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Projeto Compêndio de Armadilhas para 3D&T.

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Projeto Compêndio de Armadilhas para 3D&T. - Página 4 Empty Re: Projeto Compêndio de Armadilhas para 3D&T.

Mensagem por Mataro Sex 10 Ago 2012, 05:17

Pode ser qualquer padrão desde que você o siga e as pessoas se acostumem.

Um exemplo.

TIPO: Qual o tipo da Armadilha? (mecânico, mágico.....) / qual o tipo de ataque que ela impões (Ataque Surpresa, Ataque normal.....)

PERCEPÇÃO/DESARME: Como é possível perceber e desamar a Armadilha? (Teste Especialização Armadilhas (Normal) ou Teste de H-2)

GATILHO: O que faz a armadilha funcionar (Passar em Baixo do Local onde Esta Armada a armadilha.......)

EFEITO: O que a armadilha Faz? (Efeito alvos múltiplos, todos dentro de um quadrado de 3m por 3m, ficam presos......)

NEGAR EFEITO: Teste de Esquiva com dificuldade igual a H do criador.

ESPECIAL: Algum efeito especial Extra da Armadilha ( A cada turno extra preso na armadilha sofre 1d de dano químico; Quebrar Teste F-2, ou dar dano de 60 PVs.......)

Mais ou menos assim.

Pode ser mais detalhado ou menos detalhado que o exemplo acima, só tem que ter um padrão para o pessoal se achar melhor quando for usar em jogo a Armadilha.

É interessante também algumas regras especiais para procurar armadilhas como em OD&D.

Exemplo:

Personagens procurando Armadilhas e portas secretas, se movimentam com metade dos seu deslocamento...........

Alguns Exemplos de Como funcionava no D&D Escola Veia.....

Pra das uma clareada nas ideias.

Armadilhas
Muitas vezes as ruínas exploradas pelos aventureiros são habitadas por criaturas inteligentes que, para manter estranhos afastados, protegem seu território preparando armadilhas. Talvez os antigos habitantes da ruína tenham preparado as armadilhas, séculos antes dos aventureiros ou até mesmo dos monstros que atualmente nela habitam chegarem até ela.

Apesar de nenhuma classe ser tão hábil em localizar e desarmar armadilhas
quanto um ladrão, nada impede que outras classes também tentem.

Assim, basta que o jogador informe ao mestre a sua intenção, e este, por sua vez, rolará 1d6. Caso o resultado
seja 1, a armadilha foi identificada ou desarmada. No caso de falha, o jogador não deverá saber se não conseguiu identificar uma armadilha ou se naquele local não existe uma armadilha. Se o jogador resolver tentar desarmar uma armadilha identificada, o resultado para que obtenha sucesso é de 1 em 1d6. Caso o resultado rolado seja 6, a armadilha será acionada.

Mais uma descrição e instrução para criar Armadilhas de OD&D (Esse tirei do épico D&D da Grow, primeiro RPG do Brasil)

Armadilhas: Uma armadilha é qualquer mecanismo construído para ferir, atrasar ou confundir intrusos. Armadilhas podem estar ocultas em todo lugar: numa porta, numa parede, num teto, numa mesa, num baú, numa moeda, numa arma e até num animal.

Quando estiver preenchendo sua dungeon, você pode usar a tabela de Conteúdo das Salas e colocar armadilhas ao acaso. Mas
sempre selecione cuidadosamente o tipo de mecanismo adequado para seu cenário. Tente não usar armadilhas que matem os PJs com um único golpe fatal (especialmente se os jogadores ainda estão aprendendo o jogo).

Ao utilizar uma armadilha, leve em consideração a experiência dos jogadores e o nível dos seus personagens. Eis aqui alguns
exemplos de armadilhas:

Lâmina: Uma lâmina se ergue, desce ou sai da parede causando 1d6 pontos decano em qualquer um que atinja. Deve ser feita uma jogada de proteção contra paralisia para se esquivar da lâmina e não sofrer dano.

Dardo: Um pequeno dardo é atirado, atingindo uma pessoa no caminho. As vítimas fazem jogada de proteção contra veneno ou sofrem 1d4 pontos de dano, passando mal e nada podendo fazer por três turnos.

