Procurar
Últimos assuntos
Tópicos semelhantes
Oficina Mágica
+2
Kindex
Admin
6 participantes
Forum Plus :: 3D&T
Página 4 de 6
Página 4 de 6 • 1, 2, 3, 4, 5, 6
Re: Oficina Mágica
Chuva de Corpos
Escola: Negra
Custo: 7 PMs
Alcance: Longo
Duração: Instantânea
Essa magia invoca vários corpos de humanos mortos que caem do céu como uma chuva. Todos a até 50m do mago sofrem o mesmo efeito da magia pânico. Personagens que são Insanos (exceto fobia), construtos e mortos vivos são imumes a essa magia.
Escola: Negra
Custo: 7 PMs
Alcance: Longo
Duração: Instantânea
Essa magia invoca vários corpos de humanos mortos que caem do céu como uma chuva. Todos a até 50m do mago sofrem o mesmo efeito da magia pânico. Personagens que são Insanos (exceto fobia), construtos e mortos vivos são imumes a essa magia.
Kindex- Black Mage
- Mensagens : 765
Pontos de Experiência : 8730
Boa Fama : 48
Data de inscrição : 29/03/2012
Idade : 28
Localização : Morto.
Ficha do personagem
Básico:
Vantagens/Desvantagens/Perícias:
Descrição História:
Re: Oficina Mágica
Macumba
Escola: Negra
Exigências: Clericato, Insano
Custo: 5 PVs e PMs permanentes
Alcance: Ilimitado
Duração: Instantânea
Esta magia pode reproduzir o efeito exato da magia Desejo, mas para o lado negro da força. Além de sacrificar os PMs permanentes, você ainda deve sacrificar 5 PVs e uma vida humana ou semi-humana. Fora isso, a magia funciona normalmente.
Escola: Negra
Exigências: Clericato, Insano
Custo: 5 PVs e PMs permanentes
Alcance: Ilimitado
Duração: Instantânea
Esta magia pode reproduzir o efeito exato da magia Desejo, mas para o lado negro da força. Além de sacrificar os PMs permanentes, você ainda deve sacrificar 5 PVs e uma vida humana ou semi-humana. Fora isso, a magia funciona normalmente.
Kindex- Black Mage
- Mensagens : 765
Pontos de Experiência : 8730
Boa Fama : 48
Data de inscrição : 29/03/2012
Idade : 28
Localização : Morto.
Ficha do personagem
Básico:
Vantagens/Desvantagens/Perícias:
Descrição História:
Re: Oficina Mágica
Cúpula Antimagia
Escola: Elemental (Todas), Branca, Negra
Custo: 10 PMs por uma área de 2m de diâmetro
Alcance: longo Duração: Sustentável
Uma bolha (2m diâmetro) invisível de energia, impenetrável por magias, cerca o conjurador. Magias e outros efeitos mágicos não podem entrar ou sair da cúpula. Quem receber a magia pode realizar um teste de R para evitar o efeito.
Encontrar Armadilhas
Escola: Elemental (Terra), Branca, Negra
Custo: 5 PMs
Alcance: curto Duração: Sustentável
Quem receber o efeito pode perceber armadilhas normais e mágicas a uma distância de 10 metros automaticamente.
Invocar Animais
Escola: Elemental (Todas), Branca
Custo: 2 a 12 PMs
Alcance: longo Duração: Sustentável
O mago invoca 1d6-2 animais normais para servirem como seus aliados, a disponibilidade é existir esses animais na região, enquanto o mago sustentar a magia os animais continuarão o servindo. Os animais obedecem aos comandos do conjurador e lutam até chegarem perto da morte após isso fogem.
2 PMs: Cães/Gatos (F1, H1, R1, A0, PdF0, Audição, Faro Aguçados, visão Aguçada)
4 PMs: Macacos (F1, H2, R1, A0, PdF0, Arena: Ermos)
6 PMs: Lobos (F2, H1, R2, A0, PdF0, Audição, Faro Aguçados)
8 PMs: Serpentes (F2, H2, R2, A0, PdF0, Paralisia)
10 PMs: Leões (F2, H3, R2, A1, PdF0, Audição, Visão e Faro Aguçados)
12 PMs: Ursos (F3, H2, R3, A2, PdF0, Audição, Faro Aguçados)
Invocar Animal Marinho
Escola: Elemental (Todas), Branca
Custo: 2 a 12 PMs
Alcance: longo Duração: Sustentável
O mago invoca 1d6-2 animais marinhos normais para servirem como seus aliados, a disponibilidade é existir esses animais na região, enquanto o mago sustentar a magia os animais continuarão o servindo. Os animais obedecem aos comandos do conjurador e lutam até chegarem perto da morte após isso fogem.
