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Projeto Compêndio de Armadilhas para 3D&T.

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Mensagem por 087 Seg 31 Dez 2012, 12:01

Sad Do jeito que eu sou bom/experiente nisso ou todos vão morrer ou todos vão escapar ilesos ! ¬¬' ...
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Mensagem por 087 Seg 31 Dez 2012, 13:35

study (Editado) Cool

Armadilha 11

O corredor de aço.

Nessa armadilha teremos mais um complexo desafio que envolverá o trabalho em grupo, cuidado mestre, as linhas a seguir não agradarão muito seus jogadores, tenha certeza que consegue correr mais que eles e mãos a obra. Essa armadilha é uma escolha especial, vocês podem encontrar a versão original no Traps and Treachery II página 123.

Descrição
: Vocês entram no longo corredor por uma porta de madeira extremamente grossa e bem acabada, paredes de alvenaria e um piso de mármore claro combinam com os entalhes da outra porta, bem parecida com a primeira, que fica no final do corredor.

Funcionamento
: No centro do corredor que mede 12m de comprimento por 3m de largura, existe um gatilho de pressão. Caso um personagem pise no quadro indicado como “piso falso” as duas portas iram se fechar e estarão travadas, necessitando de um teste de pericia afim para abri-las. Nesse meio tempo, o mestre deve estar atento às rodadas, lembre-se de contabiliza-las, o que se torna muito importante para essa armadilha. Num compartimento interno, um liquido inflamável em contato com o ar é bombeado passando por entre os encanamentos de aço, abaixo de um balão de vidro espesso uma chama se elevará, bem como no cano que sai deste, dentro do “balão com cera” existe uma espécie de pasta alquímica que quando aquecida reage tornando-se um visco que escorre para o cano de metal, que por sua vez é aquecido pelas chamas, evaporando, tornando-se uma espécie de gás tóxico fugindo pelos buracos na parede (previamente tapados). Nos três primeiros turnos, o gás criará pressão e corroerá os tampões, no quarto turno até o décimo quarto turno, os personagens sentirão os efeitos da nuvem tóxica.

Os personagens têm algumas opções para tentar escapar desse desafio mais facilmente, lembre-se que o trabalho em grupo será necessário para superar mais esse obstáculo na vida fictícia dos personagens:

- Quebrar a porta: Até dois personagens muito fortes poderão tentar derrubar a porta usando força bruta, ela é uma porta reforçada de madeira com espessura além do comum. Cada sistema tem suas regras quanto a isso;

- Destravar e abrir a porta: Essa opção levará em média 1 minuto (10 turnos na maioria dos jogos) e necessita de um teste de pericia apropriada bem como ferramentas correspondentes;

- Tapar os buracos: Usando um pedaço de madeira considerável (como o cabo de um machado, alabarda, lança longa, uma tocha ou algo do gênero) os personagens podem tampar um dos nove buracos por algum tempo (o que necessita ao menos de 2 turnos), reduzindo o dano por no máximo 4 turnos, após esse tempo a pressão exercida empurrará o que estiver obstruindo a passagem. Se os personagens conseguirem tapar todos os buracos durante ao menos um turno, os balões de cera explodem causando a desativação da armadilha (as portas permanecem trancadas).

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O mestre deve ter em mente que geralmente este tipo de desafio será construído por inimigos com grandes conhecimentos em engenharia e alquimia, não necessitando de tanta mão-de-obra pesada, mas sim de uma inteligência no mínimo ardilosa. Em campanhas de fantasia medieval eu sugiro talvez um anão maligno ou um gnomo igualmente perverso, que criaria esse tipo de desafio mortal para proteger um local importante, ou o usaria num lugar de acesso comum, sabendo queinvasores necessariamente têm de passar por este lugar para ir às câmaras mais importantes.

Uma dica interessante, o mestre pode criar uma ilusão de alguém ferido no final da sala (o gnomo maligno poderia estar atrás da porta olhando por uma brecha), sendo devorado por alguns ratos que rasgam sua pele, isso faria com que os personagens dos jogadores corressem para salvar a pessoa (não, ninguém vai atirar flechas em ratos que estão encima de uma pessoa) e caíssem feito patinhos na armadilha. É claro que os devidos testes deveriam ser feitos e a dificuldade do desafio aumentada (depois que a armadilha fosse ativada o gnomo poderia travar a porta pelo lado que ele se encontra, fechando um conjunto de ferrolhos).

