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Zakharov: Ascensão [Fichas]

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Zakharov: Ascensão [Fichas]

Mensagem por Saphira em Ter 09 Maio 2017, 19:05

Tópico reservado para as fichas do jogo "Zakharov: Ascensão", este tópico serve para o jogador da aventura "Zakharov: Ascensão" colocar sua ficha e edita-la com seus ganhos e perdas.

Mas por favor antes de sair mudando algo, sempre especifique no Off do jogo suas mudanças e ganhos, também mantenha a pontuação máxima atualizada em sua ficha (Exemplo: Personagem 40 Pontos + 7 pontos desvantagem, se na aventura ganhou mais 5 pontos de personagem atualize sempre quando for gasta-lo para evoluir sua ficha " 45" pontos de personagem,ou especifique o ponto que gastou recomprando uma desvantagem).

Caso ganhe algum Equipamento,vantagem no jogo sempre o coloque em vermelho na sua ficha, pois o mesmo pode ser perdido e não é um ganho fixo.

★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
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Saphira
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Re: Zakharov: Ascensão [Fichas]

Mensagem por _Andre_ em Ter 09 Maio 2017, 23:15



Jogador: Andre
BALMUNG, O MAIOR PERITO DE TORMENTA DE TODOS, 42S
Signo: Hipogrifo
F0 (Corte), H7, R7, A4, PDF0 (Perfuração), 55PVs, 110PMs.                          
Kits: Arquimago ( Elementalista Superior, Escolhido da Deusa, Fonte de Magia, Novo Folego); Feiticeiro (Magia Maxima); Mago da Tormenta (Oponente Aberrante, Resistencia contra Tormenta).
Vantagens: Arcano, Memória Expandida,
Pontos de Magia Extras × 2, Pontos de Vida Extras x2, Resistência a Tormenta(o) Elementarista (Água).
Desvantagens: Restrição de poder, Fantasia ( Se acha o maior perito de Tormenta do mundo).
Pericia: Ciências
Mágias: 
Todas Exeto ( Lágrimas de Wynna, Morte Estelar, A Nulificação Total de Talude, O Dom da Criação).
 
HISTORIA BG:
Balmung - O "perito" da Tormenta!
 
Balmung era um jovem mago aventureiro como tantos outros. Acostumado a todo tipo de perigo sempre se saiu bem em suas aventuras. Mas certo vez, em uma missão de exploração , ele seu grupo foi pego por criaturas vindas de uma area de tormenta. Ele foi o unico sobrevivente e acabou ficando traumatizado com isso. Virou todos seus esforços para aprender tudo que podia sobre tormenta. 

Isso tomou todo seu tempo e atenção e com tempo ficou lunatico com isso. E o tempo foi passando e ele cada vez mais focado nisso. Com tempo fez tantas missões em relação a tormenta que acabou se achando o maior especialista em todo mundo. Ele não perde a oportunidade de aprimorar seus conhecimentos ou se gabar dele, as vezes se tornando chato ou irritante, mesmo com informações erradas. Agora ele está a procura de alguem para financiar uma grande exploração em uma area de tormenta..
 
-Elementalista Superior: escolha um elemento do qual já possua a vantagem Elementalista. Você pode nesse turno conjurar um número de magias desse elemento igual à sua R pagando o custo normal ou uma única magia sem qualquer custo em PMs (mas ainda restrito pela sua própria H).
-Escolhido da Deusa: você foi escolhido pela deusa da magia para ser capaz de usar certos efeitos de forma irrestrita. Suas Magias Iniciais não possuem mais custo em PMs para ser lançadas, apesar de ainda estarem restritas às demais regras. Você também conhece todas as magias do sistema 3D&T (inclusive aquelas que nem criamos ainda!).
-Fonte de Magia: a magia brota de você de maneira quase ininterrupta. O arquimago recupera 1 PM por turno, indefinidamente. Além disso, ele passa a considerar sua R×10 para cálculos de PMs, inclusive para vantagens como Pontos de Magia Extras.
-Novo Fôlego: um arquimago torna-se mais efetivo no controle da magia do que um mago comum. Por 5 PVs, você é capaz de usar Novo Fôlego para recuperar todos os PMs. Esses PVs, no entanto, não podem ser curados de nenhuma forma até o fim do combate.
-Magia máxima: ao lançar uma magia, você pode escolher pagar o dobro de seu custo normal para maximizar todas as rolagens de dados (por exemplo, 18 em 3d). Caso seja uma magia que usa FA ou FD, será um crítico automático.
-Oponente aberrante: você conhece como poucos a estranha anatomia dos demônios da Tormenta. Recebe a vantagem Inimigo — restrito apenas a demônios da Tormenta (não afetando Youkai em geral). Caso consiga um crítico contra um deles, seu dano será triplicado, e não apenas dobrado.
-Resistência contra a Tormenta: você consegue resistir melhor aos efeitos da tempestade rubra. Em termos de regras, é como se estivesse constantemente sob o efeito da magia Proteção contra a Tormenta, sem qualquer custo em PMs.
Vantagem regional: Resistência à Tormenta
Por seu conhecimento e familiaridade com os terríveis males da Tormenta que atualmente ataca às fronteiras do reino, você é mais resistente a ela. Você recebe +3 em testes de R para suportar os efeitos da Tormenta. +1 ponto: além de receber Armadura Extra contra a Tormenta, você é capaz de reconhecer um lefou infiltrado com um teste simples de H.

