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Super Kits

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kits - Super Kits - Página 3 Empty Re: Super Kits

Mensagem por Mataro Qua 08 Jun 2016, 21:08

Superkit: Lich
Função: dominante.
Exigências: Clericato (Ragnar ou Tenebra) ou Magia
Negra; Filactéria (veja adiante); Resistência à Magia; Patrono ou Riqueza; escala Sugoi ou superior.

Embora não seja o mais conhecido, o lich é provavelmente o mais poderoso tipo de morto-vivo; ele surge
como resultado do esforço de um clérigo ou mago necromante que conseguiu se transformar em morto-vivo
sem perder sua memória, sua sanidade e seus poderes mágicos.

Em Arton, Vectorius e Talude são os mais poderosos magos vivos; existem liches com poder ainda maior que eles...
Nem todos os liches são maus, mas a maioria é! Como qualquer mago necromante ou clérigo da morte, eles não conseguem ver muito valor em seres viventes — e não hesitam em sacrificá-los durante sua busca por mais poder mágico, seu único grande objetivo. Logicamente, isso leva aventureiros a tentar destruí-los para acabar com seus experimentos malignos.


Filactéria (0 pontos): seu corpo pode ser destruído, mas sua alma, não. Ela está presa a um artefato escolhido cuidadosamente pelo lich para resguardar sua essência. Um lich recebe todos os efeitos dos mortos-vivos, além de Imortal, sempre regressando poucos dias após ser destruído. Entretanto, caso sua filactéria seja descoberta e destruída, ele estará definitivamente morto, deixando de existir para sempre.


Corpo Imortal: é muito difícil ferir um lich. Você é Invulnerável a todos os tipos de dano, exceto magia e armas
mágicas. Além disso, apesar de não poder ser curado, um lich também não sofre dano por magias de cura
como outros mortos-vivos.

Imunidades de Lich: é praticamente impossível obrigá-lo a fazer algo que você não deseja. O lich é imune a Controle ou Esconjuro de Mortos-Vivos, Paralisia e qualquer magia de Transformação. Além disso, sempre recebe um bônus de +2 em seus testes de R contra magias, cumulativo com vantagens e poderes.


Magia Infindável: você não gasta PMs para conjurar magias da escola Negra, mas ainda está limitado por sua H (você não pode lançar magias cujo custo em PMs exceda H×5). Você ainda deve gastar PMs para outros usos normalmente, como magias de outras escolas ou vantagens.


Magia Sombria: um lich é capaz de conjurar até R magias das trevas num mesmo turno, dobrando a exigência total em PMs por cada uma delas. Então a primeira magia será gratuita, a segunda custará 1 PM, a terceira metade de seu custo total, a quarta o custo integral e o dobro para todas que forem conjuradas deste ponto em diante.


Tornando-se um Lich: tornar-se um lich exige que o mago ou clérigo faça um amuleto que mais tarde vai guardar a própria alma. Quando a magia se completa, a alma fica presa do objeto; e o personagem se torna um morto-vivo, com poderes imensos para acrescentar aos que já tinha. A magia necessária para fabricar esse item é conhecida apenas pelos próprios liches — que, é claro, não se interessam em divulgá-la! Assim, antes de se tornar lich, você deve primeiro derrotar outro lich e arrancar dele o segredo.
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Mensagem por Mataro Qui 09 Jun 2016, 22:35

Superkit: Mestre Máximo da Defesa


Função: tanque.

Exigências: A6; Toque de Energia; escala Sugoi ou superior.


Armadura Intransponível: o Mestre da Defesa nunca mais sofre acertos críticos, todos os acertos são anulados e a FA conta como normal. Sua Armadura nunca mais poderá ser ignorada. Além disso, caso absorva o ataque do inimigo com margem, a diferença irá atingir o oponente, que tem direito a absorver esse dano apenas com A+1d. Esse dano também passa a ser considerado mágico.

