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Oficina Mágica

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Re: Oficina Mágica

Mensagem por Kindex em Sex 12 Jul 2013, 12:10

Pontus Maximus escreveu:Sinto falta de poderes ligados a Eletricidade e Ácido. Curas com Fogo também (já que cauterização ajuda fechar sangramentos). Enfim.

 Retirei os de raio e fogo do jogo Golden Sun, já o de ácido fui eu quem fiz.

Cadeia de Relâmpagos
Escola: Elemental (Ar)
Custo: 10 PMs
Alcance: Curto, Duração: Sustentável
Esta magia cria uma prisão quadrada ou semicircular feita de raios. Ela tem 1,5m de diâmetro para cada ponto de H do mago. Uma criatura que tente sair da cadeia atravessando as barras leva dano igual á H+3d (contra esse dano apenas a Armadura do alvo conta na FD, como se estivesse indefeso).

Raio Azul
Escola: Elemental (Ar)
Custo: 5 PMs
Alcance: Vista, Duração: Instantâneo
Esta magia lança um raio diretamente contra o alvo. Uma criatura atingida pelo Raio Azul deve passar num teste de R ou perderá 1d PVs e PMs.

Aura
Escola: Elemental (Fogo)
Custo: 1 a 10 PMs, além de 2 PVs do mago
Alcance: Curto, Duração: Instantâneo
Com esta magia o mago partilha sua enegia vital com o alvo, através de uma aura de calor e energia. Cada PM gasto restaura 1 PV do alvo, além disso o mago deve gastar 2 PVs seus.

Acidificação
Escola: Elemental (água ou terra) ou Negra
Custo: 2 PMs para cada litro de água
Alcance: Toque, Duração: Permanente
Com esta magia o mago transforma um líquido comum em ácido. Uma criatura que seja atingida pelo ácido sofre 3d de dano que ignora a Armadura do alvo. Se tiver Armadura Extra contra químico, ela é normal (não dobrada).

Vapor Ácido
Escola: Elemental (todas, exceto espírito) ou Negra
Custo: 5 PMs
Alcance: Curto, Duração: Instantânea
Essa magia corrosiva destrói á proteção do alvo. Cada vez que é atingido o alvo deve passar num teste de Armadura ou perderá 1 ponto de Armadura. Caso sua armadura chegue a 0 ele perderá 1 ponto permanentemente.

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Re: Oficina Mágica

Mensagem por Kindex em Sab 13 Jul 2013, 13:33

 Rock Set #2 - Poder do Rock
Escola: Elemental (ar ou espírito) ou Negra
Exigências: Especialização Tocar Instrumentos (de Artes), deve possuir uma guitarra
Custo: 2 a 20 PMs
Alcance: especial, Duração: Sustentável enquanto o mago permanecer tocando
Com esta magia, o mago tira um solo de guitarra que faz todos os inimigos ao redor do mago num raio de 5m para cada 2 PMs gastos devem passar num teste de R ou começam a pular e acompanhar a música, sem poder executar nenhuma ação. Essa é uma das magias favoritas dos bardos.

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Re: Oficina Mágica

Mensagem por Mataro em Dom 15 Maio 2016, 19:40

MAGIAS ABSOLUTAS
Magias Absolutas representam o ápice do poder divino em Arton. Cada deus possui sua própria magia absoluta, que só pode ser aprendida e lançada por seus devotos. Segue abaixo as novas Magias Absolutas.

Aparição de Megalokk
Escola: Negra
Exigências: Clericato
Custo: 20 PMs
Alcance: Pessoal
Duração: Instantânea
Você invoca uma criatura bestial, insana e sanguinária. Durante 3 rodadas, você pode comandá-la.  Essa criatura causa 10d6 de dano por rodada a uma criatura escolhida pelo controlador. Essa criatura tem A5, R5.

Chuva Restauradora de Allihanna
Escola: Elemental (água ou terra)
Exigências: Clericato
Custo: 20 PMs
Alcance: 1 km
Duração: 1 hora
Nuvens brancas surgem no céu. Desta nuvem cai uma chuva serena e constante. Todo dano causado sobre a flora como desastres naturais, desmatamento, incêndios etc. no ultimo ano são restaurados gradativamente ao longo da magia. Quando a magia termina a flora está restaurada e as terras estão muito férteis. Criaturas bondosas e animais recuperam 2d6 PVs por rodada sobre a chuva. Criaturas malignas sobre a chuva sofrem 2d6 pontos de dano e se morrerem sobre a chuva são dissolvidas e viram adubo.

