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Zakharov: Ascensão [Fichas]

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Zakharov: Ascensão [Fichas]

Mensagem por Saphira em Ter 09 Maio 2017, 19:05

Tópico reservado para as fichas do jogo "Zakharov: Ascensão", este tópico serve para o jogador da aventura "Zakharov: Ascensão" colocar sua ficha e edita-la com seus ganhos e perdas.

Mas por favor antes de sair mudando algo, sempre especifique no Off do jogo suas mudanças e ganhos, também mantenha a pontuação máxima atualizada em sua ficha (Exemplo: Personagem 40 Pontos + 7 pontos desvantagem, se na aventura ganhou mais 5 pontos de personagem atualize sempre quando for gasta-lo para evoluir sua ficha " 45" pontos de personagem,ou especifique o ponto que gastou recomprando uma desvantagem).

Caso ganhe algum Equipamento,vantagem no jogo sempre o coloque em vermelho na sua ficha, pois o mesmo pode ser perdido e não é um ganho fixo.

★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
Vingança OFF, Jogo Vingança, Fichas Vingança, Tesouro grupo
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Re: Zakharov: Ascensão [Fichas]

Mensagem por _Andre_ em Ter 09 Maio 2017, 23:15

 Pontuação: 40 + 2(Desvantagens) = 42


NOME : BALMUNG - O MAIOR PERITO DE TORMENTA DE TODOS

F:0 H:7 R:7 A:4 PDF:0   (22 Pontos)                           PV:55            PM: 110   

Vantagens: 
Superkit:
Elementalista Superior: escolha um elemento
do qual já possua a vantagem Elementalista. Você
pode nesse turno conjurar um número de magias
desse elemento igual à sua R pagando o custo
normal ou uma única magia sem qualquer custo
em PMs (mas ainda restrito pela sua própria H).

Escolhido da Deusa: você foi escolhido pela deusa
da magia para ser capaz de usar certos efeitos de
forma irrestrita. Suas Magias Iniciais não possuem
mais custo em PMs para ser lançadas, apesar
de ainda estarem restritas às demais regras.
Você também conhece todas as magias
do sistema 3D&T (inclusive aquelas que
nem criamos ainda!).

Fonte de Magia: a magia brota
de você de maneira quase ininterrupta.
O arquimago recupera 1 PM por
turno, indefinidamente. Além disso, ele
passa a considerar sua R×10 para cálculos
de PMs, inclusive para vantagens como
Pontos de Magia Extras.

Novo Fôlego: um arquimago torna-se mais efetivo no controle da magia do que um
mago comum. Por 5 PVs, você é capaz de usar Novo Fôlego para recuperar todos os PMs.
Esses PVs, no entanto, não podem ser curados de nenhuma forma até o fim do combate.

Feiticeiro 1ponto:
Magia máxima: ao lançar uma magia, você pode escolher pagar o
dobro de seu custo normal para maximizar todas as rolagens de dados
(por exemplo, 18 em 3d). Caso seja uma magia que usa FA ou FD, será
um crítico automático

Mago da Tormenta - 3 pontos:
Oponente aberrante: você conhece como poucos a estranha anatomia
dos demônios da Tormenta. Recebe a vantagem Inimigo — restrito
apenas a demônios da Tormenta (não afetando Youkai em geral). Caso
consiga um crítico contra um deles, seu dano será triplicado, e não apenas
dobrado.
Resistência contra a Tormenta: você consegue resistir melhor aos
efeitos da tempestade rubra. Em termos de regras, é como se estivesse
constantemente sob o efeito da magia Proteção contra a Tormenta, sem
qualquer custo em PMs.

Arcano (4)

Pericia(2) ciências

Memória Expandida (2 pontos)
 
PV EXTRA (2) e PM EXTRA (2)                                                              (20 Pontos)

Elementarista (1) Água ...

Desvantagens: 


Restrição de Poder (–1 ponto):
o acervo de magias do feiticeiro
é limitado. Você deve escolher apenas três entre as magias
iniciais (Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia,
Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica). Além disso,
deve pagar 2 PEs para aprender uma nova magia ao invés de 1 PE.


Fantasia (–1 ponto):
Se acha o maior perito de Tormenta do mundo

Historia: 

Historia BG:
Balmung - O "perito" da tormenta!