Defesa Total: em qualquer situação, o Mestre Máximo da Defesa pode passa a substituir Habilidade por Armadura, exceto para calcular a sua FA. Ao defender um ataque corpo-à-corpo o mestre soma A+A+1d. Esquivas e testes de Perícia e de Habilidade passam a usar a A para o teste.

Muralha de escudos: gastando um movimento o Mestre Máximo da Defesa pode somar o valor de sua Armadura à Armadura de um número de companheiros adjacente igual a sua A pelo resto do combate. Se os aliados se afastarem do Mestre perdem o bônus.

Posição Defensiva Suprema: gastando um movimento, o Mestre da Defesa pode adotar uma postura de defesa total. Enquanto estiver na posição defensiva suprema, ele adquire Invulnerabilidade contra todos os ataques, mas pode realizar apenas uma ação ou um movimento por rodada.

Toque de Energia Supremo: Como Toque de Energia normal, mas o ataque acerta todas as criaturas (aliados e inimigos) no alcance do ataque à distância são atingidas (para calcular a distância use como base a distância dos ataques de PdF). Todos os alvos têm direito a esquiva. O mestre da defesa pode ignorar um número de alvos igual a sua A.

Tornando-se um Mestre Máximo da Defesa: você não é o mais ágil dos guerreiros, mas isso nunca importou você é tem algo melhor do que isso uma defesa incrível. Você deve vencer um oponente de escala superior para se tornar um Mestre da defesa, com um porém: Armadura é seu atributo principal e ela sempre deve ser o dobro da sua F ou PdF. Assim, para adquirir F4 ou PdF4, por exemplo, o Mestre da defesa deve ter no mínimo uma impressionante A8!
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Mensagem por Mataro Ter 05 Jul 2016, 23:20

Super Kit: Atirador Rei


Exigências: PdF6, Tiro Multiplo, Tiro Carregável, Ataque Especial (PdF).


Um Atirador Rei é especializado no uso de ataques a distância, quando ele dispara pode acabar com inúmeros inimigos de uma vez, ou atingir pontos vitais de oponentes poderosos.

Muitos possuem técnicas que tornam seus disparos capazes de perfurar as defesas facilmente e não parecem ficar sem munição.

Disparo Impossível: Por combate, o Atirador Rei poderá garantir críticos automáticos em seus ataques um número de vezes igual a seu PdF+1d. Além disso o Atirador não sofre da desvantagem munição limitada mesmo que seja regra da campanha, pode disparar a qualquer distância, sua única limitação são condições lógicas de terreno (Montanhas, arvores) e sua visão, e por fim, seu crítico aumenta o multiplicador em 1 nível (de x2 para x3 por exemplo).

Sentidos Perfeitos: O Atirador Rei ganha Todos os sentidos especiais, todos eles funcionam melhores que o normal (caso um poder consiga enganar a vantagem sentidos especiais, ela não enganará os sentidos do Atirador), Além disso, por estar sempre atento o Atirador jamais é pego desprevenido, ele nunca será considerado surpreso.

Tempestade de Disparos: O Atirador Rei consegue disparar ininterruptamente, ele pode usar Tiro Carregável com um único movimento, Tiro Múltiplo não tem mais custos em PMs (exceto que combinado com Ataque especial e similares). Além disso o número de ataques que pode realizar são limitados por seu PdF e não mais por sua Habilidade.


Ângulo Múltiplo: O Atirador Rei é versado em atacar de dois ou mais ângulos diferentes ao mesmo tempo, se não utilizar outras habilidades do kit, ele ganha um ataque extra para cada movimento que puder realizar, ou seja ele teria no mínimo 2 ataques e um movimento por turno. Se os ataques forem direcionados a um mesmo inimigo, a FA se soma, ou seja, o inimigo terá apenas um cálculo de FD para absorver o impacto. O arqueiro arca com um custo de 1 PM por cada movimento agraciado com um ataque a mais.