[size=15]Tsunami do Oceano

Escola: Elemental (água)
Exigências: Clericato
Custo: 20 PMs
Alcance: 60m
Duração: Instantânea
Uma onda de 30m de largura e 12m de altura se forma no ponto em que você escolheu e segue varrendo uma distância de 60m a partir desse ponto. Todas as criaturas e objetos sofrem 25 pontos de dano por Esmagamento e 25 por Frio. Além disso, qualquer magia lançada dentro da área se dissipa automaticamente. Por fim, todos os atingidos pela onde devem fazer um teste de resistência se falhar ficará congelado e indefeso durante 5 turnos, incapaz de atacar, se esquivar ou usar magia.


Vazio de Tanna-Toh
Escola: Branca
Exigências: Clericato
Custo: 20 PMs
Alcance: Pessoal
Duração: Instantânea
Essa magia apaga todo o conhecimento do Alvo. Ele perde suas Perícias, Vantagens, e Kits de Personagem, sua Habilidade cai para 0. Para o conjurador lançar a magia ele precisa do consentimento direto de Helladarion o Sumo-Sacerdote de Tanna-Toh.
[/size]
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
NOVAS MAGIAS



Aprisionamento
Escolas: Elemental (Terra)
Custo: 9 PMs
Alcance: Toque
Duração: Instantânea
A criatura tocada é enterrada sob a terra, onde permanece em estado de animação suspensa. Descobrir a localização da vítima exige a magia Discernir Localização. Libertá-la exige a magia Libertação.

Aprisionar a Alma
Escolas: Negra
Custo: 15 PMs
Alcance: Toque
Duração: Instantânea
Você transfere o corpo de uma criatura para o interior de uma gema. A única maneira de libertara criatura é quebrar a gema; se isso acontecer, o corpo da vítima se materializa onde a gema estava. Esta magia pode ser lançada de duas maneiras. Na primeira, ela é lançada diretamente sobre a criatura, que tem direito a um teste de Resistencia -1 para evitá-la. A segunda maneira é mais traiçoeira; a magia é lançada sobre a gema, que deve estar inscrita com O nome da criatura a ser aprisionada. Quando a criatura toca a gema, é aprisionada automaticamente, sem direito a teste de Resistencia. Naturalmente, você precisará convencer o alvo a tocar a gema de alguma maneira...

Armadilha de Corda
Escolas: Branca ou Negra
Custo: 3 PMs
Alcance: Pessoal
Duração: Sustentável
Esta magia transforma uma corda (ou laço, cipó...) em uma armadilha mágica. Uma criatura que pise no local ocupado pela corda ativa a magia, fazendo a corda se enroscar na vítima, deixando-a enredada e imóvel. Escapar exige uma ação completa e um teste de Força -1.
Um personagem com a habilidade de encontrar armadilhas pode achar a armadilha de corda com um teste de Habilidade e desarmá-la com um teste de Crime -1.

Brilho do Sol
Exigência: Escola Branca ou Elemental (Fogo)
Duração: Sustentável
Alcance: Padrão
Custo: 10 PMs

Quando esta magia é invocada o mago brilha como o sol. Esse brilho causa FA18 a todos os mortos-vivos e seres vulneráveis a luz magica ou não sem direito de absorver com a FD. O brilho não cega, apenas causa uma certa sensação de calor - mas nenhum dano a criaturas que não sejam mortos-vivos ou que tenham vulnerabilidade a luz. Enquanto conjura a magia, o mago deve permanecer imovel simplificando fica indefeso.

Ciclone
Exigências: Elemental (Ar)
Custo: 10 PMs
Duração: sustentável
Alcance: 100m de diâmetro

Criada por uma antiga Corvo da Tempestade (clériga de Mégaros) chamada Sarah, esta magia invoca dos céus um imenso ciclone, centrado no mago. O ciclone começa com 5 metros de diâmetro, aumentando 5 metros por turno até o máximo de 100 metros de diâmetro. Ele causa 5d pontos de dano por turno em criaturas que estejam no chão, ou 7d pontos de dano em criaturas que estejam voando (essas criaturas são derrubadas após receberem dano). É impossível se esquivar do ciclone se você estiver dentro do alcance da magia. O mago fica no centro do efeito, numa área costumeiramente chamada de "olho do ciclone", onde os ventos furiosos são reduzidos à uma suave brisa. A área é de 0.5 metro de diâmetro a cada 5 metros de diâmetro do ciclone. Além do efeito de dano massivo, criaturas na área do ciclone são empurradas para fora do ciclone gradativamente, à uma taxa de 1 metro por ponto de focus em Ar, a cada rodada.

