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Npcs de Airy - Página 5 Empty Re: Npcs de Airy

Mensagem por Mataro Dom 30 Jun 2013, 12:41

Galera vou postar a ficha do Vallem Ark depois quando vocês conhecerem o seu grupo eu vou postando a ficha deles.


Fawkes

Npcs de Airy - Página 5 O5o9

 Tertugista Místico, Guerreiro Mágico  (15 Pontos)

F 1, H 4, R 4, A 1, PdF 0,  PVs 20 PMs 30

Vantagens

Aba (0 Pontos): 

Vantagem Regional: Faro Para Magos "Ypy": Você faz um teste de Habilidade sempre que vê uma pessoa ou criatura capaz de conjurar magias. Caso o teste seja bem-sucedido, você descobre que a criatura em questão tem poderes mágicos, e recebe +1 nos testes de resistência contra as magias lançadas por ela.

Arcano (4 Pontos): Garem sempre foi muito competente no uso da magia.

Clericato (1 Pontos): Pode lançar 3 magias extras.

Pontos de Magia Extra (1 Pontos): +10 PMs

Memória Expandida (2 Pontos):  Você tem uma memória infalível. Pode lembrar tudo que seja ligado aos cinco sentidos, e jamais esquece nada. Sua Memória Expandida pode gravar novos conhecimentos: quando vê outra pessoa usar uma perícia, você pode aprendê-la e usá-la como se a tivesse. Você não pode manter mais de uma perícia ao mesmo tempo — para aprender uma nova perícia, primeiro é preciso “apagar” a anterior. Personagens que tenham esta vantagem não precisam fazer testes para aprender novas magias.

Magia no Sangue (Kit: 0 Pontos): Tem Armadura Extra contra magia.

Praticante Esforçado (k 1 Ponto): Gasta metade dos PMs para lançar magias da escola Branca.

Praticante Esforçado (k 1 Ponto): Gasta metade dos PMs para lançar magias da escola Negra.

Síntese de Magia (k 1 Ponto): Pode lançar duas magias ao mesmo tempo como uma unica ação, pagando o custo normal para ambas. Essas magias devem pertencer a escolas diferentes.

Perícias
Crime (0 Ponto): Aprendida com Memória Expandida.

Desvantagens
Código de Honra dos Heróis e do Combate (-2 Pontos): sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda. nunca atacar um oponente indefeso, ou em desvantagem numérica.

Insano Fantasista (-1 Ponto): Garem tem um objetivo, ele acha que pode transformar o nome de Fawkes em uma lenda de Airy, já que a sua covardia não deixou isso acontecer.

Devoção (-1 Pontos): Fawkes tem que ser uma lenda e conhecido em todo o mundo.

Maldição "Karma Evidente" (-1 Ponto): Seu corpo emana uma energia tão intensa que é quase impossível para você passar despercebido. Para notar sua presença, criaturas sem Sentidos Especiais fazem testes como se tivessem esta Vantagem, e criaturas com Sentidos Especiais nem precisam fazer testes.

Monstruoso (-1 Pontos): Garem ficou desfigurado quando foi torturado, mesmo a sua armadura o torna monstruoso, mas suportável por seus companheiros.

Combo Táticas



História

"Eu uso esse nome porque era o nome de alguém que lutou e morreu por aquilo em que acreditava....."

Garem era apenas um mago comum, ele nunca teve nada de especial, era mediano, e não era bom o suficiente para se destacar na multidão, apenas mais um essa era o seu principal apelido, ele não era especial nem para receber um apelido.

Cansado disso ele resolveu sair da sua cidade natal a sua chance de sobrevivência era mínima, o que ele não sabe foi que quando ele saiu da cidade, foi notado que ele sumiu, apesar dele pensar que era quase despercebido, ser um mago na sociedade onde ele morava era algo extraordinário, ele tinha várias pretendentes e um promissor futuro na sociedade, todos ficaram muito tristes quando ele desapareceu e ele foi procurado, expedições mandadas em seu encalço, mas ele não foi encontrado.

O Motivo eles não souberam, mas na verdade Garem foi atacado por monstros logo na saída da sua cidade, quando estava a beira da morte um grupo aventureiro o salvou, o seu líder e identificou como Fawkes, um poderoso guerreiro, trajando uma armadura completa o acolheu como um irmão, e o levou nas sua aventuras.

Certa vez, durante um perigosa missão que consistia em desmantelar uma organização contra o povo em Ypy os líderes da organização são nada mais nada menos que os lordes da cidade, dotados de muita influência conseguindo até controlar a milicia da cidade e mentir para o rei, a missão corria muito bem até o milicia chegar, todo o grupo conseguiu fugir, mas Garem não.

Garem foi preso torturado e levado para os calabouços de Ypy, durante a tortura como Garem era um homem fraco não resistiu e contou tudo que sabia, toda a sua história a missão e o grupo. 

Fawkes imaginou que era sua culpa Garem estar preso e imediatamente se entregou para tentar ajudar o seu amigo na prisão, seu objetivo era se entregar como um simples criminoso e depois ajudar seu amigo na cadeia, mas Garem já havia contado tudo que sabia e Fawkes foi identificado, torturado na frente de Garem.