Balmung era um jovem mago aventureiro como tantos outros. Acostumado a todo tipo de perigo sempre se saiu bem em suas aventuras. 
Mas certo vez, em uma missão de exploração , ele seu grupo foi pego por criaturas vindas de uma area de tormenta.
Ele foi o unico sobrevivente e acabou ficando traumatizado com isso. Virou todos seus esforços para aprender tudo que podia sobre tormenta. 

Isso tomou todo seu tempo e atenção e com tempo ficou lunatico com isso. E o tempo foi passando e ele cada vez mais focado nisso.

Com tempo fez tantas missões em relação a tormenta que acabou se achando o maior especialista em todo mundo. 
Ele não perde a oportunidade de aprimorar seus conhecimentos ou se gabar dele, as vezes se tornando chato ou irritante, mesmo com informações erradas.
Agora ele está a procura de alguem para financiar uma grande exploração em uma area de tormenta...

MAGIAS: 

Todas + iniciais ..... >>

★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★

Todos os heróis caem derramando o seu sangue na areia 
Sonhando de alguma forma, que as divindades ergam-se !!!
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Re: Zakharov: Ascensão [Fichas]

Mensagem por Pontus Maximus em Qua 10 Maio 2017, 12:58

Pontus Maximus Lich



Stratuss Lich 
História
Spoiler:
Stratuss, ou seja, eu, fui condenado a uma semi vida desde antes de ser concebido pela minha mãe. Vou lhes contar tudo que aconteceu comigo até aqui.

Meu pai e minha mãe eram aventureiros, mas eles já pensavam em se aposentar, mas um inimigo cruel demais se pós em nosso caminho. Meses depois de desbravarem um local pouco conhecido e terem acumulado grandes riquezas e compartilhado com seus companheiros de jornada, ainda sim sobrou uma boa quantidade de dinheiro para levarmos uma vida menos perigosa, mas a vingança consegui encontra-los, um poderoso bruxo embora seriamente ferido usou suas últimas forças para rogar uma maldição sobre o ventre de minha mãe, em suas últimas palavras ele dizia que seu filho (ou seja eu) seria um paria entre os vivos, antes de nascer eu já seria um morto vivo e que passaria toda minha vida assim, depois de ditas essas palavras meu pai e minha mãe deram um desfecho final e definitivo no Bruxo e ele morreu, mandado para o pior lugar que os deuses poderiam criar. 

O tempo passou e a gestação de minha mãe foi sofrida, pois ela sentia meus ossos arranharem seu ventre, até que chegou o dia que eu nasci, uma criança esqueleto, eu nasci morto mas ainda sim vivo. Meus pais pensaram em me curar e me trazer a vida, porém ressuscitar alguém não é barato e curar maldição também, sabe eu gosto de pessoas religiosas mas detesto um mercenário por isso eu sempre que pude evitava a ideia de me tornar aventureiro.

Ao contrário do que se esperava eu tive o melhor que meus pais podiam me dar com a riqueza que acumularam, eles sempre me diziam que aquilo era passageiro e que um dia iriam encontrar alguém para me ressuscitar, mas esse dia nunca chegou, pois Arton ao contrário do que parece não é um mundo muito amigável com as pessoas, o dinheiro cobrado pelos clérigos sempre era mais do que podiam meus pais a pagarem e isso levou a eles se levantarem mais uma vez a se tornarem aventureiros, eles partiram para uma jornada para conseguir mais recursos e dinheiro para minha cura, mas eles nunca mais voltaram, se estão vivos ou mortos eu não sei. Essa é a questão que me atormenta todos os dias.

Com os recursos que tinha resolvi entrar na Acadêmia Arcana e não demorou muito que eu recebesse um apelido, Stratuss o Falso Lich, sempre tentei me aproximar das pessoas e até me apaixonei uma vez, mas como morto vivo eu não podia dar alegrias a uma namorada, meus poucos amigos eram estudiosos de magia necromante e advinha quem era o alvo de experimentos em época de provas?

Mas tudo bem, o que não mata deixa mais forte é o que diz o ditado, então eu aproveitei cada oportunidade para aprender e eis que surgiu a chance de estudar os Demônios da Tormenta. Ao visualizar aquela criatura eu tive uma reação esquisita, uma reação que seria cada vez mais comuns, então eu o Falso Lich na época encontrei um proposito na minha "vida", lutar por uma Arton melhor, livrando o mundo da Tormenta, quem sabe assim um dia os clérigos com poderes de remover maldições e ressucitar mortos se tornem mais solidários e pensem menos em dinheiro.

