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Oficina Mágica - Página 4 Empty Re: Oficina Mágica

Mensagem por Kindex Dom 29 Jul 2012, 10:09

Chuva de Corpos
Escola: Negra
Custo: 7 PMs
Alcance: Longo
Duração: Instantânea
Essa magia invoca vários corpos de humanos mortos que caem do céu como uma chuva. Todos a até 50m do mago sofrem o mesmo efeito da magia pânico. Personagens que são Insanos (exceto fobia), construtos e mortos vivos são imumes a essa magia.
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Kindex
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Mensagem por Kindex Qui 02 Ago 2012, 10:56

Macumba
Escola: Negra
Exigências: Clericato, Insano
Custo: 5 PVs e PMs permanentes
Alcance: Ilimitado
Duração: Instantânea
Esta magia pode reproduzir o efeito exato da magia Desejo, mas para o lado negro da força. Além de sacrificar os PMs permanentes, você ainda deve sacrificar 5 PVs e uma vida humana ou semi-humana. Fora isso, a magia funciona normalmente.
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Oficina Mágica - Página 4 Empty Re: Oficina Mágica

Mensagem por Mataro Dom 05 maio 2013, 15:21



Cúpula Antimagia

Escola: Elemental (Todas), Branca, Negra
Custo: 10 PMs por uma área de 2m de diâmetro
Alcance: longo Duração: Sustentável

Uma bolha (2m diâmetro) invisível de energia, impenetrável por magias, cerca o conjurador. Magias e outros efeitos mágicos não podem entrar ou sair da cúpula. Quem receber a magia pode realizar um teste de R para evitar o efeito.


Encontrar Armadilhas

Escola: Elemental (Terra), Branca, Negra
Custo: 5 PMs
Alcance: curto Duração: Sustentável


Quem receber o efeito pode perceber armadilhas normais e mágicas a uma distância de 10 metros automaticamente.


Invocar Animais

Escola: Elemental (Todas), Branca
Custo: 2 a 12 PMs
Alcance: longo Duração: Sustentável

O mago invoca 1d6-2 animais normais para servirem como seus aliados, a disponibilidade é existir esses animais na região, enquanto o mago sustentar a magia os animais continuarão o servindo. Os animais obedecem aos comandos do conjurador e lutam até chegarem perto da morte após isso fogem.


2 PMs: Cães/Gatos (F1, H1, R1, A0, PdF0, Audição, Faro Aguçados, visão Aguçada)
4 PMs: Macacos (F1, H2, R1, A0, PdF0, Arena: Ermos)
6 PMs: Lobos (F2, H1, R2, A0, PdF0, Audição, Faro Aguçados)
8 PMs: Serpentes (F2, H2, R2, A0, PdF0, Paralisia)
10 PMs: Leões (F2, H3, R2, A1, PdF0, Audição, Visão e Faro Aguçados)
12 PMs: Ursos (F3, H2, R3, A2, PdF0, Audição, Faro Aguçados)


Invocar Animal Marinho

Escola: Elemental (Todas), Branca
Custo: 2 a 12 PMs
Alcance: longo Duração: Sustentável

O mago invoca 1d6-2 animais marinhos normais para servirem como seus aliados, a disponibilidade é existir esses animais na região, enquanto o mago sustentar a magia os animais continuarão o servindo. Os animais obedecem aos comandos do conjurador e lutam até chegarem perto da morte após isso fogem.

2 PMs: Peixes (F1, H0, R1, A0, PdF0)
4 PMs: Lontras (F1, H2, R1, A1, PdF0 )
6 PMs: Golfinhos (F1, H3, R1, A0, PdF0)
8 PMs: Piranhas (F2, H2, R2, A2, PdF0)
10 PMs: Tubarões (F3, H3, R3, A2, PdF0)
12 PMs: Baleias (F4, H2, R5, A3, PdF1)



Invocar Mortos-vivos

Escola: Negra
Custo: 2 a 20 PMs
Alcance: longo Duração: Sustentável

O conjurador invoca 1d6 aliados que servirão a ele até serem destruídos. Quando a batalha termina, a magia é interrompida, ou caso não existam oponentes por perto, os mortos-vivos desaparecem.