Durante sua interrogação, Fawkes permaneceu resoluto e desafiante, e se negando a fornecer informações aos seus captores. Quando lhe perguntaram o motivo da missão, lhes respondeu que a missão era"para mandar todos vocês desgraçados bêbados de volta para os castelos sujos de onde vieram". Fawkes admitiu sua intenção de acaba com a organização criminosa e lamentou seu fracasso. Sua coragem acabou rendendo certa admiração dos seus captores que o descreveu como "um homem resoluto", mas deveria ser torturado, lenta e planejadamente, até quase até a morte.

Ele foi largado largado a beira da morte na cela com seu amigo Garem e nos seus últimos minutos de vida se desculpou com Garem por não ter conseguido salva-lo e lamentou ter sido tão descuidado a ponto de ser descoberto, e depois morreu.

Garem se sentiu culpado sobre o que aconteceu porque ele foi fraco e não resistiu a tortura, esse pensamento o mudou muito e anos depois, com o corpo do seu amigo em decomposição na sua cela ele se tornou outra pessoa, todo o seu pensamento era em ser como seu amigo Fawkes ele começou a treinar o usa da espada na sua cela, com pedaços de madeira da sua cama mesmo sem ter um instrutor, sua memória era muito boa, fotográfica, ele lembrava de todas as interações com Fawkes, e lembrava exatamente dos seus movimentos, suas atitudes, ele modelou todas essas características ali esquecido naquele calabouço, até chegar ao ponto de quando foi lembrado que ele estava ali e os guardas o procurarem, o confundirem com o proprio Fawkes que havia morrido.

Afinal você sobreviveu? Era visto que aquele mago fraco não iria sobreviver aos rigores do calabouço, venha, o nosso comandante quer o ver.

Quando Garem confundido com Fawkes foi levado ao encontro ao gestor da cadeia, ele se surpreendeu, a armadura de Fawkes estava ali na sua frente mais reluzente do que nunca, chegando ao encontro do homem que comandava a cadeia, foi lhe contado que a conspiração havia sido descoberta e que ele estava livre, e eles lamentavam muito a morte do seu amigo mago. Imediatamente o Garem notando a oportunidade aceitou sua nova condição, vestiu a armadura, apesar de ser mais magro do que Fawkes a armadura completa dele lhe serviu muito bem, e foi ajustada pelos ferreiros da prisão como formas de desculpa, afinal tanto tempo preso havia o deixado com a saúde debilitada e bem mais magro.

Saindo da cadeia, ele foi levado para a saída da cidade onde o seu grupo o esperava, eles ficaram muito felizes por ver Fawkes alia na sua frente e tristes por Garem ter morrido devido ao tempo na cadeia.

Garem agora Fawkes, era muito inteligente, e usou magia para disfarçar a sua voz, e gradativamente foi mudando os tons até o tom natural que ele falava, e nunca foi descoberto isso, a explicação por agora usar magia foi que o tempo livre com seu amigo Garem o permitiram estudar  uso da magia e se tornar tão competente quanto o mago, a explicação da sua inabilidade com a espada foi estar debilitado depois de tanto tempo preso sem usar uma arma.

E em homenagem a seu amigo morto, Fawkes agora se chamaria Garem Fawkes, pois tinha o conhecimento mágico de seu amigo, e quando perguntado porque não tira a armadura nunca, Garem Fawkes apenas fala que os rigores da tortura e da cadeia o deixaram um monstro, na verdade Garem foi torturado e realmente estava totalmente desfigurado.

Porem mesmo com todos os seus cuidados, os seus irmão notaram que Garem Fawkes era um homem muito diferente, era muito mais astuto, inteligente, realmente uma pessoa bem mais poderosa do que antes, antes ele apenas se mostrava um guerreiro comum muito honrado, resoluto um líder nato, mas dotado de pouca inteligencia, e usava estratégias pouco elaboradas para suas missões que geralmente não eram bem sucedidas.

Agora ele era ainda honrado, resoluto, e um líder, mas muito mais engenhoso em seus planos, quase nunca errava em alguma avaliação, e suas estratégias eram imbatíveis e o grupo prosperou sob sua liderança, seus irmãos a princípios ficaram um pouco incomodados por tamanha mudança, mas não chegaram a desconfiar que Fawkes na verdade era Garem, pois quando ele era apena o mago do grupo, era tímido, e pouco se pronunciava, mesmo ao notar que os planos de Fawkes eram falhos ele não tinha coragem para debater com o seu irmão.

Garem vive assim, vivendo a vida de outro homem, e se esforçando ao máximo para transformar o nome de um guerreiro mediano mas muito honrado em uma lenda, essa é a sua meta.
Vallem Ark



Npcs de Airy - Página 5 Hbip

Ladino, Franco Atirador (15 Pontos)

F 0, H 5, R 1, A 0, PdF 5, (6 Balestra Mágica) PVs 5 PMs 25

Vantagens

Aba (0 Pontos): 

Vantagem Regional: Cosmopolita Moacuba: (Crime)

Ataque Especial "PdF" (1 Ponto):

Tiro Multiplo (2 Pontos):

Arma Mágica (+1 PdF)(10 PE):

Pontos de Magia Extra (2 Pontos): +20 PMs

Flanquear (Kit: 0 Pontos): Sempre que ataca um inimigo envolvido em combate com outros ignora a H do Alvo.