Mata Gigante: Por 5 PMs o Atirador Rei consegue um disparo tão poderoso e penetrante que reduz as defesas do inimigo em um nível, (Invulnerabilidade passa a contar como armadura extra, armadura extra é ignorada e se não tiver nenhuma dessas, a armadura é ignorada). Esse disparo é feito sempre em conjunto com Ataque Especial (aumentando o consumo de PMs de acordo). Além disso a taxa de acerto crítico desse ataque é 1 nível melhor (5 ou 6 em 1d6 por exemplo...).


Tornando-se um Atirador Rei: Um Atirador Rei é veloz e preciso, focado em derrubar inimigos a grandes distâncias e suas defesas (quando estritamente necessárias) priorizam esquivas. Por conta disso, sua Armadura nunca pode ultrapassar metade de seu PdF arredondado para baixo. E Nenhuma das outras características poderão igualar seu PdF. Ele deve vencer um inimigo de escala Sugoi ou maior.


Última edição por Mataro em Dom 10 Jul 2016, 19:48, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Mataro Ter 05 Jul 2016, 23:29

Superkit: Caçador Supremo

Função: atacante

Exigências: PdF6, H5, Tiro Carregável e Múltiplo, Sobrevivência (qualquer), Código de Honra do Caçador, escala Sugoi ou superior.

Quando se precisa que um "serviço" seja feito é normal contratar um assassino de aluguel ou caçador profissional, geralmente se submetendo a pessoas de má índole e capazes de fazer tudo por dinheiro. Mas as vezes o alvo é alguém além do alcance para mercenários comuns, seja alguém muito poderoso ou uma criatura se esgueirando pelas redondezas. Nesses casos é o Caçador Supremo que assume o trabalho. Ele não caça apenas por riqueza ou fama, a caça é sua vida, e ninguém é melhor do que ele nisso. Ele é capaz de viajar o Reinado inteiro por seu alvo ou se submeter as mais adversas situações em locais selvagens, mas o seu alvo é garantido de ser abatido, ou pelo menos ele morrerá tentando.

É comum se aventurarem atrás de monstros poderosos, tanto para livrar o mundo deles quanto para provar a si mesmo que é capaz. Ao contrário de muitos caçadores, o Caçador Supremo não guarda muitos troféus, apenas um do seu alvo abatido mais poderoso. Quando derrota outro maior ele simplesmente se livra do souvenir e adquire um novo, seguindo atrás de um alvo ainda mais difícil.

Caçada Implacável: quando escolhe um alvo, seja uma criatura selvagem ou pessoa, todos os seus testes de perícias são considerados fáceis (mesmo em perícias que não possua), desde que sejam específicos contra seu alvo. Intimidação ou Sedução para saber se seu alvo esteve no local, Disfarce ou Esconderijo para não ser percebido, Rastreio para encontrá-lo em locais selvagens, Lábia para saber dos seus costumes por algum conhecido ou habitante local, Armadilhas para capturá-lo com vida, etc. Em caso de combate direto seu alvo nunca tem direito a Esquivas pois você saberá todos seus movimentos. Testes para localizar você, na situação oposta, são sempre difíceis, pois você sabe como cobrir seus rastros como ninguém. Você só pode ter um alvo por vez, e caso desista de algum alvo por qualquer motivo o mesmo nunca mais será afetado por este poder; caso o capture ou o derrote ele poderá ser alvo novamente no futuro (caso fuja por exemplo).

Atirador Perfeito: você sempre sabe onde e quando acertar o alvo para causar o maior dano possível, mesmo quando ele não tem nenhuma fraqueza. Todos seus ataques ignoram a H do alvo se este tiver H inferior ao seu PdF, não permitindo Esquivas e reduzindo a sua FD para A+1d. Caso atinja um alvo Indefeso ou Surpreso ele não têm direito a uma FD e tem sua escala reduzida em um nível, causando sempre dano igual ao seu PdF mesmo em alvos que são imunes a seus ataques ou sejam de escalas muito maiores.

