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Super Kits

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Mensagem por Mataro Ter 07 Jun 2016, 22:14

Superkit: Sumo Sacerdote


Função: baluarte ou dominante.

Exigências: Código de Honra e Clericato ou Paladino de sua divindade; Patrono (a própria divindade); escala Sugoi ou superior.

Um sumo sacerdote é escolhido por sua divindade protetora para ser o representante
máximo daquele culto em Arton, recebendo dessa forma imensos poderes, e com eles, as responsabilidades inerentes ao seu papel perante os devotos. Símbolos máximos de benevolência ou maldade, a maioria está constantemente envolvida em missões para disseminar suas crenças e angariar devotos para seu deus. Notavelmente poderosos e conhecidos, a sua mera presença gera temor e respeito. 

Área de Cura: o sumo sacerdote é capaz de gerar uma área de cura constante à
sua volta. Pagando 5 PMs para ativar o poder, enquanto se mantiver imóvel, todos os que permanecerem a uma distância corpo a corpo dele recuperam por turno um número de PVs igual à própria R, afetando, inclusive, o sumo sacerdote.

Chama da Vida: sua vida é preciosa demais para ser perdida e os deuses mantêm-no
em perfeito estado de saúde. O sumo sacerdote não precisa comer ou beber, é imune ao sono, maldições (a não ser infligidas pelos próprios deuses) e doenças naturais ou mágicas.  Também é capaz de recuperar por turno uma quantidade de PVs igual à sua própria R.

Corpo Consagrado: seu corpo foi abençoado por uma divindade. Para o cálculo de PVs e PMs, considere seu valor de R multiplicado por 10 (em vez de 5). Esse bônus não afeta seus testes normais de R.

Protegido Divino: seu deus dá especial atenção às suas ações, estando sempre
disposto a auxiliá-lo. Você pode invocar seu Patrono gastando um movimento em vez de uma ação, e sempre será atendido, de uma forma ou de outra. Porém, ainda cabe ao mestre decidir de que forma tal ajuda chegará até o grupo.

Punição Divina: o sumo sacerdote possui autoridade para revogar os poderes de outros clérigos. Com uma ação padrão, ele é capaz de anular temporariamente qualquer poder recebido por um kit de clérigo da mesma divindade a qual serve. A vítima tem direito a um teste de R–3 para negar o efeito. Se falhar, não poderá usar aquele poder até o fim do dia.


Tornando-se um Sumo Sacerdote: para tornar-se um sumo sacerdote, o clérigo deverá cumprir alguma missão especialmente importante para sua igreja ou divindade, sem que, com isso, descumpra seu Código de Honra ou Devoção.
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Mensagem por Mataro Ter 07 Jun 2016, 22:15

Superkit: Druida-Rei


Função: baluarte ou tanque.

Exigências: Código de Honra e Clericato (Allihanna, Megalokk ou Oceano) e Forma de Fera (veja adiante); Animais ou Sobrevivência; escala Sugoi ou superior.

Em Arton, a natureza é poderosa e soberana — ela está presente na ferocidade dos animais, no poder das tempestades, na resistência das montanhas, na majestade dos
mares, na exuberância das árvores. Os deuses ligados à natureza governam essas forças, e os druidas são seus maiores defensores. Dentre todos esses sacerdotes reclusos e primitivos, nenhum é tão impressionante quanto o druida-rei, um campeão dentre os seus, regente dos aspectos mais primordiais do mundo.

Forma de Fera (1 ponto): gastando um movimento e 2 PMs, você pode assumir a forma de um animal selvagem qualquer, escolhido quando você adquire esse poder. Seja ela qual for, você receberá um redutor de –1 em todas as características, Modelo Especial e 2 pontos de personagem para comprar vantagens.

Companheiro Animal: você possui um animal como Aliado. Ele segue as mesmas regras da vantagem, porém, terá a mesma pontuação do druida (e não um nível abaixo). Quando age como um Aliado sob Comando (Manual 3D&T Alpha, pág. 72), o
Companheiro Animal pode usar qualquer vantagem que você possua mesmo sem possuir a vantagem Ligação Natural. Se a tiver, pode gastar seus próprios PMs ao
usar poderes ou magias.

Corpo Vegetal: por 5 PMs, você pode gastar um turno para se transformar em um ente (uma espécie de homem-árvore) até o final do combate. Nessa forma recebe Armadura Extra contra tudo, exceto dano por fogo e magia. Também gera uma aura
constante de Enfraquecer Magia (Manual 3D&T Alpha, pág. 93) em seu entorno, além de tornar-se capaz de usar as magias Cura Mágica, Criar Pântano e Monstros do Pântano livremente, sem o custo em PMs.