Golpe de Misericórdia (Kit: 1 Ponto): Se causar dano contra alvos indefesos eles devem fazer um teste de R se falhar seus PVs caem para zero.

Mira Perfeita (Kit: 1 Ponto): Tem o Dobro do Alcance do seu PdF e seu primeiro Ataque sempre ignora a sua A do alvo como se ele estivesse surpreso.


Perícias
Crime (1 Ponto):

Desvantagens
Código de Honra dos Heróis (-1 Ponto): 

Insano Vaidoso (-1 Ponto): Você não aceita o segundo lugar. É fanático por si próprio ou alguma capacidade especifica ( beleza). Fica irritado quando sua superioridade é questionada sofrendo, às vezes, os efeitos da Desvantagem Fúria.

Devoção (-1 Pontos): Ajudar seu Grupo, sempre que não ajuda seu grupo sofre penalidade de -1.

Ponto Fraco (-1 Ponto): Vallem é muito descuidado em combate, devido a sua vaidade, sempre esta arrumando o cabelo, fazendo poses especiais.....

Maldição "Descontrole Amoroso" (-1 Ponto): Você se apaixona por qualquer criatura atraente do sexo oposto, e fará qualquer coisa para arrancar um sorriso da pessoa amada.

Combo Táticas

Vallem tem poucos PVs e depende muito de seus Companheiros em Combate.

Antes do início do Combate tentará se esconder para pegar oponentes surpresos, sempre atacará de grandes distâncias e contra inimigos que estejam em combate contra os inimigos para explorar Flanquear.

Ele depende muito do Dominante e líder do Grupo Ray Fawkes, que usará e abusará de Magias que deixam os inimigos indefesos para Vallem os tirar de combate, usando sempre que puder Ataque Especial (FA=8+5+1d), (Crítico (16+5+6=27)

Como Vallem é o mais importante Atacante do Grupo, e é fraco com combate Corpo à Corpo, o seu grupo se preocupa muito em o manter vivo, então o Baluarte do Seu Grupo Cirrus esta sempre cuidando para que Vallem fique vivo, e esta sempre pronto para lhe restaurar os seus PVs ( o que não é muito dificil Npcs de Airy - Página 5 3068027644 .)

História

Vallen Ark, desde pequeno perdeu os seus pais mortos por monstros quando saíram das muralhas da cidade para trabalhar na lavouras, desde então ele viveu nas ruas de Moacuba considerada a cidade do conhecimento, onde há os mais variados tipos de conhecimento disponível para quem estiver disposto a procurar, como estava na ruas sua única opção para sobreviver era roubar, ele se tornou muito bom disso, antes de seus pais morrerem ele conseguiu se alfabetizar numa das muitas escolas fundamentais da cidade e depois numa das várias bibliotecas secretas do submundo aprendeu todos os segredos da arte do roubo, ele se tornou muito bom nisso, mas foi preso no começo da adolescência, permanecendo nos calabouços da cidade por anos.

Durante esse período ele conheceu Garem Fawkes, um mago que usava armadura completa, esse homem confessou  que Fawkes não era o seu verdadeiro nome, mas era o nome de alguém que lutou e morreu por aquilo em que acreditava, por isso ele adotou esse nome, em homenagem a esse homem, pois também estava preso ali porque estava lutando por aquilo que acreditava.

Esse mago de armadura completa notou que Vallen era um bom homem, mas a falta de opção o transformou em um criminoso. então o mago convidou Vallem para ser um dos seus companheiros de aventura, um grupo de irmão que se reuniram não pelo acaso da biologia, mas pela poder da escolha.

Assim Vallen se tornou um aventureiro e começou a andar pelo mundo matando monstros e salvando princesas, uma curiosidade sobre o seu grupo, durante todos esses anos eles nunca foram derrotados, alguns irmão caíram em combate, mas o grupo em si nunca foi derrotado.



Última edição por Mataro em Dom 01 Set 2013, 17:31, editado 6 vez(es)
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Npcs de Airy - Página 5 Empty Re: Npcs de Airy

Mensagem por Mataro Sex 26 Jul 2013, 21:20

Esta será a parto sobre os NPCs importantes de Airy.

O Oráculo de Moa 

Npcs de Airy - Página 5 M1c9

Acadêmico, Elementalista das Trevas 55 Pontos

F 1
H 8
R 5
A 2
PdF 5

PVs 25
PMs 55

FA (F) 9
FA (PdF) 13
FD 10

Vantagens

Vampiro (0 Pontos)
Armadura +1
Sede: Não recupera PVs e PMs com descanso, sugam PV = R por turno, para recuperar 1 PV ou 1PM.
Sono: Faz um teste de R para cada hora do dia acordado.
Paralisia: = vantagem paralisia mas não é cancelado por dano. Contra voluntários o vampiro não precisa gastar PMs.
Vulnerabilidade: Fogo. Tem A 0 contra fogo.
Maldição: Sofrem 1 PV por turno quando exposto ao sol, 1 PV por minuto em dias nublados ou com roupas pesadas.
Estacas: Com uma estaca de madeira e um acerto crítico, o vampiro fica paralisado.