Exército de Um: para você as Vantagens Tiro Múltiplo e Tiro Carregável não custam PMs e tem seu efeito aumentado a níveis muito superiores; seu Tiro Múltiplo permite Hx2 ataques por turno OU atinge todos alvos dentro do alcance do seu PdF, mas apenas dois ataques; Tiro Carregável triplica seu PdF (ou quadruplica em caso de Acertos Críticos) além de custar apenas um Movimento ao invés de um turno para ser usado. Adicionalmente uma vez por combate você pode pagar 10PMs para que todos seus ataques sejam considerados uma escala superior até o fim do turno, sendo capaz de derrotar exércitos inteiros sozinho.

Conhecimentos do Ofício: seu conhecimento de suas armas e técnicas é perfeito, nunca ficando indefeso. Seu PdF e FA nunca podem ser reduzidos ou limitados de qualquer forma (desarmar, redução de escala no PdF e afins não funcionam). Você também nunca fica sem munição, ignorando as regras de Munição Limitada do cenário e perdendo a Desvantagem caso a tenha adquirido durante a construção do personagem ou em campanha, sem nenhum malefício para o personagem.

360º no Scope (ou Tiro Fatal): quando quer, você atira para matar. Seu primeiro ataque a cada turno é sempre um Acerto Crítico, e é impossível remover este efeito (personagens que seriam imunes a Acertos Críticos são afetados normalmente). Caso o alvo deste Crítico perca Rx2 PVs neste ataque deve imediatamente fazer um teste de R com redutor igual ao seu PdF, em caso de falha seus PVs caem para zero. Se o alvo estiver Perto da Morte após o dano ele não tem direito a nenhum teste para sobreviver.

Tornando-se um Caçador Supremo: você precisa vencer um oponente de escala superior para se tornar um Caçador Supremo. Você também não pode ter nenhuma característica maior ou igual ao seu PdF, sendo esta obviamente a sua característica principal sempre.
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Mensagem por Mataro Dom 10 Jul 2016, 19:36

Superkit: Humharrier
Exigência: Adaptador e Poder Oculto; Escala Sugoi ou superior;

Função: baluarte ou dominante.
Em um treinamento cruel onde os aspirantes são levados aos limites físicos e e ao mesmo tempo recebem uma lavagem cerebral nas suas crenças sobre eles mesmos.

Depois disso o aspirante se torna um Humharrier, um ser com uma autoconfiança que afeta até mesmo o mundo a sua volta e principalmente aos seus aliados.

Autoconfiança: um Humharrier simplesmente não acredita que possa ser derrotado. Ele soma sua R a todos os testes que realiza, inclusive, para cálculo de FA ou FD. Além disso, é automaticamente bem-sucedido em quaisquer testes de R que realizar contra personagens cuja R seja menor que a dele.

Desafiar o Perigo: quanto mais perigoso o oponente, maior é a confiança de um Humharrier em vencê-lo. Ao entrar em combate, você pode exigir que o oponente realize um teste de R com um redutor igual à escala à qual o Humharrier pertence (–2 para Sugoi, –3 para Kiodai...). Se falhar, ele se tornará Indefeso contra todos os ataques que receber dentro de um número de turnos igual à R do Humharrier.

Explodir o Poder: você gasta apenas um movimento para ativar todo o Poder Oculto, independente de quanto aumente suas características, pagando apenas metade dos PMs por isso.

Habilidade de Herói: por 2 PMs, você dobra sua Habilidade para realizar testes diversos de natureza heroica até o fim do combate (como saltar sobre um abismo, lutar em cima de um cavalo ou realizar proezas nessa linha), exceto para o cálculo de FA e FD.

Inspirar Bravura: graças à sua coragem e atitude positiva, você inspira a todos com sua bravura. Após um turno de combate, todos os aliados que lutarem dentro da linha
de visão recebem um bônus final em FA/FD igual à R do Humharrier, além de um acréscimo do mesmo valor aos PVs e PMs totais.

Tornando-se um Humharrier: A forma de se tornar um Humharrieré ser treinado pelo próprio Vulcazar, a outra é ser treinado por um Humharrier. Na verdade, você não escolhe ser um Humharrier. Eles é que escolhem você. Sua coragem e perseverança diante do perigo serão avaliados constantemente durante toda a campanha.
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