★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★

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Re: Zakharov: Ascensão [Fichas]

Mensagem por Oz em Dom 11 Jun 2017, 16:15


.Jogador: Roy
Roy , “O Rubro” Steel, 44S
Signo: Fênix
F1+2 (corte), H4, R6, A5+1, PDF0 (...); 30PVs, 42PMs.
 Kits: Guerreiro (Crítico Automático);Explorador da Tormenta (Oponente Aberrante, Resistência Contra a Tormenta); Paladino Maior ( Aura de Mana, Aura Sagrada, Retribuição Divina).
Vantagens:  Armadura Extra (físico), Ataque Especial I, Arma de Familia (0), Equilíbrio de Energia, Patrono (Keenn), Poder Oculto (1), Humano, Semideus (Keenn).
 Desvantagens:
Insano (Compulsivo): Roy tenta beber para tentar apagar a dor de perder sua família.
Modelo Especial: 2 metros de altura, muito alto para o padrão humano.
Perícias: Combate, Sobrevivência. 
Dinheiro e Itens:
Item de Poder Ancestral - Brinco, Armadura Aço-Rubi (AE contra Tormenta), A+1, Capa com símbolo de Valkaria, Cantil em metal com adornos, Coisas normais de Aventureiro.

História:

Pancadaria rolando, copos indo de lá para cá, e uma coisa comum em todos, por incrível que pareça, um sorriso no rosto. É somente mais um dia normal na guilda de aventureiros “ Os Desbravadores “. Foi assim que Roy passou uma parte de sua vida. Nascido em 1380 numa guilda de aventureiros que fica em Valkaria, cidade essa que é o berço de muitos aventureiros. Além de uma guilda é uma família. Muitos dos que fazem parte da guilda tem alguma tipo de ligação de parentesco. Uma família que se transformou numa guilda ou uma guilda que se transformou em família. A vida de aventureiro começa cedo na família de Roy. Os mais novos acompanham os mais velhos aprendendo desde cedo como se ganha a vida dessa forma. A guilda tem uma ligação especial com Valkaria, como se ela fosse uma padroeira deles. Vários lugares do salão deles tem imagens da Deusa. Todos da família de Roy são aventureiros. Sua mãe clériga de Valkaria, não dispensa uma boa aventura, seu pai um Guerrilheiro de Deheon e sua irmã mais nova, uma espadachim muito veloz, apesar do pouco tamanho.

Roy, aprendeu a arte da luta e do combate com seus pais. Acompanhando os mesmo em suas aventuras, acampando em lugares às vezes impossíveis de imaginar.  Sendo criado com quem foi e aonde foi óbvio que ele seguiria o Código de Valkaria. Sempre que aparecia uma oportunidade de sair em uma aventura, lá estava ele. Era incrível como ele tinha uma força inesgotável e uma saúde de ferro. Seus pais diziam que era uma graça cedida por Valkaria. Aos poucos foi ganhando fama por conta de suas aventuras. Foi quando conheceu Elena, aventureira igual a ele. Começaram a se aventurar juntos, lembrava um pouco sua irmã por ser uma guerreira muita boa com espada também. A espada dela era feita em Zakharov, da mesma cidade onde ela nasceu.

Formavam uma dupla excepcional em combate. Seus movimentos com sua espada eram incríveis, como se fossem uma só. Acabaram se apaixonando e Roy acabou se indo morar em Zakharov. Afinal Elena vinha de uma linhagem de artesãos de armas e armaduras muito abastada na cidade. Ambos continuaram se aventurando. Alguns anos de convivência bastou para que se quisessem se casar. O casamento foi celebrada por sua mãe, clériga de Valkaria e foi um dia de festa, todos da guilda foram ao casamento. Ambos foram presenteados com um par de brincos, que diziam ser tocados pelos Deuses. Apesar de casados não terminaram de se aventurar, afinal foi os que juntou. Apenas deram um diminuída. Depois de uns 5 anos casados outra alegria para os familiares e também para Roy. No mesmo dia em que sua filha nasceu, Kara, Valkaria também foi liberta. Motivo duplo para se comemorar. Vivia uma vida boa Roy. Um dos bravos aventureiros que liberartam a Deusa, é da guilda dos Desbravadores.