Mas eu Stratuss o Falso Lich estava prestes a me formar, mas se destacar na multidão as vezes atrai inveja ou admiração, eu fui vitima da inveja e fui acusado de ter espalhado uma maldição entre os alunos, sem provas concretas e sem defesa concreta eu acabei sendo expulso. Passei a me aventurar sozinho, pois não podia mais confiar nas pessoas, raras foram as vezes que me juntei a grupos de aventureiros ao longo das décadas, acumulei poder, riquezas e acrescentei as que eu já tinha, com os tomos da morte e do mau, eu usaria as armas do mau contra ela própria, eu criei meu próprio ritual de criação de Lich e escondi o amuleto com minha alma em uma montanha, no mais profundo dela, o amuleto era de aparência simples para não chamar a atenção. 

Então me tornei o Stratuss o Verdadeiro Lich, mas além de querer mudar o coração das pessoas, algo difícil para um não-vivo, eu desejava mais do que poder, queria preencher um vazio existencial dentro de mim, quero adorar alguém maior do que eu, mas quem? Os deuses de Arton merecem devoção?

Minha jornada como Lich é solitária pois já fui traido e abandonado até por pessoas que a sociedade chama de virtuosas.

F0, H5, A5, R7, PdF5, PVs 35, PMs140 (até aqui 24 Pontos)

Kits: Mago da Tormenta/Demonologista/Lich

Magia Negra 2

Inimigo (youkai o tipo ao qual pertencem os Demônios da tormenta) 1

Magia Irresistível. inimigo R-3 em Magias 3 (até aqui 30 Pontos)

Resistência a magia.  R+2 contra magias. 1

Riqueza 2

Aptidão Mágica. 
Spoiler:
O personagem possui uma aptidão natural para as artes arcanas e, por isso, recebe um bônus de H+2 em qualquer situação que envolva magias e feitiços, como por exemplo, definir o valor máximo de PMs que pode gastar em um feitiço, calcular a FA de certos feitiços que utilizam a Habilidade na contagem,no teste de Idiomas para aprender novas magias, etc. (manual do defensor)
1


Equilíbrio de Energias. 
Spoiler:
Suas energias estão em harmonia, perfeitamente equilibradas. Você ganha +2 PMs por ponto de Resistência (3 PMs para R0, 7 PMs para R1, 14 PMs para R2…).
1

PMs Extras x3

Vantagem regional: Mago Nato. 
Spoiler:
Todos neste reino sabem muito sobre magia, mesmo que não estudem sobre ela. Quando estudam, então… Você gasta apenas metade dos PMs para utilizar as magias iniciais ou torna seu personagem apto a aprender magia mesmo que normalmente sua raça seja incapaz de tal feito. +1 ponto: para efeitos de cálculo de PMs, a R do personagem é dobrada (não afetando Pontos de Magia Extras).
1

Resistência contra a Tormenta: 
Spoiler:
você consegue resistir melhor aos efeitos da tempestade rubra. Em termos de regras, é como se estivesse constantemente sob o efeito da magia Proteção contra a Tormenta, sem qualquer custo em PMs.
0


Oponente aberrante:
Spoiler:
 você conhece como poucos a estranha anatomia dos demônios da Tormenta. Recebe a vantagem Inimigo(H+2) — restrito apenas a demônios da Tormenta (não afetando Youkai em geral). Caso consiga um crítico contra um deles, seu dano será triplicado, e não apenas dobrado.
1

Magia inimiga (youkai): 
Spoiler:
quando lança uma magia contra um youkai, você pode pagar 2 PMs para adicionar um dos efeitos a seguir à magia:
• Crítico automático: você consegue um acerto crítico (um resultado 6) automático durante sua jogada para a Força de Ataque, sem precisar rolar o dado ou gastar um Ponto de Experiência.
• Magia irresistível: o alvo sofre uma penalidade de –3 em seu teste de Resistência contra a magia. Caso você também possua esta vantagem, a penalidade é cumulativa.
1

Armadura extra (youkai): 
Spoiler:
você possui talismãs de todos os tipos, que dobram sua Armadura contra ataques realizados por youkai
. 1

Expulsar youkai:
Spoiler:
 você pode gastar 1 Ponto de Magia para lançar a magia Pânico contra qualquer número de youkai dentro de alcance longo (50m).
1