Ataque Especial V (5) Amplo(2), Perigoso(2),Preciso(1): Ao custo de 9 PMs Belero lança um ataque com FA 23+1d (H 8+PdF5+10 Ataque especial) em Todos no alcance do seu PdF.

Genialidade  (2 Pontos): H+3 em testes de Perícias

Magia Negra: (2 Pontos)

Magia Irresistível  (3 Pontos) vítima -3 em teste de R.

Memória Expandida:  (1 Ponto)

PMs Extras  (3 Pontos) +30 PMs

Regeneração  (3 Pontos): Recupera 1PV por turno.

Sentidos Especiais  (1 Ponto): Infravisão, Radar, Ver o Invisível.

Biblioteca Arcana  (k 0 Pontos): Pode aprender qualquer magia por 1 PE.

Estudo intensivo  (k 1 Ponto): Gasta 1 PE para aprender 2 magias.

União com as Trevas  (k1 Ponto): Gasta metade do PMs para lançar magias das Trevas

Percepção Extrassensorial (1 Ponto): Pode projetar os seus sentidos para um ponto específico.

Poscognição (1 Ponto): Consegue ver eventos do passado.

Precognição (1 Ponto): Consegue sentir eventos que ainda não ocorreram.

Perícia: Idiomas (2 Pontos)

Desvantagens

Insano Megalomaníaco (-1 Ponto):

Magias
25 PEs

Alem das Básicas
Ao Alcance da Mão
Arpão
Asfixia
Cajado em Cobra
Cegueira
Coma
Controle de Mortos-vivos
O Crânio Voador de Vladislav
Criar Pântano
Criação de Mortos-Vivos
Cura para os Mortos
Desmaio
Encontro Aleatório
A Escapatória de Valkaria
Escuridão
Explosão
Ferrões Venenosos
Feras de Tenebra
Fome de Megalokk
A Furtividade de Hyninn
Ilusão
Ilusão Avançada
Ilusão Total
Imagem Turva
Invocação do Dragão, (Dragão Negro)
Invisibilidade Superior
Invocação do Elemental Supremo
Invulnerabilidade (todas)
Lágrimas de Wynna (over)
Lâmina d’Água
A Loucura de Atavus
Mata-Dragão
Marionete
Um Momento de Tormenta
Monstros do Pântano
Nevoeiro de Sszzaas
Pacto com a Serpente
Pânico
Paralisia
Praga de Kobolds
Proteção Contra a Tormenta
Raio Desintegrador
Reflexos
Teia de Megalokk
A Teleportação Aprimorada de Vectorius
Teleportação Planar
Transformação (várias delas)


Última edição por Mataro em Qua 28 Ago 2013, 19:23, editado 1 vez(es)
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Npcs de Airy - Página 5 Empty Marinheiros Imperiais

Mensagem por Mataro Sex 26 Jul 2013, 21:28

Abaixo vou postar as fichas dos Marinheiros a serviço do Império.

Primeiramente, temos a classe mais alta na marinha Imperial, os Elite.

Eles estão a serviço dos capitães mais memoráveis do império, e seus navios são compostos pelos homens mais capazes em todo o império, o mais simples marujo, é considerado acima da média.


Marujo Imperial de Elite (6 pontos): , 
F1, H2, R1, A0, PdF0

Ataque Especial, perícia Sobrevivência.

Devoção (seguir as Ordens do seu comandante)

Kit Combatente. Chuva de Ataques.

Compõem 80% da tripulação dos navios, e são responsáveis por manter o navio andando, operar canhões e serviços gerais.


Marinheiro Imperial de Elite (8 pontos): , 
F2, H2, R1, A1, PdF1

Ataque Especial, perícia Sobrevivência.

Devoção (seguir as Ordens do seu comandante)

Kit Combatente. Chuva de Ataques.

Compõem 10% da tripulação, e são responsáveis pelas tarefas mais importantes no navio, como navegação, enfim são os Oficiais do navio.

Os outros 10% são formados por forças especializadas.

Encarregadas principalmente de proteger o navio.

 



Npcs de Airy - Página 5 Arqueiro-china-2

Atirador Imperial de Elite 1 (11 pontos):
F0, H3, R2, A2, PdF3 PVs 10 PMs 10

Meio Elfo: Visão Aguçada.

Ataque Especial, perícia Crime.

Devoção (seguir as Ordens do seu comandante), Código de Honra da Gratidão, Insano Megalomaníaco.

Kit Franco Atirador/Ladino. Mira Perfeita, Flanquear.





Atirador Imperial de Elite 2 (11 pontos):
F0(1), H3, R2, A2, PdF3, PVs 10 PMs 10

Meio Orc: Infravisão F+1, Má Fama.

Ataque Especial, perícia Crime.

Devoção (seguir as Ordens do seu comandante), Código de Honra da Derrota, Insano Mentiroso.

