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    Re: Zakharov: [Ascensão]

    Mensagem por Saphira em Sab 29 Abr 2017, 11:12

    Eu não sei nem criar uma personagem de 5 pontos...Não seria a pessoa certa para te dar alguma dica...

    ★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
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    Re: Zakharov: [Ascensão]

    Mensagem por Mataro em Sab 29 Abr 2017, 13:00


    Lialgor Azeron
    Quando Criança Lialgor era discriminado por não pertencer a raça humana nem a raça elfica, o que fez se isolar. Um dia perseguido pelos garotos humanos de Zakharov ele fugiu da cidade e sem saber se aproximou perigosamente da Área de Tormenta o que o trouxe consequências desastrosas, Lialgor se tornou uma Criatura da Tormenta, ficando com uma pele branca como a morte, olhos vermelhos cheios de matéria vermelha, com carapaças crescendo pelos cotovelos joelhos, costas e crescendo se tornando praticamente um gigante, foi maculado pela tempestade demoníaca e corrompido por ela se tornando apenas uma vaga lembrança do que ele era, uma versão distorcida dele mesmo. Voltando a cidade ele viveu mais alguns anos a margem da sociedade, negando a si mesmo que tinha sido corrompido pela tormenta e mendigando, se alimentando de restos e cada vez mais entrando no submundo da cidade e ficando a margem da sociedade, em momentos de desespero foi para o mundo do crime, primeiramente roubando para se alimentar e depois por dinheiro e depois por diversão matando para quem pagasse mais. Com o passar do tempo seus "dons" foram ficando mais conhecidos o que o levou a trabalhar como guerreiro, lutando inclusive nas guerras Tauricas onde se tornou muito conhecido por suas práticas infames de combater. E finalmente se tornou conhecido (muito mau conhecido) como O Gigante Infame, assassino sem honra que lutava por quem pagasse mais.

    F10, H5, A2, R5, PdF0, PVs55, PMs25 (até aqui 27 Pontos)
    Kit: Explodador da Tormenta/Ladino/Guerreiro/Arauto da Força
    Meio-Elfo
    Crime 2
    Sobrevivência 2
    Ataque Especial (Força)
    PVs Extras x3
    Ligação Natural (sua Arma Mágica Gun Blade)1

    (Até aqui 36 Pontos)

    Ataque furtivo:
    Spoiler:
    se você atacar um inimigo indefeso, pode gastar 2 PMs para ignorar sua Armadura durante o ataque. Se você tiver o poder flanquear, pode fazer ataques furtivos contra alvos que esteja flanqueando.
    0

    Flanquear:
    Spoiler:
    você sabe se aproveitar da distração de seus inimigos para desferir punhaladas mortais. Quando você ataca um alvo que está lutando com um aliado seu, seu ataque ignora a Habilidade do alvo.
    1

    Crítico automático:
    Spoiler:
    você pode gastar 2 PMs em vez de 1 XP para comprar um crítico automático em seu ataque. Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual a sua Habilidade.
    1

    Oponente aberrante:
    Spoiler:
    você conhece como poucos a estranha anatomia dos demônios da Tormenta. Recebe a vantagem Inimigo — restrito apenas a demônios da Tormenta (não afetando Youkai em geral). Caso consiga um crítico contra um deles, seu dano será triplicado, e não apenas dobrado
    .2

    Resistência contra a Tormenta:
    Spoiler:
    você consegue resistir melhor aos efeitos da tempestade rubra. Em termos de regras, é como se estivesse constantemente sob o efeito da magia Proteção contra a Tormenta, sem qualquer custo em PMs.
    1

    Bloqueio:
    Spoiler:
    a melhor defesa é o ataque. Você pode usar sua FA para aparar golpes em vez da FD. Além disso, caso absorva o ataque do inimigo com margem, a diferença irá atingir o oponente, que tem direito a absorver esse dano apenas com A+1d.
    0

    Força Total:
    Spoiler:
    em qualquer situação, o Arauto passa a somar sua F à sua FD total (que passa a ser calculada como FD=A+H+1d+F). Com o poder Bloqueio, sua FD passa a ser 2F+H+1d! Para todos os efeitos, o dano também passa a ser considerado mágico.
    1