Fera Suprema: sua ligação com a natureza é lendária. Por 1 PM e uma ação livre, você é capaz de assumir uma forma de fera com as mesmas características de seu personagem, mas que agora possui Sentidos Especiais (audição, faro e visão aguçados), além de uma das capacidades abaixo (escolha no momento da transformação).
• Armadura Natural: a fera recebe couro, escamas ou carapaça que dobram o valor de sua Armadura.
• Atropelar: em sua forma de fera, o druida pode passar por cima do oponente, obrigando-o a gastar um movimento e interrompendo qualquer efeito que exija que o alvo se mantenha imóvel (como Ataque Concentrado, por exemplo).
• Inspirar: enquanto estiver nessa forma você é incapaz de atacar. Contudo, magias ou efeitos de cura de todos os outros personagens aliados têm efeito dobrado por um número de turnos igual à sua R.

Olhar Ameaçador: por 1 PM por alvo, o druida pode concentrar os ataques de vários oponentes em si, poupando o resto do grupo dos inimigos. Além disso, ele sempre será considerado a criatura mais perigosa em combate.

Tornando-se um Druida-Rei: para tornar-se rei entre os seus iguais, você deverá entregar-se completamente aos seus instintos mais primitivos, vivendo por algum tempo como as criaturas que protege. Durante a campanha, adquira a vantagem Forma de Fera e a utilize pelo menos uma vez por aventura.
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Mensagem por Mataro Ter 07 Jun 2016, 22:15

Superkit: Senhor da Guerra


Função: baluarte ou tanque.
Exigências: A5; Patrono.

Algumas pessoas carregam o fardo da liderança, mas nenhuma delas reúne tanta responsabilidade e poder quanto um Senhor da Guerra. Figura de autoridade que age na linha de frente dos combates, ele inspira respeito e lealdade nos comandados, além de ser a fonte de temor dos inimigos. Estratégia e força são suas principais armas. São soldados e generais, a lança e o escudo de exércitos. Quando se movem, levam milhares ao combate.

Batalha de Amarid: você é capaz de encontrar falhas na defesa do oponente. Quando
algum oponente utilizar qualquer poder que lhe garanta uma defesa superior (como invulnerabilidade ou algum poder de kit, por exemplo), você pode gastar 5 PMs e criar uma brecha para um único ataque aliado naquele turno. Esse ataque será um crítico automático que, além de ignorar o poder usado, atingirá o alvo indefeso.

Dia dos Gigantes: quando em batalha contra adversários de escalas superiores, a sua defesa também sobe uma escala, ou duas caso você sacrifique um movimento. Em vez disso, caso prefira mais mobilidade, você pode pagar 2 PMs para receber movimentos extras nesse turno.

Infinita Guerra: a presença de um senhor da guerra no campo de batalha equilibra lutas desiguais. Se desejar, até A personagens de escala inferior a você sobem uma escala, enquanto aqueles que forem de escalas superiores decrescem uma. Nessas condições, você gasta metade dos PMs para ativar quaisquer efeitos, cumulativo com outros poderes. Estes dois efeitos duram até o fim do combate.

General dos Deuses: os deuses estão ao seu lado. Você pode pagar 1 PM para ter acesso a um dos aliados conjurados dos deuses vistos no Capítulo 6 até o fim do combate. Além disso, em testes de perícia envolvendo seres de patamares superiores, você é considerado de uma escala acima.

Triângulo de Ferro: gastando um movimento, todos os seus Aliados se tornam imunes a medo, natural ou mágico. Além disso, sempre que o Senhor da Guerra estiver Perto da Morte, um número de companheiros seus igual à própria A podem continuar lutando normalmente mesmo se chegarem a 0 PVs e só irão morrer de fato caso rolem 6 em seu Teste de Morte.


Tornando-se um Senhor da Guerra: apenas personagens que já tenham comandado um Aliado-Exército como Líder e que tenham vencido uma grande batalha podem conquistar o posto de Senhor da Guerra.
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Mensagem por Mataro Ter 07 Jun 2016, 22:17

Superkit: Senhor do Elemento


Função: qualquer.

Exigências: Magia Elemental e Elementalista; escala Sugoi ou superior.

As seis forças que compõem a realidade — água e terra, luz e trevas e ar e fogo —
são estudadas e dominadas por elementalistas em todo o mundo. Porém, apenas alguns poucos dentre esses chegam ao nível de compreensão de um senhor do elemento. Esses magos especializados romperam os limites físicos entre matéria e energia, tornando-se eles próprios centelhas de um elemento-guia, conectados o tempo inteiro com algum dos seis planos elementais.

Caminhos Secundários: você pode acessar magias de caminhos secundários, unindo
um ou mais elementos para conseguir efeitos diversos como gelo (unindo água e luz) ou vácuo (com a união de trevas e ar, por exemplo). Em regras, você pode conjurar duas magias de caminhos diferentes em uma única ação, somando os custos em PMs e dividindo por dois (cumulativo com outras reduções). A duração de ambas será igual à mais curta.