Regras

Percepção:
Com sucesso em um Teste de Percepção -2 o personagem notará que existe uma espécie de irregularidade na parede, um teste de Exploração com Dificuldade Difícil (redutor de –1 a –3) pode ser realizado para revelar os tampões.Com um teste bem sucedido de Percepção -3 o personagem notará a existência do piso falso no centro da sala, se usado para procurar na porta (Teste de Percepção -3) o personagem notará o mecanismo da tranca.

Gatilho:
Ao pisar no "Piso Falso".

Ataque:
Ataque Surpresa (reação imediata).

Alvo:
Cada criatura na sala.

Ataque:
Acerto Automatico.

Dano: 4º
turno: 1d6+1, turno: 1d6+2, turno: 2d6+2, turno: 2d6+4, turno: 3d6+4, turno: 3d6+4, 10º turno: 2d6+4, 11º turno: 2d6+2, 12º turno: 1d6+2, 13º turno: 1d6+1, 14º turno: 1d6+1...

Efeito:
Enquanto estiver sendo atingido pelo vapor tóxico o ersonagem estará enfraquecido e receberá 3 pontos de dano continuo.O mesmo dano pode ser causado em armas,armaduras e equipamentos.

Contra medidas:

1 -
Até dois personagens podem tentar derrubar a porta com um teste (Heróico) de Força -4, o teste demorará 10 rodadas, menos um rodada para cada dois pontos de diferença no valor de sucesso do teste.

2 - Abrir a porta exige um teste (Formidavel) da Perícia Crime -2 e um minuto (10 turnos) menos um para cada 2 pontos de diferença no valor de sucesso do teste.

3 - Tapar os buracos exige uma peça de madeira ou metal como foi descrita, um teste de Habilidade Difícil (redutor de –1 a –3) na primeira rodada e um Teste de Força Difícil (redutor de –1 a –3) na Segunda rodada.

4 - Um teste (Formidável) da Especialização Armadilhas -3 pode ser realizado para desarmar o piso falso, desde que o personagem tenha os equipamentos adequados.

5 - Um personagem que note as travas na porta pode desativa-las com um teste (Desafiador) da Especialização Armadilhas -2.

6 -
Um personagem que tenha obtido sucesso em perceber o piso falso pode orientar seus companheiros a passarem pelo local de forma que não ativem a armadilha.

>>>


Última edição por 087 em Seg 31 Dez 2012, 21:34, editado 7 vez(es)
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Mensagem por 087 Seg 31 Dez 2012, 14:24

Sugestões de Testes (Manual 3D&T Alpha Revisado, pág.1d+25.)

Arrombar Portas: Força +2 para portas comuns de madeira; Força para paredes de tijolos; Força –1 a –3 para portas ou paredes blindadas.

...

Evitar uma Armadilha: Habilidade normal a –2 para saltar antes de cair em um alçapão, evitar uma lança que salta da parede, sair de baixo de uma pedra que cai...

study (De lembrete só pra constar).
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Mensagem por 087 Seg 31 Dez 2012, 14:34

1º Versão do Dano da Armadilha 11:

4º turno: 1d6+1, 5º turno: 1d6+4, 6º turno: 1d6+7, 7º turno: 1d6+9, 8º turno: 2d6+13, 9º turno: 2d6+13, 10º turno: 1d6+9, 11º turno: 1d6+7, 12º turno: 1d6+4, 13º turno: 1d6+1 (todos por ácido).

<affraid> !!!

Escolhi uma versão que mantém o dano minimo e muda o dano maximo algumas vezes um pouco maior e outras um pouco menor ! isso deve servir study.
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Mensagem por 087 Seg 31 Dez 2012, 21:41

Armadilha 12

Alçapão Armadilha

Descrição: Vocês estão seguindo os rastros de seu inimigo com facilidade, anseiam o momento em que irão encontra-los e dar um bom fim nessa caçada tão cansativa em meio a floresta, desejam voltar antes do anoitecer para o conforto da cidade justamente recompensados por acabar com aquele grupo de criminosos. O caminho ainda é bem visivel com ajuda das pegadas e galhos partidos que seus inimigos deixaram na hora da fuga, uma trilha em meio a floresta coberta por folhagens e galhos que são levados por uma brisa costumeira naquela direção juntando as ao redor das pedras e troncos de arvores sobre um solo disforme e umido devido ao clima da região.