Filactéria. 
Spoiler:
seu corpo pode ser destruído, mas sua alma, não. Ela está presa a um artefato escolhido cuidadosamente pelo lich para resguardar sua essência. Um lich recebe todos os efeitos dos mortos-vivos, além de Imortal, sempre regressando poucos dias após ser destruído. Entretanto, caso sua filactéria seja descoberta e destruída, ele estará definitivamente morto, deixando de existir para sempre.
0

Corpo Imortal: 
Spoiler:
é muito difícil ferir um lich. Você é Invulnerável a todos os tipos de dano, exceto magia e armas mágicas. Além disso, apesar de não poder ser curado, um lich também não sofre dano por magias de cura como outros mortos-vivos. Vantagem
0

Imunidades de Lich: 
Spoiler:
é praticamente impossível obrigá-lo a fazer algo que você não deseja. O lich é imune a Controle ou Esconjuro de Mortos-Vivos, Paralisia e qualquer magia de Transformação. Além disso, sempre recebe um bônus de +2 em seus testes de R contra magias, cumulativo com vantagens e poderes.
1

Magia Infindável:
Spoiler:
 você não gasta PMs para conjurar magias da escola Negra, mas ainda está limitado por sua H (você não pode lançar magias cujo custo em PMs exceda H×5). Você ainda deve gastar PMs para outros usos normalmente, como magias de outras escolas ou vantagens.
1

Magia Sombria: 
Spoiler:
um lich é capaz de conjurar até R magias das trevas num mesmo turno, dobrando a exigência total em PMs por cada uma delas. Então a primeira magia será gratuita, a segunda custará 1 PM, a terceira metade de seu custo total, a quarta o custo integral e o dobro para todas que forem conjuradas deste ponto em diante.
1

Desvantagens
Insano (Paranoico).
Spoiler:
 você não confia em ninguém, nem em seus amigos. Nunca pede e nem aceita nenhuma ajuda (não, nem mesmo aquela magia ou poçãozinha de cura...). Não consegue descansar ou dormir direito: mesmo que esteja em uma estalagem ou outro lugar seguro, você  recupera PVs e PMs como se estivesse em lugar inadequado (ou seja, só recupera um valor igual à sua Resistência)
.

Munição Limitada:
Spoiler:
Cada disparo de energia do meu lich precisa de 1 hora para recarregar.

Monstruoso.

Modelo Especial:
Dois metros e meio de altura.

Ponto Fraco

Má Fama: Lich
MAGIAS
Spoiler:
Ao Alcance da Mão, Arpão, Asfixia, Ataque Mágico, Aumento de Dano, Cancelamento de Magia, Cajado em Cobra, Buraco Negro, Cegueira, Controle de Mortos-Vivos, Corpo Elemental, O Crânio Voador de Vladislav, Criar Pântano, Criação de Mortos-Vivos, Criatura Mágica, Criatura Mágica Superior, Cura para os Mortos, Detecção de Magia, Encontro Aleatório, A Escapatória de Valkaria, Explosão, Escuridão, Feras de Tenebra, Ferrões Venenosos, Fome de Megalokk, Força Mágica, A Furtividade de Hyninn, Ilusão, Ilusão Avançada, Invocação do Elemental, Invocação do Elemental Superior, Lâmina d’Água, Loucura de Atavus, Maldição das Trevas, Marionete, Mata-Dragão, Um Momento de Tormenta, Nevoeiro de Sszzaas, Pacto com a Serpente, Paralisia, Pequenos Desejos, Praga de Kobolds, Proteção Mágica, Raio Desintegrador, Reflexos, Roubo de Magia, Roubo de Vida, Soco de Arsenal, Teia de Megalokk, Vingança de Glórienn, Portal para o Saber, Proteção das Armas, Fuga da Tormenta.


Última edição por Pontus Maximus em Qui 11 Maio 2017, 13:34, editado 1 vez(es)
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Re: Zakharov: Ascensão [Fichas]