2 PMs: Peixes (F1, H0, R1, A0, PdF0)
4 PMs: Lontras (F1, H2, R1, A1, PdF0 )
6 PMs: Golfinhos (F1, H3, R1, A0, PdF0)
8 PMs: Piranhas (F2, H2, R2, A2, PdF0)
10 PMs: Tubarões (F3, H3, R3, A2, PdF0)
12 PMs: Baleias (F4, H2, R5, A3, PdF1)
Invocar Mortos-vivos
Escola: Negra
Custo: 2 a 20 PMs
Alcance: longo Duração: Sustentável
O conjurador invoca 1d6 aliados que servirão a ele até serem destruídos. Quando a batalha termina, a magia é interrompida, ou caso não existam oponentes por perto, os mortos-vivos desaparecem.
2 PMs: Zumbis (F1, H0, R1, A0, PdF0)
4 PMs: Zumbis (F1, H0, R2, A1, PdF1, )
8 PMs: Esqueletos (F1, H2, R2, A0, PdF0, Invulnerabilidade: Frio, Corte e Perfuração.)
12 PMs: Esqueletos (F2, H2, R2, A2, PdF1, Invulnerabilidade: Frio, Corte e Perfuração.)
16 PMs: Fantasmas (F2, H3, R3, A2, PdF1, podem usar a magia pânico)
20 PMs: Vampiros (F4, H3, R4, A3, PdF2, vulnerabilidade a luz do sol)
Labirinto
Escola: Branca, Negra
Custo: 5 PMs
Alcance: longo Duração: Sustentável
A criatura alvo desaparece em uma lacuna da realidade, onde estranhas passagens curvadas e ramificadas escondem a saída. Criaturas com H 1-2 demoram 1d6 turnos (minutos) para escapar da prisão interdimensional. Criaturas com H3-4 precisam de 1d6 -1 turnos e criaturas com H 5 ou mas demoram 1d6-2 turnos para achar o caminho de volta para a realidade normal. O Alvo deve falhar em um teste de R para receber o efeito
Lentidão
Escola: Elemental (Água), Branca, Negra
Custo: 2 PMs por alvo
Alcance: longo Duração: Sustentável
Criaturas que fracassem no teste de resistência só podem fazer uma ação de movimento ou de ataque por turno.
Recipiente Arcano
Escola: Elemental (Espírito), Branca, Negra.
Custo: 5 PMs
Alcance: longo Duração: Sustentável
Esta magia coloca a essência vital, inteligência e alma do conjurador em um objeto (virtualmente de qualquer tipo). O recipiente precisa estar a 10 m. do corpo do alvo para que a transição seja um sucesso. Uma vez dentro do recipiente arcano, o conjurador pode possuir os corpos de outras criaturas e pessoas, desde que eles estejam a até 50 m. do recipiente e falhem em um teste de resistência. O conjurador pode retornar sua alma ao recipiente arcano a qualquer momento e, se um corpo que ele controlar for morto, sua essência vital volta imediatamente ao recipiente. Se o corpo do conjurador for destruído enquanto sua alma estiver no recipiente arcano, a alma não tem mais nenhum outro lar a não ser o recipiente (apesar de que um mago sem corpo ainda pode possuir outros corpos normalmente). Se o recipiente for destruído enquanto a alma do mago estiver dentro dele, a alma é perdida. O mago pode voltar do recipiente para seu próprio corpo sempre que quiser, terminando a magia.
Reencarnação
Escola: Deve ter Todas as escolas
Custo: 1 PM permanente
Alcance: Permanente Duração: Sustentável
Esta magia traz a alma de um personagem morto de volta à vida, mas a alma reaparece em um corpo recém formado, com a mesma pontuação de antes do personagem morrer.
Jogue 3d6 e compare com o resultado abaixo.
Resultado________Reencarna como...