Mas quando a chuva chegou até Zakharov, a casa onde viviam um pouco mais ao norte, foi pega também. Ambos lutaram bravamente mas a loucura de tormenta foi mais forte que eles. Lutaram mas acabaram sendo feridos mortalmente, todos os três. Por capricho dos Deuses, Roy acordou muitos dias depois na guilda dos Desbravadores. Sua esposa e filha também foram salvos, mas não tiveram a mesma sorte de Roy, faleceram dois dias após ele acordar. Após se despedir de ambas, ele partiu em sua vingança pessoal.  Se dedicou a ser um conhecedor daquilo que matou sua família. Para quando fosse a hora poder ter sua vingança. A família de sua falecida esposa fez uma espada de primeira qualidade, com um material feito especificamente para lutar contra a Tormenta (uma forma que a família de Elena encontrou para honrar e vingar sua morte). Ele começou a enfrentar as áreas de tormenta e suas criaturas em toda a Arton. Aventureiro como é, comandou um pequeno exército contra uma legião de demônios que ameaçavam Deheon, seu pequeno exército sobrepujou toda a legião, mas pouco tempo depois uma parte deles voltou, e num sacrifício heróico, Roy conseguiu impedir todos, com um alto preço. Quando morreu, acordou em Ordine, por incrível que pareça, estava com Khalmyr.  Khalmyr ponderou que houve injustiça na abreviação de sua vida, e também com o que houve com sua família. Na ocasião descobriu que era filho de Keenn, explicando em parte o porquê de sua força e ferocidade em batalha. Sabendo do apreço da vida de Roy pela Deusa Valkaria Khalmyr levou-o de volta a Arton. Trazendo a força e o poder da guerra contra Tormenta, que ameaça a individualidade de toda Arton, acabando com a chama inerente dos artonianos. Após sua volta dos mortos, Roy ficou sabendo que os Libertadores estão de olho nele. Agora mais forte, O Rubro continua sua jornada contra Tormenta.  


Espada Excalibur (Veloz; Aço-Rubi; F+2; 3)

Oponente aberrante: você conhece como poucos a estranha anatomia dos demônios da Tormenta. Recebe a vantagem Inimigo restrito apenas a demônios da Tormenta (não afetando Youkai em geral). Caso consiga um crítico contra um deles, seu dano será triplicado, e não apenas dobrado.
Resistência contra a Tormenta: você consegue resistir melhor aos efeitos da tempestade rubra. Em termos de regras, é como se estivesse constantemente sob o efeito da magia Proteção contra a Tormenta, sem qualquer custo em PMs.
Crítico automático: você pode gastar 2 PMs em vez de 1 XP para comprar um crítico automático em seu ataque. Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual a sua Habilidade.
Aura de Mana: enquanto se mantiver imóvel, você é capaz de emitir uma aura de energia que recupera por turno uma quantidade de PMs igual à sua A em você ou em um número de aliados igual à sua R. A aura é cancelada caso o paladino ataque, se mova ou sofra qualquer dano.
Aura Sagrada: a mera presença de um paladino maior é capaz de revigorar os cansados e curar feridas. Você emite uma aura de energia curativa que recupera por turno um número de PVs igual à sua A em você ou em um numero máximo de aliados igual à sua R.
Retribuição Divina: sempre que sofrer dano, seu corpo envia uma onda de choque equivalente de volta ao seu atacante, que tem direito a um teste de A para reduzir esse valor à metade. Personagens com Códigos de Honra dos Heróis e da Honestidade são naturalmente imunes à Retribuição. Entretanto, inimigos com Dependência, Magia Negra ou alguma Insanidade Grave (–2 ou –3 pontos) não têm direito a testes e recebem dano total.
Retribuição Divina: sempre que sofrer dano, seu corpo envia uma onda de choque equivalente de volta ao seu atacante, que tem direito a um teste de A para reduzir esse valor à metade. Personagens com Códigos de Honra dos Heróis e da Honestidade são naturalmente imunes à Retribuição. Entretanto, inimigos com Dependência, Magia Negra ou alguma Insanidade Grave (–2 ou –3 pontos) não têm direito a testes e recebem dano total.
Semideus (Keenn):
Ataque Especial pela metade do custo em PMs um número de vezes por combate igual à sua A. Caso já possuam, ele considera um nível de progressão adicional. Magias ofensivas conjuradas por eles causam dano dobrado, mas magias de cura custam o dobro em PMs para fazerem efeito  
Arma de Familia (0) você recebeu uma arma com a qual tem uma ligação especial. O poder da arma aumenta à medida que você fica mais experiente. O personagem recebe  uma arma mágica do tipo Veloz (Manual 3D&T Alpha, página 120), podendo incluir Bônus Mágicos a ela pela metade do custo em PEs
Pericia (Combate):
Combate é a perícia que lida com todas as técnicas de luta e batalha. Um personagem que a possua recebe um bônus de H+4 em todas as situações ligadas a batalhas e lutas de maneira geral.
Algumas especializações da perícia Combate são:
Armas. Você se especializa no uso de espadas, lanças, adagas, arcos, armas de fogo; Artes Marciais. Você pode ser treinado em caratê, judô, kung fu, boxe; Manobras de Combate. Você pode se especializar em alguma manobra de combate escrita no Manual 3D&T Alpha esquivas, ataques múltiplos, ataques concentrados, etc, recebendo um bônus de H+4 ao realizá-la.
PEs: 1

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