Mensagem por Mataro em Qua 10 Maio 2017, 19:46


Lialgor Azeron
História
Spoiler:
Quando Criança Lialgor era discriminado por não pertencer a raça humana nem a raça elfica, o que fez se isolar. Um dia perseguido pelos garotos humanos de Zakharov ele fugiu da cidade e sem saber se aproximou perigosamente da Área de Tormenta o que o trouxe consequências desastrosas, Lialgor se tornou uma Criatura da Tormenta, ficando com uma pele branca como a morte, olhos vermelhos cheios de matéria vermelha, com carapaças crescendo pelos cotovelos joelhos, costas e crescendo se tornando praticamente um gigante, foi maculado pela tempestade demoníaca e corrompido por ela se tornando apenas uma vaga lembrança do que ele era, uma versão distorcida dele mesmo. Voltando a cidade ele viveu mais alguns anos a margem da sociedade, negando a si mesmo que tinha sido corrompido pela tormenta e mendigando, se alimentando de restos e cada vez mais entrando no submundo da cidade e ficando a margem da sociedade, em momentos de desespero foi para o mundo do crime, primeiramente roubando para se alimentar e depois por dinheiro e depois por diversão matando para quem pagasse mais. Com o passar do tempo seus "dons" foram ficando mais conhecidos o que o levou a trabalhar como guerreiro, lutando inclusive nas guerras Tauricas onde se tornou muito conhecido por suas práticas infames de combater. E finalmente se tornou conhecido (muito mau conhecido) como O Gigante Infame, assassino sem honra que lutava por quem pagasse mais.

F10, H5, A2, R5, PdF0, PVs55, PMs25 (até aqui 27 Pontos)
Kit: Explodador da Tormenta/Ladino/Guerreiro/Arauto da Força
Meio-Elfo
Crime 2
Sobrevivência 2
Ataque Especial (Força)
PVs Extras x3
Ligação Natural (sua Arma Mágica Gun Blade)1

(Até aqui 36 Pontos)

Ataque furtivo:
Spoiler:
se você atacar um inimigo indefeso, pode gastar 2 PMs para ignorar sua Armadura durante o ataque. Se você tiver o poder flanquear, pode fazer ataques furtivos contra alvos que esteja flanqueando.
0

Flanquear:
Spoiler:
você sabe se aproveitar da distração de seus inimigos para desferir punhaladas mortais. Quando você ataca um alvo que está lutando com um aliado seu, seu ataque ignora a Habilidade do alvo.
1

Crítico automático:
Spoiler:
você pode gastar 2 PMs em vez de 1 XP para comprar um crítico automático em seu ataque. Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual a sua Habilidade.
1

Oponente aberrante:
Spoiler:
você conhece como poucos a estranha anatomia dos demônios da Tormenta. Recebe a vantagem Inimigo — restrito apenas a demônios da Tormenta (não afetando Youkai em geral). Caso consiga um crítico contra um deles, seu dano será triplicado, e não apenas dobrado
.2

Resistência contra a Tormenta:
Spoiler:
você consegue resistir melhor aos efeitos da tempestade rubra. Em termos de regras, é como se estivesse constantemente sob o efeito da magia Proteção contra a Tormenta, sem qualquer custo em PMs.
1

Bloqueio:
Spoiler:
a melhor defesa é o ataque. Você pode usar sua FA para aparar golpes em vez da FD. Além disso, caso absorva o ataque do inimigo com margem, a diferença irá atingir o oponente, que tem direito a absorver esse dano apenas com A+1d.
0

Força Total:
Spoiler:
em qualquer situação, o Arauto passa a somar sua F à sua FD total (que passa a ser calculada como FD=A+H+1d+F). Com o poder Bloqueio, sua FD passa a ser 2F+H+1d! Para todos os efeitos, o dano também passa a ser considerado mágico.
1

Golpe Irrefreável:
Spoiler:
uma vez por confronto, você é capaz de realizar um único ataque usando F (não cumulativo com qualquer outra vantagem) que irá atingir o alvo com FA máxima, diminuindo em um nível as defesas do oponente (Invulnerabilidade se torna Armadura Extra, essa se torna comum e, se não possuir tais vantagens, o golpe ignora totalmente a A do alvo).
1

Abalo:
Spoiler:
todos os seus ataques podem causar Ondas de Choque (veja na pág. 56).
1

Ondas de Choque
Spoiler:
Devido à magnitude dos golpes aplicados por personagens de escalas superiores, esses sempre causam no mínimo uma quantidade de dano igual à característica de ataque, seja ela F ou PdF, multiplicado por cada degrau de escala que o separa do alvo. Esse dano é chamado de Onda de Choque.
Dessa forma, um personagem Kiodai com F3 atacando um Ningen com uma A10, por exemplo, irá causar no mínimo 6 pontos de dano total em cada  ataque (F3 multiplicada por dois degraus de diferença na escala). A única forma de evitar esse efeito é através de Invulnerabilidade ou com um crítico na rolagem de FD.
Como efeito adicional, sempre que a FA total de um golpe de escala superior for maior que 30, metade do valor de FA irá afetar todos os personagens que estejam em distância corpo a corpo do alvo. Esses têm direito à rolagem de FD normalmente. Personagens pertencentes à mesma escala são imunes a esse efeito.