Funcionamento: Em meio a uma perseguição que parece estar bem próxima do fim, sem que percebam, devido a afobação e calor do momento, os personagens estão sendo levados a uma simplória armadilha, nada mais que um simples buraco com 20 metros de profundidade e 5m de diâmetro coberto por longos galhos finos e frágeis que servem de suporte para um bem disperço amontoado de galhos e folhas que encobrem os galhos camuflando o imenso perigo no caminho de nossos jogadores, objetivando deter o avanço de qualquer um que por ali passe inclusive criaturas de grande estatura como Ogros e outros.

Essa armadilha é de fácil construção e possui suas variaveis, sempre podendo ser inclusas coisas que causem mais dano aos que cairem no buraco, seja estacas de madeira (se estiverem envenenadas trará aos jogadores a pressão de terem um certo tempo para sairem e buscar tratar do envenenamento, e caso possuam Antidotos na mesma trilha pode ser deixadas várias armadilhas que envolvem veneno de forma que para prosseguirem vão precisar de muitos Antidotos ou de tempo para procura-los na floresta), algum tipo de cola, serpentes venenosas ou animais selvagens (devidamente alimentados de vez enquando de forma que não morram de fome mais não fiquem satisfeitos demais e ataquem qualquer coisa que caia alí junto a eles, além disso quem os alimenta pode ficar provocando-os com uma longa vara visando deixa-los sempre ariscos e estressados), além disso pode se utilizar do clima da região, imagine cair em um buraco desses estrátegicamente feito em um terreno em formato de "V" com um nivel de água a sua cintura e eis que uma costumeira chuva pesada é iniciada, mesmo que você saiba nadar e mantenha-se sem afundar logo poderá se cançar, além do fato que uma inundação pode surgir a qualquer hora levando tudo em seu caminho como alguns troncos no caminho devido a elevação do terreno, esses troncos que podem te atingir na cabeça e que além de causarem dano pode te fazer desmaiar, e nisso a unica coisa que você vai pensar depois é "porque eu não dei ouvidos a garota (Meteorologista) que disse que ia chover".Existe também a opção de usar um Mago Ilusionista que Disfarça o Buraco com uma ilusão de um terreno firme e seguro e mais a frente algo que atraia vocês como uma criança que logo é agarrada por um troll que sai dali o mais rapido possivel visando comer a criança, esse pequeno golpe psicológico poderá fazer com que o grupo corra atrás do troll esquecendo qualquer perigo de armadilha.

O termo Alçapão é usado assim pois também pode ser feita em outras localidades como dentro de um castelo, esse buraco que usará alçapões no chão possivelmente camuflados no piso ou encobertos por um simples tapete para dar a impressão de ser um caminho seguro qualquer, além disso o propósito dessa armadilha além do possivel dano causado pode ser também o de levar os personagens (ou intrusos se preferir) a um subnivel que talvez seja um complexo labirinto cheio de armadilhas ou a prisão de um Minotauro Selvagem devorador de Homens.

para - Projeto Compêndio de Armadilhas para 3D&T. - Página 13 Foto_agujero_trampa_gigante

Regras

Percepção:
Com um teste da Especialização Armadilhas de Dificuldade Normal ou com um teste de Habilidade Normal a -2.

Gatilho:
Quando duas ou mais pessoas pisam no alçapão.

Ataque:
Ataque Surpresa.

Alvo:
Todas as criaturas que estiverem sobre a aréa do alçapão armadilha.

Ataque:
Contusão/Esmagamento(Dano ao cair no chão ou sobre algo no chão e dano caso algo ou alguém caia sobre você).

Dano:
2d6 de dano pela queda.

Efeito:
O alvo cai na armadilha recebendo algum dano e possivelmente ficando presa no buraco.

Contra medidas:


1 - Um personagem pode fazer um teste de Habilidade Normal a -2 para evitar cair no alçapão armadilha.

2 - Um personagem que tenha notado o Alçapão Armadilha pode alertar seus companheiros e encontrar um modo de passarem por ali sem cair.

3 - Ao cair é permitido fazer um teste da Especialização Acrobacia para reduzir o dano pela metade evitando cair de mau jeito.


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