Corpo Elemental: você está permanentemente sob o efeito mais básico da magia Corpo Elemental (Manual 3D&T Alpha, pág. 89) podendo acessar qualquer um dos efeitos superiores dela pagando a diferença em PMs pela metade do custo, arredondado para baixo. Por exemplo, um senhor do elemento (fogo) pode voar por 2 PMs enquanto um ligado ao elemento Terra ganharia um bônus de F+4 por apenas 7 PMs.

Energia Natural: você é capaz de absorver energia diretamente do seu elemento principal e não precisa mais comer, beber ou dormir. Você também pode absorver dano mágico do seu elemento, convertendo-os em PMs na mesma proporção dos PVs perdidos.

Teleporte Elemental: você se torna capaz de viajar livremente de um ponto a outro
por maior que seja a distância através de seu elemento como na magia Teleportação, sem qualquer custo em PMs. Porém, é necessário que o elemento principal do mago exista no lugar em que se quer alcançar. O limite máximo de criaturas ou carga teleportados continua restrito pela sua H×5.

Uno com o Elemento: você se torna Invulnerável ao seu elemento principal e recebe Armadura Extra contra danos causados por magias que usem esse elemento por
base. Além disso, você é capaz de substituir um elemento de qualquer magia pelo próprio caminho, criando versões próprias de magias como Soco Explosivo,
Sono, Terremoto...

Tornando-se um Senhor do Elemento: um elementalista comum só poderá se tornar um senhor do elemento se aprender em algum momento da campanha a magia
Corpo Elemental, e também, pelo menos, outros dez efeitos variados que tenham seu elemento principal como exigência além das magias iniciais. Além disso, ele deve viajar até o plano elemental de seu elemento principal e vencer um elemental de escala superior em batalha.
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Mensagem por Mataro Ter 07 Jun 2016, 22:17

Superkit: Divindade Menor


Função: qualquer.

Exigências: capacidade de usar magia;Nicho (veja adiante); escala Sugoi.

Os vinte deuses do Panteão representam os aspectos mais importantes de Arton. São símbolos sempre presentes na vida dos habitantes como a natureza, o sol ou a justiça.
Existem, contudo, centenas de outras entidades ligadas a conceitos mais específicos.

Elas são chamadas de divindades menores — pessoas, criaturas ou até mesmo objetos de extremo poder e influência que por seus feitos acabaram atraindo para si a devoção de certa quantidade de pessoas ao ponto de ganhar poder pela fé e a capacidade de ordenar clérigos.

Nicho (0 pontos): um nicho é aquilo que o identifica como um deus e também o alvo de sua fé. Seja lá qual for o nicho, ele sempre irá acompanhar seu nome. Você se tornará um especialista naquele assunto: qualquer teste envolvendo o nicho será automaticamente bem-sucedido. Além disso, enquanto ocupar esse nicho, não existirá outra divindade com o mesmo conceito. Por algum motivo, sempre há apenas um deus das viagens, ou das armas, ou das tortas de limão…

Regeneração Divina: uma divindade menor recupera por turno uma quantidade de PVs ou PMs igual a 1 PV ou 1 PM por turno (você escolhe, a cada rodada regenerar PVs ou PMs). Caso possua Regeneração, a recuperação será igual à sua R.

Ordenar Clérigos: você se torna capaz de dar poder a clérigos que se dedicam a espalhar sua palavra e a adorar seu nicho. Escolha qualquer magia do Manual 3D&T Alpha cujo custo em PMs não exceda sua própria R. Seus clérigos poderão utilizá-la H+1 vezes ao dia, sem qualquer custo em PMs.

Paladino Único: toda divindade menor pode adotar um único Paladino de sua causa,um guerreiro santo que irá viajar por o mundo lutando por aquilo que você acredita. Ele recebe o mesmo dom mágico dos clérigos, além de 10 PEs para gastar em uma arma mágica qualquer.

Supercaracterística: um deus menor é dotado de imenso poder. Escolha entre F, A ou PdF. Uma dessas suas características passará a contar como se pertencesse a uma escala acima da sua, preferencialmente, aquela que já foi sua característica principal durante toda a campanha. 

Tornando-se uma Divindade Menor: apenas aqueles que possuam ao menos 1.000 devotos ativos em Arton podem se tornar divindades menores. A forma como o ganho de seguidores irá ocorrer depende do mestre. Podem ser pessoas, cidades (ou até mesmo reinos) que foram salvos por vocês durante as aventuras por Arton. Além disso, é possível conquistar seguidores através da construção de Templos (veja na pág. 41).


Última edição por Mataro em Qui 09 Jun 2016, 20:40, editado 1 vez(es)
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