Remover Montanhas:
Spoiler:
você pode mover quantidades absurdas de peso. Fora de combate, o Arauto pode gastar um movimento para, naquele turno, aumentar sua F na proporção de 2 pontos para cada PM gasto e mover, arrastar ou destruir qualquer objeto que queira.
1

Desvantagens: -5

Insano: Acha que se tornou uma criatura da tormenta.
Fúria:
Má Fama: Assassino sanguinário sem 
Modelo Especial:
Monstruoso:
 
Arma de Família(Reino Zakharov):
Spoiler:
Como herança de família, você recebeu uma arma com a qual tem uma ligação especial. O poder da arma aumenta à medida que você fica mais experiente. O personagem recebe uma arma mágica do tipo Veloz (Manual 3D&T Alpha, página 120), podendo incluir Bônus Mágicos a ela pela metade do custo em PEs. +1 ponto: esta arma passa a ser um Aliado construído com a pontuação do personagem (e não um patamar abaixo). Ela pode inclusive ter consciência; se chegar a 0 PVs ela não morre (é um item mágico, afinal), mas não poderá usar vantagens nem se comunicar — apenas os bônus do item mágico permanecerão ativos. 1






Gun Blade do Flagelo

Arma Mágica 40 Pontos.

Arma Mágica Flagelo: F+5 (5 Pontos) F+6 contra (Youkai).

Spoiler:
• Veloz (0 PEs): esta arma oferece H+2 apenas para testes de Iniciativa.
Vorpal (15 PEs): caso você consiga um acerto crítico, a vítima deve fazer imediatamente um teste de Armadura: se falhar, será decapitada. Se tiver sucesso, apenas sofre dano crítico normal. Construtos, mortos-vivos (exceto vampiros) e criaturas com várias cabeças (como hidras) não morrem devido à perda da cabeça; em vez disso, sofrem dano normal.1,5

• Venenosa (10 PEs): sempre que o atacante realiza um acerto crítico, além de sofrer dano, a vítima deve ser bem-sucedida em um teste de Resistência. Se falhar, será envenenada, perdendo 2 PVs por turno até curar-se (com magia ou antídoto) ou morrer. Construtos, mortos-vivos e criaturas com Armadura Extra ou Invulnerabilidade (químico) são imunes a este efeito.1

• Ataque Especial (2,5 PEs): uma vez por combate, a arma pode executar um Ataque Especial que aumenta sua Força ou PdF em +2, sem custo em PMs.

• Flagelo (2,5 PEs cada): youkai (incluindo mortos-vivos). Contra criaturas do tipo escolhido, a Força da arma aumenta em +1. Esta habilidade pode ser escolhida mais vezes, para criaturas diferentes.

(Até aqui 8 Pontos)
F0, H5, A0, R5, PdF10, PVs25, PMs25 (Até aqui 33 Pontos)
Ataque Especial 5 (+10 por 5 PMs).
Poderoso (+1 pontos, +1 PMs): em caso de acerto crítico, o ataque triplica sua Força ou PdF (em vez de duplicar).
Amplo (+2 pontos, +2 PMs): apenas para ataques com PdF. Se você quiser, todas as criaturas no alcance do ataque à distância são atingidas (incluindo aliados, e até mesmo você!). Todos os alvos têm direito a esquiva. você pode ignorar um número de alvos igual ao seu PdF.
Ligação Natural (Lialgor) 1
Modelo Especial-1
Munição Limitada -1 (30 Tiros)


Comando de Aliado

Spoiler:
Seja um piloto mecha, treinador de monstros ou xamã que controla espíritos guerreiros, você pode comandar um Aliado para que ele lute melhor. Quando alguém o comanda, um Aliado passa a utilizar a Habilidade do líder (ou piloto), ou sua própria Habilidade, aquela que for maior.
Você usa suas próprias ações para comandar o Aliado, dividindo com ele essas ações.

Você pode, em um turno:

• Mover-se e ordenar ao Aliado que realize uma ação.

• Realizar uma ação e ordenar ao Aliado que se mova. Isto é como você pilotar um carro enquanto atira pela janela.