Explosão: Alguma coisa explode, causando 1d6 pontos de dano a todos que estiverem num raio de 3 m. As vítimas bem-sucedidas na jogada de proteção contra Baforada de Dragão sofrem meio dano.

Itens que caem: um bloco (ou pedra) cai quando algo é tocado (ou aleatoriamente), atingindo alguém. A vítima pode fazer jogada de proteção contra Hastes para sair do caminho ou sofrerá 1d4 pontos de dano.

Ilusão: algo estranho acontece (mas não de verdade; veja o feitiço de Mago força ilusória) e os personagens fogem assustados (a ilusão pode ainda ter outros efeitos, como indicar uma pista falsa, atrair os personagens em direção a uma outra armadilha, etc.)

Luz: uma luz brilhante é irradiada. Todos os que a vêem devem fazer jogada de proteção bem-sucedida contra feitiço ou ficarão cegos por 1d4 rounds.

Fosso: um pequeno fecho se movimenta e uma armadilha escondida numa porta se abre debaixo do alvo. Os alvos sofrem 1
ponto de dano por queda e devem subir para sair do fosso.

Veneno: o personagem foi tocado por uma substância pegajosa – um veneno de contato! O veneno faz com que o alvo fique extremamente doente por três dias, período durante o qual sua movimentação reduz-se à metade e ele sofre uma penalidade de -2 em suas jogadas de ataque e proteção. Os alvos podem fazer jogada de proteção bem-sucedida contra veneno para sofrerem apenas 1 ponto de dano e evitarem a doença.

Para criar sua própria armadilha, decida o que quer alcançar com ela. A maioria apenas atrasa o grupo, confundem-no ou forçam o gasto de suprimentos.

Depois, defina o efeito que ocorre quando a armadilha é ativada (cai o teto, uma agulha envenenada pica os PJs, entra gás na sala, etc). Se o mecanismo causa dano, decida quanto. Pode ser uma jogada de dados ou um valor fixo, mas a armadilha não deve fazer dano suficiente para matar um PJ sadio.

Finalmente, decida que tipo de jogada de proteção os personagens têm de fazer para diminuir ou evitar os efeitos (veja as regras para jogada de proteção). Armadilhas que não permitam proteções devem ser muito raras.

Itens especiais: Um item especial é qualquer coisa incomum que você coloque na dungeon. Como uma armadilha, você pode
distribuí-los ao acaso, mas deve selecionar que tipo vai utilizar. Itens especiais não devem ser causadores de encontros ou de dano, mas podem aumentar a chance destas coisas acontecerem.

Seguem alguns exemplos destes objetos:

Alarme: Os PJs ativam um alarme que soa pela dungeon. Jogue monstros errantes todos os turnos, em vez de “turno sim, turno não”.

Mudança no mapa: um parede muda de lugar após a passagem do grupo, eliminando a saída. Eles devem procurar um outro caminho para sair da dungeon. A parede volta ao lugar original após um tempo (um turno, uma hora, um dia).

Movimentação: o aposento (ou escadas, portas, um item) se movimenta (vira-se, cai, fecha-se, ergue-se) de modo inesperado.

A movimentação pode ser detida se uma jogada de surpresa (frequentemente com uma penalidade) demonstrar que o grupo
reage rápido o suficiente para evitá-la.

Poça: a água mágica possui um efeito estranho se tocada (ou bebida ou borrifada em alguém ou alguma coisa) como curar, causar dano, mudar Pontos de Habilidade, mudar o alinhamento, tomar algo mágico por um tempo, etc.

Som: A sala grita quando os PJs atravessam a porta. Nada ocorre como resultado.

Sala Mutante: Quando os PJs entram no aposento, ele gira 90 graus, de modo que a porta agora abre para um corredor diferente daquele pelo qual eles vieram. Os PJs devem fazer jogada de proteção bem-sucedida contra feitiços para perceber esta movimentação.