3 ______________Meio-Dragão
4 ______________Elfo
5 ______________Gnomo
6 ______________Anão
7 ______________Kemono
8 ______________Anfíbio
9 ______________Meio-Elfo
10 _____________Humano
11 _____________Goblin
12 _____________Cachorro, gato ou lobo (ou algum outro animal)
13_____________ Meio-Orc
14 _____________Minotauro
15 _____________halfing
16 _____________Ogro
17 _____________Troglodita
18 _____________Meio-Gênio
Obs: Ao Reencarnar como um animal o personagem adquire as seguintes desvantagens: inculto, modelo especial, não pode manipular objetos, mecanismos......
Essa ultima em especial é pra personagens que já foram ressuscitados com a magia e não conseguem mais voltar.
Re: Oficina Mágica
Sinto falta de poderes ligados a Eletricidade e Ácido. Curas com Fogo também (já que cauterização ajuda fechar sangramentos). Enfim.
Pontus Maximus- Soldado de Deus
- Mensagens : 1987
Pontos de Experiência : 14266
Boa Fama : 16
Data de inscrição : 15/05/2012
Ficha do personagem
Básico:
Vantagens/Desvantagens/Perícias:
Descrição História:
Re: Oficina Mágica
Criação de portal
Escola: Branca, Elemental (ar) ou Negra
Custo: 2 Pms por metro
Alcance: veja adiante
Duração: Sustentável
Esta magia em conjunto com permanência foi aquela utilizada por Talude para ligar a academia arcana ao plano de Arton, dizem que a mesma também é utilizada em eventos especiais chamados Ligas das Lendas na Arena Imperial em versões avançadas para invocar grandes quantidades de criaturas.
Esta magia permite ao mago criar portais mágicos que teleportam a aqueles que passarem por ele como na magia Teleportação. O portal se manterá aberto enquanto o mago não fizer mais nada além de mante-lo, podendo mover-se inclusive para atravessa-lo, mas não afastando se mais do que Hx10 Metros.
Uma criatura que seja jogada contra o portal tem direito a um teste de força para evitar cair no mesmo.
Para aprender esta magia o mago antes deve saber lançar Teleportação.
Ela também possui versões mais poderosas como a magia citada acima, com um acréscimo de 1 Pm/metro para teleportação aprimorada e 2Pms/Metro para Teleportação Planar
Escola: Branca, Elemental (ar) ou Negra
Custo: 2 Pms por metro
Alcance: veja adiante
Duração: Sustentável
Esta magia em conjunto com permanência foi aquela utilizada por Talude para ligar a academia arcana ao plano de Arton, dizem que a mesma também é utilizada em eventos especiais chamados Ligas das Lendas na Arena Imperial em versões avançadas para invocar grandes quantidades de criaturas.
Esta magia permite ao mago criar portais mágicos que teleportam a aqueles que passarem por ele como na magia Teleportação. O portal se manterá aberto enquanto o mago não fizer mais nada além de mante-lo, podendo mover-se inclusive para atravessa-lo, mas não afastando se mais do que Hx10 Metros.
Uma criatura que seja jogada contra o portal tem direito a um teste de força para evitar cair no mesmo.
Para aprender esta magia o mago antes deve saber lançar Teleportação.
Ela também possui versões mais poderosas como a magia citada acima, com um acréscimo de 1 Pm/metro para teleportação aprimorada e 2Pms/Metro para Teleportação Planar
guilenp- Pagem
- Mensagens : 6
Pontos de Experiência : 3995
Boa Fama : 0
Data de inscrição : 11/07/2013
Ficha do personagem
Básico:
Vantagens/Desvantagens/Perícias:
Descrição História:
Página 4 de 6 • 1, 2, 3, 4, 5, 6
Forum Plus :: 3D&T
Página 4 de 6
Permissões neste sub-fórum
Não podes responder a tópicos
|
|
Seg 14 Mar 2022, 12:49 por Pontus Maximus
» Mansão do Torturador 1
Seg 14 Mar 2022, 12:45 por Pontus Maximus
» Downloads
Dom 21 Fev 2021, 14:32 por Mataro
» A Resistência de Lamnor
Sáb 15 Dez 2018, 10:47 por Saphira
» Papo Livre
Qua 12 Dez 2018, 14:20 por Saphira
» Vingança Élfica 3D&T Alpha [Off ]
Qua 12 Set 2018, 09:06 por Saphira
» A Vingança Élfica 3D&T Alpha
Qua 12 Set 2018, 09:05 por Saphira
» Zakharov: [Ascensão]
Sáb 08 Set 2018, 15:23 por Saphira
» Ascensão [Dados]
Sáb 01 Set 2018, 19:25 por Oz