Kit Franco Atirador. Golpe de Misericórdia, Mira Perfeita.



 Tanques



Npcs de Airy - Página 5 Berserker

Brutamontes Imperial de Elite 1 (10 pontos): ,
F1, H3, R3, A3, PdF0, PVs 25/30 PMs 15

PVs Extras.

Fúria, Má Fama, Devoção (seguir as Ordens do seu comandante)

Kit Berseker. Fúria Poderosa. F+2, R+1



Brutamontes Imperial de Elite 2 (9 pontos): 
F1, H3, R3, A3, PdF0,  PVs 25, 30 /15

Licantropo: F+1 A+1, Fúria.

PMs Extras,

Má Fama, Devoção (seguir as Ordens do seu comandante)


Kit Berseker. Fúria Poderosa. F+2, R+1



Npcs de Airy - Página 5 Images?q=tbn:ANd9GcTH_J1oLgXT51JEcJSJRwA1foSNcysTG3xmXMfl-M86RSR-DY5b
Brutamontes Imperial de Elite (9 pontos):   
F1, H3, R3, A4, PdF0, PVs 25/30  PMs 15

PVs Extras.

Fúria, Má Fama, Modelo Especial (Grandão), Devoção (seguir as Ordens do seu comandante).

Kit Berseker Insano. Tanque de Carne, (só para de lutar com um 6 no teste de Morte), Fúria Poderosa. F+2, R+1.



Dominante

Npcs de Airy - Página 5 Images?q=tbn:ANd9GcRCdE4Hum1FJJ78iRV-QlT6fbkEjrzQoHuJ5fFgDjubHQytoDeI
Mago Imperial de Elite (14 pontos):  
F0, H3, R4, A2, PdF0, 20 PVs 30 PMs

Familiar, Magia Negra,  Magia Irresistível, PMs Extras, Separação, Vôo.

Camaleão: F0, H0, R1, A0, PdF0  Invisibilidade.


Código de Honra Área (Cidades), Devoção (seguir as Ordens do seu comandante), Insano: Fobia (Aranhas), Monstruoso

Kit Mago. Recuperar Mana.

Asfixia, Cegueira, Criar Pântano, Escuridão, Ferrões Venenosos, Paralisia, Feras de Tenebra.
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Npcs de Airy - Página 5 Empty Re: Npcs de Airy

Mensagem por Mataro Sáb 03 Ago 2013, 16:28

Npcs de Airy - Página 5 Desenhos-para-colorir-piratas-do-caribe%20(5)
Baitazar, Primeiro Imediato

Baitazar o primeiro imediato é muito cruel, sempre que pode esta humilhando algum marujo, isso se limita apenas aos seus 20 marujos, ele trata diferente os elementos mostrados abaixo, ele os trata como se fossem iguais, e até amigos próximos, como Talo e Holgar.

Kit: Ladino (5 P)
Função: Atacante

F0 H3 R1 A0 PdF1 PV 5; PM 5; FA 4;  FD 3;
Meio-Elfo (Visão aguçada) (0); Ataque Especial (1); Código de Honra dos Cavalheiros (-1); Flanquear (k 0); Manipulação (1); Maldição (Alergia ao Sexo Oposto) (-1); 


Combo Básico/Táticas: Baitazar, irá atacar inimigos que estejam em combate com seus companheiros usando seu ataque especial (em inimigos aparentemente mais ameaçadores), e Flanquear, caso tenha poucos PMs usará somente Flanquear.


História
Baitazar é chamado assim porque tem um grande problema desde muito jovem, mesmo sendo um meio-elfo, algo considerado muito atraente para as fêmeas humanóides, ele sofre de uma incrível alergia ao sexo oposto. Baitazar é um excelente ladino, um dos melhores no que faz considerado um manipulador nato, mas quando começa a se aproximar de QUALQUER fêmea, sua alergia começa a surtir efeito. Devido a isso, ele considerando que seja a vontade dos deuses ele não conseguir se aproximar do sexo oposto, adotou até como código de honra nunca enfrentar uma mulher.






Npcs de Airy - Página 5 Barbaro+1

Um Meio-Orc bárbaro Chamado Holgar que parece fazer o trabalho pesado do navio, ele é tão alto quanto SirKryiit, e não parece nem de longe o sujeito experto que Vulcazar era, alias nenhum meio orc parece ser tão astuto quanto Vulcazar, todos são meio estúpidos e sem cultura, assim como Holgar, que se limita a contar vantagem de seus músculos poderosos e contar histórias da onde conseguiu suas cicatrizes de batalha. Rumores entre os marujos sugerem que Holgar é chamado de Morte aos Fracos, porque despreza seres mais fracos fisicamente que ele. e frequentemente olha para SirKryiit e parece rosnar para ele. Grrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrr

Kit: Bárbaro (6 P)
Função: Tanque



F0+1 H2 R2 A1 PdF0 PV 10; PM 10; FA 3; FD 2;
Meio-Orc (infravisão;)(0); Força Bruta (k 0); Fúria Bárbara (k1) inculto(-1); Má Fama (0); Modelo Especial(-1); Sobrevivência (2);


Combo Básico/Táticas: Holgar se manterá a uma distancia segura (e dentro do seu deslocamento) dos inimigos e tentará usar a sua Força Bruta, isso se houver alguém para protege-lo dos ataques, se não houver partirá para o combate usando a sua Fúria Bárbara.