Estátua: uma grande estátua representando uma pessoa, monstro ou “engenhoca” (quase tudo o que você puder imaginar)
é encontrada. Ela pode ser valiosa, mágica, pesada demais para ser movida, estar viva, solitária e querendo falar (talvez um mentiroso), cobrindo uma armadilha, um tesouro, etc.

Transporte: pode ser uma armadilha numa porta que dá para cima ou para baixo, escadas secretas, elevador, uma porta mágica para um lugar qualquer, etc.

Para criar seu próprio item especial, decida o que de peculiar ou incomum acontecerá quando os PJs cruzarem a porta (ou corredor).

A única exigência é que ele se encaixe no cenário.



Vou usar algumas, ainda nessa aventura. Twisted Evil
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Mensagem por 087 Sex 10 Ago 2012, 17:11

Hum legal ! apesar de serem armadilhas pale mais vai ser bom pra mim ... não sei se já tive contato com armadilhas em 3d&t ... acho que não !
Deve dar um toque especial a mesa hehe ! Very Happy !
Obrigado pela ajuda Mataro !
pirat/
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Mensagem por 087 Sex 10 Ago 2012, 18:23

Kit Caçador { Manual do Aventureiro Alpha, página 1d+21 }

Exigências : Sobrevivência e uma entra as seguintes : Arena (Ermos), Inimigo (animais), Código de Honra do Caçador ou Ma Fama; proibido para elfos.

Função : atacante

Armadilha imobilizadora: você pode gastar um turno para fazer uma armadilha imobilizadora. A primeira criatura que se aproximar da armadilha deve fazer um teste de H-2. Se falhar, ficará paralisada e indefesa. A criatura pode fazer um teste de Força por turno para tentar se soltar.

Armadilha mortal: você pode gastar um turno para fazer uma armadilha mortal. A primeira criatura que se aproximar da armadilha deve fazer um teste de H-2. Se falhar, sofrerá o mesmo efeito de um ataque corpo-a-corpo seu (role sua FA contra a FD da criatura).

Busca e apreensão: você recebe um bonus de +1 em sua FA quando luta com o objetivo de capturar sua presa viva. Além disso, quando reduz sua presa a 0 PVs, você pode fazer com que ela ignore qualquer resultado quase morto ou morto, ficando inconsciente em vez disso.

Crítico aprimorado (inculto): quando você faz um acerto crítico contra um oponente com a desvantagem Inculto, sua Força ou PdF é triplicada (em vez de duplicada).


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Mensagem por Mataro Dom 12 Ago 2012, 14:52

087 escreveu:Kit Caçador { Manual do Aventureiro Alpha, página 1d+21 }

Exigências : Sobrevivência e uma entra as seguintes : Arena (Ermos), Inimigo (animais), Código de Honra do Caçador ou Ma Fama; proibido para elfos.

Função : atacante

Armadilha imobilizadora: você pode gastar um turno para fazer uma armadilha imobilizadora. A primeira criatura que se aproximar da armadilha deve fazer um teste de H-2. Se falhar, ficará paralisada e indefesa. A criatura pode fazer um teste de Força por turno para tentar se soltar.

Armadilha mortal: você pode gastar um turno para fazer uma armadilha mortal. A primeira criatura que se aproximar da armadilha deve fazer um teste de H-2. Se falhar, sofrerá o mesmo efeito de um ataque corpo-a-corpo seu (role sua FA contra a FD da criatura).

Busca e apreensão: você recebe um bonus de +1 em sua FA quando luta com o objetivo de capturar sua presa viva. Além disso, quando reduz sua presa a 0 PVs, você pode fazer com que ela ignore qualquer resultado quase morto ou morto, ficando inconsciente em vez disso.

Crítico aprimorado (inculto): quando você faz um acerto crítico contra um oponente com a desvantagem Inculto, sua Força ou PdF é triplicada (em vez de duplicada).



Esse kit é um dos poucos exemplos de Armadilhas em 3D&T.

No mais não é falado nada nem com se detecta, nem como se desarma, tenso.
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Mensagem por 087 Qua 07 Nov 2012, 17:42

Com a atualização do forum há uma espécie de limite de tempo para editar mensagens não é ?
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