    Golpe Irrefreável:
    Spoiler:
    uma vez por confronto, você é capaz de realizar um único ataque usando F (não cumulativo com qualquer outra vantagem) que irá atingir o alvo com FA máxima, diminuindo em um nível as defesas do oponente (Invulnerabilidade se torna Armadura Extra, essa se torna comum e, se não possuir tais vantagens, o golpe ignora totalmente a A do alvo).
    1

    Abalo:
    Spoiler:
    todos os seus ataques podem causar Ondas de Choque (veja na pág. 56).
    1

    Ondas de Choque
    Spoiler:
    Devido à magnitude dos golpes aplicados por personagens de escalas superiores, esses sempre causam no mínimo uma quantidade de dano igual à característica de ataque, seja ela F ou PdF, multiplicado por cada degrau de escala que o separa do alvo. Esse dano é chamado de Onda de Choque.
    Dessa forma, um personagem Kiodai com F3 atacando um Ningen com uma A10, por exemplo, irá causar no mínimo 6 pontos de dano total em cada  ataque (F3 multiplicada por dois degraus de diferença na escala). A única forma de evitar esse efeito é através de Invulnerabilidade ou com um crítico na rolagem de FD.
    Como efeito adicional, sempre que a FA total de um golpe de escala superior for maior que 30, metade do valor de FA irá afetar todos os personagens que estejam em distância corpo a corpo do alvo. Esses têm direito à rolagem de FD normalmente. Personagens pertencentes à mesma escala são imunes a esse efeito.

    Remover Montanhas:
    Spoiler:
    você pode mover quantidades absurdas de peso. Fora de combate, o Arauto pode gastar um movimento para, naquele turno, aumentar sua F na proporção de 2 pontos para cada PM gasto e mover, arrastar ou destruir qualquer objeto que queira.
    1

    Desvantagens: -5

    Insano: Fantasista Eu faço estou fazendo um serviço para o mundo.
    Fúria:
    Má Fama: Assassino sanguinário sem 
    Modelo Especial:
    Monstruoso:
     
    Arma de Família(Reino Zakharov):
    Spoiler:
    Como herança de família, você recebeu uma arma com a qual tem uma ligação especial. O poder da arma aumenta à medida que você fica mais experiente. O personagem recebe uma arma mágica do tipo Veloz (Manual 3D&T Alpha, página 120), podendo incluir Bônus Mágicos a ela pela metade do custo em PEs. +1 ponto: esta arma passa a ser um Aliado construído com a pontuação do personagem (e não um patamar abaixo). Ela pode inclusive ter consciência; se chegar a 0 PVs ela não morre (é um item mágico, afinal), mas não poderá usar vantagens nem se comunicar — apenas os bônus do item mágico permanecerão ativos. 1






    Gun Blade do Flagelo

    Arma Mágica 40 Pontos.

    Arma Mágica Flagelo: F+5 (5 Pontos) F+6 contra (Youkai).

    • Veloz (0 PEs): esta arma oferece H+2 apenas para testes de Iniciativa.
    Vorpal (15 PEs): caso você consiga um acerto crítico, a vítima deve fazer imediatamente um teste de Armadura: se falhar, será decapitada. Se tiver sucesso, apenas sofre dano crítico normal. Construtos, mortos-vivos (exceto vampiros) e criaturas com várias cabeças (como hidras) não morrem devido à perda da cabeça; em vez disso, sofrem dano normal.1,5

    • Venenosa (10 PEs): sempre que o atacante realiza um acerto crítico, além de sofrer dano, a vítima deve ser bem-sucedida em um teste de Resistência. Se falhar, será envenenada, perdendo 2 PVs por turno até curar-se (com magia ou antídoto) ou morrer. Construtos, mortos-vivos e criaturas com Armadura Extra ou Invulnerabilidade (químico) são imunes a este efeito.1

    • Ataque Especial (2,5 PEs): uma vez por combate, a arma pode executar um Ataque Especial que aumenta sua Força ou PdF em +2, sem custo em PMs.

    • Flagelo (2,5 PEs cada): youkai (incluindo mortos-vivos). Contra criaturas do tipo escolhido, a Força da arma aumenta em +1. Esta habilidade pode ser escolhida mais vezes, para criaturas diferentes.