2 PMs: Zumbis (F1, H0, R1, A0, PdF0)
4 PMs: Zumbis (F1, H0, R2, A1, PdF1, )
8 PMs: Esqueletos (F1, H2, R2, A0, PdF0, Invulnerabilidade: Frio, Corte e Perfuração.)
12 PMs: Esqueletos (F2, H2, R2, A2, PdF1, Invulnerabilidade: Frio, Corte e Perfuração.)
16 PMs: Fantasmas (F2, H3, R3, A2, PdF1, podem usar a magia pânico)
20 PMs: Vampiros (F4, H3, R4, A3, PdF2, vulnerabilidade a luz do sol)

Labirinto

Escola: Branca, Negra
Custo: 5 PMs
Alcance: longo Duração: Sustentável


A criatura alvo desaparece em uma lacuna da realidade, onde estranhas passagens curvadas e ramificadas escondem a saída. Criaturas com H 1-2 demoram 1d6 turnos (minutos) para escapar da prisão interdimensional. Criaturas com H3-4 precisam de 1d6 -1 turnos e criaturas com H 5 ou mas demoram 1d6-2 turnos para achar o caminho de volta para a realidade normal. O Alvo deve falhar em um teste de R para receber o efeito




Lentidão

Escola: Elemental (Água), Branca, Negra
Custo: 2 PMs por alvo
Alcance: longo Duração: Sustentável

Criaturas que fracassem no teste de resistência só podem fazer uma ação de movimento ou de ataque por turno.



Recipiente Arcano

Escola: Elemental (Espírito), Branca, Negra.
Custo: 5 PMs
Alcance: longo Duração: Sustentável


Esta magia coloca a essência vital, inteligência e alma do conjurador em um objeto (virtualmente de qualquer tipo). O recipiente precisa estar a 10 m. do corpo do alvo para que a transição seja um sucesso. Uma vez dentro do recipiente arcano, o conjurador pode possuir os corpos de outras criaturas e pessoas, desde que eles estejam a até 50 m. do recipiente e falhem em um teste de resistência. O conjurador pode retornar sua alma ao recipiente arcano a qualquer momento e, se um corpo que ele controlar for morto, sua essência vital volta imediatamente ao recipiente. Se o corpo do conjurador for destruído enquanto sua alma estiver no recipiente arcano, a alma não tem mais nenhum outro lar a não ser o recipiente (apesar de que um mago sem corpo ainda pode possuir outros corpos normalmente). Se o recipiente for destruído enquanto a alma do mago estiver dentro dele, a alma é perdida. O mago pode voltar do recipiente para seu próprio corpo sempre que quiser, terminando a magia.


Reencarnação

Escola: Deve ter Todas as escolas
Custo: 1 PM permanente
Alcance: Permanente Duração: Sustentável

Esta magia traz a alma de um personagem morto de volta à vida, mas a alma reaparece em um corpo recém formado, com a mesma pontuação de antes do personagem morrer.

Jogue 3d6 e compare com o resultado abaixo.

Resultado________Reencarna como...

3 ______________Meio-Dragão
4 ______________Elfo
5 ______________Gnomo
6 ______________Anão
7 ______________Kemono
8 ______________Anfíbio
9 ______________Meio-Elfo
10 _____________Humano
11 _____________Goblin
12 _____________Cachorro, gato ou lobo (ou algum outro animal)
13_____________ Meio-Orc
14 _____________Minotauro
15 _____________halfing
16 _____________Ogro
17 _____________Troglodita
18 _____________Meio-Gênio

Obs: Ao Reencarnar como um animal o personagem adquire as seguintes desvantagens: inculto, modelo especial, não pode manipular objetos, mecanismos......

Essa ultima em especial é pra personagens que já foram ressuscitados com a magia e não conseguem mais voltar.
Mataro
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Mensagem por Pontus Maximus Seg 06 maio 2013, 12:59

Sinto falta de poderes ligados a Eletricidade e Ácido. Curas com Fogo também (já que cauterização ajuda fechar sangramentos). Enfim.
Pontus Maximus
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Soldado de Deus
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Mensagem por guilenp Qui 11 Jul 2013, 20:43

Criação de portal 


Escola: Branca, Elemental (ar) ou Negra
Custo: 2 Pms por metro 
Alcance: veja adiante
Duração: Sustentável


Esta magia em conjunto com permanência foi aquela utilizada por Talude para ligar a academia arcana ao plano de Arton, dizem que a mesma também é utilizada em eventos especiais chamados Ligas das Lendas na  Arena Imperial em versões avançadas para invocar grandes quantidades de criaturas.
Esta magia permite ao mago criar portais mágicos que teleportam a aqueles que passarem por ele como na magia Teleportação. O portal se manterá aberto enquanto o mago não fizer mais nada além de mante-lo, podendo mover-se inclusive para atravessa-lo, mas não afastando se mais do que Hx10 Metros.
Uma criatura que seja jogada contra o portal tem direito a um teste de força para evitar cair no mesmo.


Para aprender esta magia o mago antes deve saber lançar Teleportação. 
Ela também possui versões mais poderosas como a magia citada acima, com um acréscimo de 1 Pm/metro para teleportação aprimorada e 2Pms/Metro para Teleportação Planar
guilenp
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