• Ordenar ao Aliado que se mova e também realize uma ação, enquanto você não faz coisa alguma (você está concentrado em comandar).

• Agir livremente (mover-se e realizar uma ação) enquanto o Aliado age sem qualquer ajuda, usando a própria Habilidade e vantagens.

Comando Forçado. Em uma situação crítica, você pode gastar 1 Ponto de Experiência para obrigar o Aliado a agir contra a vontade dele — mas estará correndo um grande risco de perder sua lealdade. Em termos de jogo, depois que o perigo passa, o Aliado sai de cena e não estará disponível pelo resto da aventura.

Aceleração. Você não pode usar sua própria Aceleração para fazer com que o Aliado realize um movimento extra (a menos que vocês tenham uma Ligação Natural; veja a seguir).
No entanto, você mesmo ainda pode usar seu movimento extra (por exemplo, o Aliado age, se move, e você também se move).

Ligação Natural. Se você tem esta vantagem, seu Aliado pode usar quaisquer vantagens de combate que você tenha, como se ele mesmo as tivesse. Se você é um mago, seu Aliado também pode lançar magias. Mas, para poderes que gastam Pontos de Magia, o Aliado deve gastar seus próprios PMs.


Poderes Extras das Características Sobre-Heroicas
F6
Alvos que falharem em um teste de F ou A são arremessados 1 m para cada ponto de dano sofrido.
F7 Seus golpes não permitem mais esquiva total: metade da FA deve ser absorvida pela FD.
F8 A margem de crítico aumenta em 1; 5-6 em 1d.
F9 Ataques com F são considerados mágicos.
F10 Seus testes de F são considerados de uma escala acima.

★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
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Re: Zakharov: Ascensão [Fichas]

Mensagem por Oz em Dom 11 Jun 2017, 16:15


Roy “O Rubro” Steel

Carac.(17) Kit(4) Vant. Un.(4) Vant.(4) Per.(3) Desv.(-2) Equip.(10)                   
F:1+2 (corte) H:4 R:6 A:5+1 PDF:0
PVs: 30
PMs: 42
 
Kits:
Guerreiro (0; Crítico Automático)
Explorador da Tormenta (2; Oponente Aberrante, Resistência Contra a Tormenta)
Paladino Maior (2; Aura de Mana, Aura Sagrada, Retribuição Divina)

Vantagem Única:
Humano (0)
Semideus (+4; Definir)

Vantagem Regional:
Arma Familiar (0) você recebeu uma arma com a qual tem uma ligação especial. O poder da arma aumenta à medida que você fica mais experiente. O personagem recebe  uma arma mágica do tipo Veloz (Manual 3D&T Alpha, página 120), podendo incluir Bônus Mágicos a ela pela metade do custo em PEs


Vantagens:  

Armadura Extra (0; VU; físico)
Ataque Especial I (1)
Equilíbrio de Energia (1)
Patrono (1;Keen)
Poder Oculto (1) 
Desvantagens:
Insano(Compulsivo;-1) - Roy tenta beber para tentar apagar a dor de perder sua família
Modelo Especial (-1) - 2 metros de altura, muito alto para o padrão humano

Perícias:
Combate (1; VU)
Sobrevivência (2) 

Dinheiro e Itens:
Item de Poder Ancestral - Brinco (3)
Armadura Aço-Rubi (AE contra Tormenta), A+1 (4)
Capa com símbolo de Valkaria
Cantil em metal com adornos
Coisas normais de Aventureiro

Habilidades Especiais:
Ataque Especial pela metade do custo em PMs um número de vezes por combate igual à sua A. Caso já possuam, ele considera um nível de progressão adicional. Magias ofensivas conjuradas por eles causam dano dobrado, mas magias de cura custam o dobro em PMs para fazerem efeito  

História:

