa área, forçando os jogadores à literalmente “meter o pé na porta” para derrubar seus inimigos, o que ativaria a armadilha.
Regras
Percepção: Teste de Habilidade -3 o personagem notará, procurando diretamente na porta quebrada, que ela é travada propositalmente, o que dificulta a abertura com um simples empurrão necessitando mínima força, além disso o personagem irá notar um mecanismo na parte interna da única dobradiça que resta. Teste de Exploração -2 o personagem irá notar que a construção da sala é levemente irregular, inclinada para o lado da porta quebrada.
Gatilho: Um personagem empurra a porta forçando sua abertura.
Ataque: Acerto Automatico.
Alvo: Todas as criaturas na Área.
Ataque:
Dano: 1d6+3 de Dano pela queda.
Efeito: O Alvo é derrubado.
Contra medidas:
1 - Um personagem que consiga notar o botão pode realizar um teste da Especialização Armadilhas -2 para desativar o mecanismo, um erro fará com que a armadilha seja ativada;
2 - Um personagem que esteja adjacente a porta quebrada ou a porta de entrada, pode realizar um teste da Especialização Acrobacia -2 para tentar escapar da queda saltando para uma área segura;
3 - Qualquer personagem pode realizar um teste da Especialização Acrobacia para reduzir pela metada o dano da queda;
4 - Para escalar as paredes com as mãos nuas teste da Especialização Alpinismo -3.
Enquanto o personagem estiver no poço de piche ele é considerado lento, além disso, para se deslocar ele deve realizar a cada rodada um teste de Natação -2, a cada 5 testes ele estará afundando e sofrerá efeitos similares a afogamento (ver regra para Privações na pág. 69 do Manual 3D&T Alpha - Edição Revisada). Essa escapada do fosso de piche pode ser considerada um desafio de pericia, onde além de ter de escapar do poço de piche ainda existe o perigo de se escalar a parede.
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Última edição por 087 em Dom 30 Dez 2012, 19:38, editado 5 vez(es)
087- Interceptor
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Descrição História:
Re: Projeto Compêndio de Armadilhas para 3D&T.
Uma queda de 15m seria dano de 1d6+3 em 3d&T ? (1d6 de dano a cada 10m de altura)
Exploração deve/pode ser trocada pelas especilizações Armadilhas,Engenharia ou Geografia ?
Escalar a parede do poço com as mãos nuas seria com um Teste de Alpinismo -3 ?
Na ultima frase era citado testes de Atletismo -2 cujo troquei por Natação ... não sei se entendi bem ... se for pra escalar eu creio que seria testes de Alpinismo -2 e se for para não afundar no Piche creio que seria Natação -2 !
É considerado um Ataque Surpresa com dano por Contusão/Esmagamento ?
Dá uma revisada e me diz o que tenho que alterar !
Aliás ! Uma duvida... Quando um personagem percebe uma armadilha e ao tentar desativa-la acaba por ativa-la ele ainda é pego de surpresa ?!
preciso de uma mãozinha nisso tudo !
Última edição por 087 em Qua 26 Dez 2012, 22:33, editado 1 vez(es)
087- Interceptor
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Re: Projeto Compêndio de Armadilhas para 3D&T.
Faz como vc quiser, até agora as suas sugestões estão certas
Vou começar a fazer o e-book.
A partir de qual parte ta o q esta revisado?
Vou começar a fazer o e-book.
A partir de qual parte ta o q esta revisado?
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