    (Até aqui 8 Pontos)
    F0, H5, A0, R5, PdF10, PVs25, PMs25 (Até aqui 33 Pontos)
    Ataque Especial 5 (+10 por 5 PMs).
    Poderoso (+1 pontos, +1 PMs): em caso de acerto crítico, o ataque triplica sua Força ou PdF (em vez de duplicar).
    Amplo (+2 pontos, +2 PMs): apenas para ataques com PdF. Se você quiser, todas as criaturas no alcance do ataque à distância são atingidas (incluindo aliados, e até mesmo você!). Todos os alvos têm direito a esquiva. você pode ignorar um número de alvos igual ao seu PdF.
    Ligação Natural (Lialgor) 1
    Modelo Especial-1
    Munição Limitada -1 (30 Tiros)


    Comando de Aliado

    Spoiler:
    Seja um piloto mecha, treinador de monstros ou xamã que controla espíritos guerreiros, você pode comandar um Aliado para que ele lute melhor. Quando alguém o comanda, um Aliado passa a utilizar a Habilidade do líder (ou piloto), ou sua própria Habilidade, aquela que for maior.
    Você usa suas próprias ações para comandar o Aliado, dividindo com ele essas ações.

    Você pode, em um turno:

    • Mover-se e ordenar ao Aliado que realize uma ação.

    • Realizar uma ação e ordenar ao Aliado que se mova. Isto é como você pilotar um carro enquanto atira pela janela.

    • Ordenar ao Aliado que se mova e também realize uma ação, enquanto você não faz coisa alguma (você está concentrado em comandar).

    • Agir livremente (mover-se e realizar uma ação) enquanto o Aliado age sem qualquer ajuda, usando a própria Habilidade e vantagens.

    Comando Forçado. Em uma situação crítica, você pode gastar 1 Ponto de Experiência para obrigar o Aliado a agir contra a vontade dele — mas estará correndo um grande risco de perder sua lealdade. Em termos de jogo, depois que o perigo passa, o Aliado sai de cena e não estará disponível pelo resto da aventura.

    Aceleração. Você não pode usar sua própria Aceleração para fazer com que o Aliado realize um movimento extra (a menos que vocês tenham uma Ligação Natural; veja a seguir).
    No entanto, você mesmo ainda pode usar seu movimento extra (por exemplo, o Aliado age, se move, e você também se move).

    Ligação Natural. Se você tem esta vantagem, seu Aliado pode usar quaisquer vantagens de combate que você tenha, como se ele mesmo as tivesse. Se você é um mago, seu Aliado também pode lançar magias. Mas, para poderes que gastam Pontos de Magia, o Aliado deve gastar seus próprios PMs.



    Poderes Extras das Características Sobre-Heroicas
    F6
    Alvos que falharem em um teste de F ou A são arremessados 1 m para cada ponto de dano sofrido.
    F7 Seus golpes não permitem mais esquiva total: metade da FA deve ser absorvida pela FD.
    F8 A margem de crítico aumenta em 1; 5-6 em 1d.
    F9 Ataques com F são considerados mágicos.
    F10 Seus testes de F são considerados de uma escala acima.


    Última edição por Mataro em Dom 07 Maio 2017, 12:25, editado 8 vez(es)

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    Re: Zakharov: [Ascensão]

    Mensagem por Saphira em Qui 04 Maio 2017, 16:29

    Mais uma restrição:  A Vantagem "Parceiro" não será permitida no jogo. Por motivos de super apelações Razz

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    Re: Zakharov: [Ascensão]

    Mensagem por Pontus Maximus em Sex 05 Maio 2017, 13:08

    Saphira tudo bom? Ainda tenho vaga para jogar? Eu quero jogar  com um Lich, e já está bem adiantado o personagem, então posso jogar essa aventura também? Em breve entrego o o personagem pronto.
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    Re: Zakharov: [Ascensão]

    Mensagem por Oz em Sex 05 Maio 2017, 13:14

    Deixe uma vaguinha para mim tbm

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    Estamos ai... Se precisar é só falar...
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    Re: Zakharov: [Ascensão]

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