História
Holgar é um meio-orc que foi criado em uma tribo humana Bárbara nos campos do sul, desde muito jovem optou por abandonar a sua comunidade onde sempre foi discriminado pela sua condição de ser MEIO da raça somente. Um pouco antes ser considerado um adulto na tribo, pegou sua pesada clava, seu manto de couro e saiu para conhecer o mundo. Suas incríveis habilidades em combate o tornaram muito requisitado como mercenário em todo o reino propiciando a ser conhecido por seu grito de guerra característico, "Morte aos Fracos" (pelo menos é isso que seus inimigos identificam porquê ele não fala uma palavra de qualquer idioma). Hoje Holgar é conhecido em todo o mundo por sua intolerância a seres mais fracos que ele.



Npcs de Airy - Página 5 Centauro

Um centauro que muito mau encarado que é chamado de Talo e é o navegador e fica sempre pilotando o Estafeta Voador. Alguns rumores entre os marujos dizem que seu apelido é Desossador de Traíra, e que odeia traidores. Assim como Dante ele é Caolho do olho esquerdo, onde usa um olho de vidro e ocasionalmente um tapa olho.

Kit: Guerreiro (6 P)
Função: Tanque

F1 H1 R1 A2 PdF0 PV 15; PM 5; FA 2; FD 3;
Centauro (H+1 Corrida, fuga, perseguição Combate Táurico, 2 Ataques F+1d)(1); Ataque Contínuo (k 0); Ataque Especial (1); Deficiência Física (Visão Ruim: Caolho) (0); Insano (Fobia: Lugares Altos) (-1); Má Fama (Matador de companheiros de aventuras); (-1); Modelo Especial (0); Pontos de Vida Extras x1(1);


Combo Básico/Táticas: Talo rumará para o centro da batalha e lutará com quem aparecer pela frente, em inimigos aparentemente mais fracos ele usará seu combate Táurico, se houver atacantes que ataquem corpo à corpo, ele procurará lutar ao lado para tentar servir como imã de ataques.

História

Talo é um centauro que deixou a sua tribo a muuito tempo, e começou a se aventurar como mercenário, desde um desentendimento que teve com um grupo que não cumpriu sua parte no "contrato de prestação de serviço", o forçando a perder um olho em batalha, é conhecido como Desossador de Traíra, por matar grupos que o trapasseiam e o tentam matar das várias forma possíveis.

Uma cláusula nos seus contratos é não participar de aventuras em lugares altos, a causa ninguém sabe.



Npcs de Airy - Página 5 Elfo+Mago+%25281%2529

Tomliriam um Elfo mago que apesar de ser um dos tripulantes do navio, tem um quarto só seu, onde sempre esta lendo seu livros, e revesa no controle do timão do navio com Talo. Ele não fala muito e não pratica nenhum esforço físico.

Kit: Mago de Combate (7 P)
Função: Atacante

F0 H1+1 R2 A0 PdF2+1(Arco: Perfuração) PV 10; PM 20; FA 5; FD 2;

Elfo (FA+1Espada e Arco)(2); Duelo Mágico (k 0); Magia Elemental (1), Pontos de Magia Extras x1(1); Ponto Fraco (Sua técnica no uso do arco tem um defeito, o deixa muito muito limitado em certos movimentos. (-1);.Restrição de poder Mágico (-1);



Magias Conhecidas: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica,

Combo Básico/Táticas: Tomliriam se manterá à distância atacando com PdF, primeiramente nos inimigos aparentemente mais fracos reservando suas Magias para os inimigos que demostrarem ser mais poderosos.

História

Tomliriam deixou a sua aldeia élfica, muito jovem pela curiosidade em conhecer o mundo. Sua intenção era voltar para casa após algumas viagens, mas se apaixonou por uma meio-elfa bastarda criada numa cidade, como ela era aventureira não demorou para Tom se tornar um também, infelizmente, uma fatalidade aconteceu o todo o seu grupo com exceção dele foi aniquilado, desde então, Tomliriam se tornou um aventureiro mercenário. Seu arco é muito poderoso, mas também o seu ponto fraco, um arco tão longo como o dele limita um pouco os seus movimentos se assim for explorado pelos inimigos.



Npcs de Airy - Página 5 Kemono_rairil_by_simarttlise-d35juvp

Porradão, um kemono que trabalha principalmente como vigia, sempre no topo do mastro mais alto do Estafeta Voador, parece que ele gosta muito de alturas, pois realiza todos os trabalhos no topo dos mastros, como esticar e consertar as velas.

Kit: Ranger (8 P)
Função: Atacante



F1 H2+1 R2 A0 PdF0 PV 10; PM 10; FA 4; FD 3;
Kemono ( Faro e Audição Aguçados)(1); Ataque Múltpiplo; Arena (ermos) (1); Combate com duas Armas (k 0); Código de honra dos Heróis (-1); Inimigo (youkai)(1); Ponto Fraco (-1); Sobrevivência (2).