Pancadaria rolando, copos indo de lá para cá, e uma coisa comum em todos, por incrível que pareça, um sorriso no rosto. É somente mais um dia normal na guilda de aventureiros “ Os Desbravadores “.
Foi assim que Roy passou uma parte de sua vida. Nascido em 1380 numa guilda de aventureiros que fica em Valkaria, cidade essa que é o berço de muitos aventureiros. Além de uma guilda é uma família. Muitos dos que fazem parte da guilda tem alguma tipo de ligação de parentesco. Uma família que se transformou numa guilda ou uma guilda que se transformou em família. A vida de aventureiro começa cedo na família de Roy. Os mais novos acompanham os mais velhos aprendendo desde cedo como se ganha a vida dessa forma. A guilda tem uma ligação especial com Valkaria, como se ela fosse uma padroeira deles. Vários lugares do salão deles tem imagens da Deusa. Todos da família de Roy são aventureiros. Sua mãe clériga de Valkaria, não dispensa uma boa aventura, seu pai um Guerrilheiro de Deheon e sua irmã mais nova, uma espadachim muito veloz, apesar do pouco tamanho.
Roy, aprendeu a arte da luta e do combate com seus pais. Acompanhando os mesmo em suas aventuras, acampando em lugares às vezes impossíveis de imaginar.  Sendo criado com quem foi e aonde foi óbvio que ele seguiria o Código de Valkaria. Sempre que aparecia uma oportunidade de sair em uma aventura, lá estava ele.
Era incrível como ele tinha uma força inesgotável e uma saúde de ferro. Seus pais diziam que era uma graça cedida por Valkaria.
Aos poucos foi ganhando fama por conta de suas aventuras. Foi quando conheceu Elena, aventureira igual a ele. Começaram a se aventurar juntos, lembrava um pouco sua irmã por ser uma guerreira muita boa com espada também. A espada dela era feita em Zakharov, da mesma cidade onde ela nasceu.
Formavam uma dupla excepcional em combate. Seus movimentos com sua espada eram incríveis, como se fossem uma só. Acabaram se apaixonando e Roy acabou se indo morar em Zakharov. Afinal Elena vinha de uma linhagem de artesãos de armas e armaduras muito abastada na cidade. Ambos continuaram se aventurando. Alguns anos de convivência bastou para que se quisessem se casar. O casamento foi celebrada por sua mãe, clériga de Valkaria e foi um dia de festa, todos da guilda foram ao casamento. Ambos foram presenteados com um par de brincos, que diziam ser tocados pelos Deuses. Apesar de casados não terminaram de se aventurar, afinal foi os que juntou. Apenas deram um diminuída. Depois de uns 5 anos casados outra alegria para os familiares e também para Roy. No mesmo dia em que sua filha nasceu, Kara, Valkaria também foi liberta. Motivo duplo para se comemorar. Vivia uma vida boa Roy. Um dos bravos aventureiros que liberartam a Deusa, é da guilda dos Desbravadores.
Mas quando a chuva chegou até Zakharov, a casa onde viviam um pouco mais ao norte, foi pega também. Ambos lutaram bravamente mas a loucura de tormenta foi mais forte que eles. Lutaram mas acabaram sendo feridos mortalmente, todos os três. Por capricho dos Deuses, Roy acordou muitos dias depois na guilda dos Desbravadores. Sua esposa e filha também foram salvos, mas não tiveram a mesma sorte de Roy, faleceram dois dias após ele acordar. Após se despedir de ambas, ele partiu em sua vingança pessoal.  Se dedicou a ser um conhecedor daquilo que matou sua família. Para quando fosse a hora poder ter sua vingança. A família de sua falecida esposa fez uma espada de primeira qualidade, com um material feito especificamente para lutar contra a Tormenta (uma forma que a família de Elena encontrou para honrar e vingar sua morte). Ele começou a enfrentar as áreas de tormenta e suas criaturas em toda a Arton. Aventureiro como é, comandou um pequeno exército contra uma legião de demônios que ameaçavam Deheon, seu pequeno exército sobrepujou toda a legião, mas pouco tempo depois uma parte deles voltou, e num sacrifício heróico, Roy conseguiu impedir todos, com um alto preço. Quando morreu, acordou em Ordine, por incrível que pareça, estava com Khalmyr.  Khalmyr ponderou que houve injustiça na abreviação de sua vida, e também com o que houve com sua família. Na ocasião descobriu que era filho de Keen, explicando em parte o porquê de sua força e ferocidade em batalha. Sabendo do apreço da vida de Roy pela Deusa Valkaria Khalmyr levou-o de volta a Arton. Trazendo a força e o poder da guerra contra Tormenta, que ameaça a individualidade de toda Arton, acabando com a chama inerente dos artonianos. Após sua volta dos mortos, Roy ficou sabendo que os Libertadores estão de olho nele. Agora mais forte, O Rubro continua sua jornada contra Tormenta.  


Espada Excalibur (Veloz;Aço-Rubi;F+2;3)
Na imagem onde é o aço da espada, é tudo um cristal vermelho.

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Iolas Balefrost - Vingança Élfica
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