Combo Básico/Táticas: Porradão irá para o centro do combate onde poderá usar seus ataques Múltiplos e Combate com Duas Armas, se houver algum tanque no grupo, que sirva como imã de ataques irá lutar ao lado dele.


História
Porradão é um ranger mas há uma linha tênue entre ele e um bárbaro. Sua frase favorita é "Vou da porrada" , e como seu nome não é revelado a ninguém ele é chamado de Porradão. Suas armas também não são nada usuais para um Ranger, ele usa duas clavas pesadas para esmagar os seus inimigos, suas clavas são poderosas mas também são origem do seu ponto fraco, sendo muito pesadas para serem usadas com graciosidade e facilidade. 



Npcs de Airy - Página 5 Imagenes%5CEl%20Enano%20Guerrero

Druuro, um anão que faz trabalhos gerais no navio ao lado dos marinheiros ele é muito respeitado por isso e exerce uma liderança informal sobre todos os tripulantes, diferentemente de Baitazar que várias vezes usa a força e o estalar de chicotes para influenciar os mais de 20 marinheiros sob seu comando. Alguns dizem que Druuro é a única causa de não ter acontecido um motim no Estafeta Voador.

Kit: Anão protetor (5 P)
Função: Tanque


F0 H1 R1 A3 PdF0 PV 15 PM 10 FA 1 FD 4 (Posição Defensiva FD 7)
Anão (infravisão, Resistência à Magia, Teste R+1, Inimigos dos orcs) (1); Código de Honra dos Heróis (-1); Pontos de Vida Extras x1(1);Parede de Escudos (k 1); Posição Defensiva ( K 0); Insano (Magalomaníaco: Acha que é o mais poderoso anão protetor do mundo) (-1); Monstruoso (usando a sua armadura completa, feita de pedaços de várias armaduras Druuro parece um monstro) (-1);


Combo Básico/Táticas: Druuro, irá primeiramente ativar a sua Posição Defensiva e depois irá ativar parede de escudos em algum atacante do grupo que ataque a distância ou precise usar ataque concentrado.

Caso não seja necessário entrará em combate contra o maior número de inimigos possível.


História

Quando era jovem e inexperiênte, Druuro notou que era um dos mais poderosos entre os seus companheiros, isso o tornou incrívelmente convencido da sua condição de defensor, se tornar um aventureiro foi o próximo passo lógico na sua ilógica concepção, desde então o velho anão viaja pelo mundo demostrando suas habilidades como aventureiro.




Npcs de Airy - Página 5 Necromante+%25281%2529


Npcs de Airy - Página 5 Int11
cozinha em baixo o estoque.
Semente da Escuridão, um mago Necromante que é o cozinheiro do Estafeta Voador Npcs de Airy - Página 5 3042901143 , na cozinha ao lado de pedaços de corpos humanos ele prepara as refeições para todos no navio. Aparentemente a cozinha alem de ser cozinha é seu laboratório, seu ajudante na cozinha é um zumbi, que ele chama de Muda, não faz sentida já que ele mesmo é chamado de Semente.

Mas ele explica:

Hoje eu sou conhecido como Semente, mas um dia todos seremos como o Muda, hahhahahahahhahahahaha

Ele jura que nunca serviu carne humana nas refeições, mas sempre dá uma pistadinha e cruza os dedos quando fala isso.

Kit: Necromante (8 P)
Função: Atacante/Baluarte

F0 H3 R1 A0 PdF1 PV 5 PM 25 FA 4 FD 3
Conhecimento Necromântico (k1); Insano Histérico (-2); Interferência Mágica(-0) Magia Negra (2); Má Fama (é conhecido como o Mácula da Morte) (-1);Maldição: Ao tocar plantas, pequenos animais e quaisquer outras formas de vida pequenas elas morrem(-1); Medicina (2); Pontos de Magia Extras x2(2); Servo Desmorto(k0); 


Servo Desmorfo: F2(Esmagamento), H2, R2, A2, PdF0, 10 PVs 10 PMs; Zumbi(-2), Aceleração (1), Ataque Especial(1), Energia Extra 1(1); inculto (-1)



Magias Conhecidas: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica, Controle de Mortos-Vivos, Cura para os Mortos,


Combo Básico/Táticas: Darkseid prefere se concentrar em auxiliar os seu servo em combate, atacando ocasionalmente algum inimigo mais poderoso, se houver um mago no grupo inimigo, ele irá se aproximar a aproximadamente 10m de distancia do mesmo para afeta-lo com sua interferência Mágica.

História
Darkseid, desde criança sofre de uma terrível maldição seu toque é destrutivo e mortal para formas de vida frágeis e delicadas, sua condição o afastou da sociedade, o forçando a estudar a morte que sempre causa, esses estudos o levaram a estudar a arte de magia negra e depois o necromantismo, o tornando em um grande estudioso na área. Hoje Darkseid é procurado por pessoas de todo o mundo quando o assunto é a morte e magia negra. Mas mesmo assim ninguém se sente tranquilo na sua presença.




Npcs de Airy - Página 5 Bard

E por ultimo, mas não menos importante há o Burquem o bardo do navio, responsável por manter o moral da tripulação sempre no alto com suas canções, alem disso ele não é muito útil no navio.

Kit: Bardo (5P)
Função: Baluarte

F0 H3 R1 A0 PdF1 PV 5 PM 15 FA 4 FD 3

Meio-Elfo (Visão aguçada) (0); Artes (1); Código de Honra dos Heróis e Redenção (-2); Conhecimento de Bardo (k0); Magia Sutil (k1); Poder Vergonhoso (Exagerado) (-1); Pontos de Magia Extras x1 (1); 

Magias Conhecidas: Fúria Guerreira, Marcha de Batalha, Muralha de Energia (se o mestre não liberar essa magia use Proteção Mágica), 

Combo Básico/Táticas: Burquem se limita a lançar primeiramente a Magia Fúria Guerreira no atacante do grupo, e depois usa Marcha da coragem, Muralha de Energia ele usa somente em ultimo caso.

 

História
Burquem é um alegre e simpático Bardo que viaja pelo mundo a procura de histórias para contar nas suas canções. Burquem se considera um herói e segue um rígido código de honra pessoal, se recusando terminantemente a matar os seus inimigos, sempre cumprindo as suas promessas, protegendo seres mais fracos que ele, e jamais recusando um pedido de ajuda.


Esses são os membros mais importantes e notáveis ta tripulação, alem deles há mais 20 marujos experientes que fazem o trabalho duro, como limpas o casco, o convés, operarem canhões...........

Sobre o capitão ninguém o vê a não ser quando alguém é chamado no seu camarote para uma "conversa".

Elem disso, o grupo do navio parece ser algo mais que apenas piratas.


Npcs de Airy - Página 5 Bhw


Última edição por Mataro em Dom 01 Set 2013, 17:37, editado 2 vez(es)
Mataro
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Ficha do personagem
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Mensagem por Mataro Qua 07 Ago 2013, 23:07

Kei dada como MIA (Missing in combat)
 
Npcs de Airy - Página 5 TaekwonGirl

Kei Tai Taekwon  (12 pontos)
Atacante

F2 Socos (Esmagamento)
H3
R4
A2
PdF0 Pistola de Frio

PV 42
PM 20

Vantagens

Aba (0) (Taekwondo, Aikido e Capoeira)

PVs Extras (1 ponto)

Ataque Especial (1 ponto) Kei Kick: Correndo em direção ao inimigo, Kei vira de cabeça pra baixo e se impulsiona pra cima com as mãos, desferindo um violento chute direto no queixo ou nas costelas do alvo.

Técnica de Luta (2 pontos) Chute Baixo, Chute Circular, Chute Direto e Voadora.

Vigor do Gorila (Kit 0 Pontos) PVs iguais á Rx7

Desvantagens

Código do Combate, Heróis e Honestidade (-3 pontos)
nunca atacar um oponente indefeso, ou em desvantagem numérica.
sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda. 
nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer as leis locais, nem permitir que seus companheiros o façam.

Equipamento: Katana

Vantagem Regional: Aventureiro Nato 
Você pode uma vez ao dia em uma situação de perigo, você pode gastar 1 PM e aumentar uma de suas características em +1.

Manobras de Combate

Chute Baixo: Gaste 2 PMs, faça um ataque corpo a corpo, se a FA superar a FD do adversário, ele deve fazer um teste de A se falhar cai no chão.

Chute Circular: Gaste 1 PM, faça um teste de H, se for bem sucedido, adiciona FA+3 no próximo ataque.

Chute Direto: Gaste 2 PMs, faça um ataque corpo a corpo, se a FA superar a FD do adversário, desconte +3 PVs do Alvo do ataque.

Voadora: Gaste 3 PMs, para saltar sobre o adversário, para cada 3 Metros que andar no turno, adicione +1 na FA do próximo ataque.

História

Kei é uma jovem garota nativa de Kisé e descendente de uma família de lutadores. Desde pequena ela sempre mostrou aptidão enorme para artes marciais - sobretudo Taewkondo. Ela treinou no Dojo de sua família e se tornou a melhor lutadora de lá. Depois começou a lutar em torneios de artes marciais ao redor de Airy, tornando-se famosa e admirada. Mas começou a ver que lutar sempre em torneios de artes marciais começava a perder a graça. Então ela pediu um conselho ao seu avô. Ele disse que mesmo sendo forte e poderosa, haviam ainda oponentes diferentes - e poderosos - que ela nunca havia enfrentado, como mortos-vivos, orcs, e outros monstros. Ela então resolveu se tornar uma aventureira, e como lembrança de sua família, levou a espada que seu avô á deu de presente.

Personalidade: Forte e decidida, não se deixa intimidar facilmente. É valente e audaciosa, mas não por se achar forte demais, mas sim porquê gosta de desafios. Como o Taekwondo é a sua vida, ela tende a ser menos feminina que as outras garotas. Kei também é direta e literal como um anão: Se ela não gosta de você, vai dizer isso na sua cara! Mas ela não é maligna, pois é honrada e pura com seus amigos, e nunca deixaria ninguém na mão.

Mataro
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Arcano Imperial
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