Clarividência
Exigência: Escola Elemental (Espírito)
Custo: 1-2 PMs
Alcance: Padrão
Duração: instantâneo
Pré-requisito: telepatia
Permite ao mago ver o que está acontecendo em outro lugar, gastando 1 PM caso o Personagem já tenha ido ao local e 2 PMs se o Personagem nunca foi ao local. Se o personagem nunca foi ao local ele deve fazer um teste de Habilidade para encontrar a localidade certa. Caso falhe os PMs serão perdidos e a magia não tem efeito.

Constrição
Escolas: Branca ou Elemental (Água ou Terra)
Custo: 4 PMs
Alcance: Pessoal
Duração: Sustentável

Esta magia só pode ser conjurada em uma área com vegetação. Raízes, galhos e gavinhas se enroscam nas criaturas que estejam na área. As vítimas que falham em seu teste de Habilidade ficam enredadas. Uma criatura enredada pode se soltar com uma Ação e um teste bem-sucedido de Força-1. A cada rodada, no turno do conjurador, a vegetação tenta se enredar novamente em todas as criaturas na área.

Detectar mentira
Exigência: Escola Elemental (Espírito) ou Branca
Custo: 2 PMs
Alcance: Padrão
Duração: instantâneo
Pré-requisito: telepatia

O mago entra em contato com a mente do alvo, podendo fazer uma pergunta que deve ser respondida com sim ou não o alvo não pode mentir.

Encantamento contra Putrefação
Escola: Branca ou Negra
Custo: 1 PM
Duração: instantânea
Alcance: toque
Com este encantamento, o mago pode preservar um corpo morto por tempo indeterminado. O Ponto de Magia fica armazenado no corpo, impedindo a putrefação. Esta magia é muito utilizada para preservar zumbis ou outras criaturas, ou mesmo para preservar um amigo morto enquanto o mago tenta ressuscitá-lo.


Escrita Mágica
Escola: Todas
Custo: 1 PM
Duração: instantânea
Alcance: toque

Permite ao mago escrever uma página (até 250 palavras) utilizando uma escrita mágica, que apenas poderá ser decifrada por magia ou pelo próprio mago. O mago pode criar um pergaminho gastando 1 PE para cada PM da magia, acrescentando 1 PM para cada requisito extra como clericato ou telepatia.


Estase Temporal
Escolas: Branca ou Negra
Custo: 8 PMs
Alcance: Toque
Duração: Permanente
Faça um ataque. Se acertar, o alvo deve fazer um teste de Resistencia. Em caso de falha, a vítima fica presa em estado de animação suspensa. Todas as funções fisiológicas cessam — a vítima fica inconsciente, não envelhece, nem precisa respirar ou se alimentar. É como se o tempo parasse para ela. Esse estado se mantém até a magia ser anulada (por Cancelamento de Magia ou Libertação).

Fortalecer
Exigência: Escola Elemental (Espírito) ou Branca
Custo: 1-5 PM
Alcance: pessoal
Duração: Sustentável por Turno

O mago aumenta sua força física, cada 1 PM gasto aumenta a Força em +1 até o máximo de Força 5.

Flecha Elemental
Escolas: Elemental (Todas), Branca e Negra
Custo: 2 PMs
Alcance: Padrão
Duração: 2 Rodadas.

Você cria e dispara uma flecha mágica no alvo, o dano depende da escola usada – Químico para Elemental (Terra) ou Trevas, Calor/Fogo para Elemental (Fogo), Frio/Gelo para Elemental (Água), Elétrico para Elemental (Ar) ou Branca e Contusão para Elemental (Espírito). O Alvo sofre um dano primário na rodada que sofre o ataque e um dano secundário quando começa o turno dele. A flecha causa 1d6 de dano extra na FA (FA=PdF+H+2d6) no dano primário e no secundário. 



Modelar a Carne
Escola: Elemental Água
Custo: 1 a 5 PMs
Duração: permanente
Alcance: toque
Esta magia é frequentemente utilizada pelos médicos arcanos em tratamentos mais complexos. Modelar a Carne permite ao mago modificar a forma de uma quantidade de carne humana proporcional ao valor dos PMs gastos. Modelar a Carne é uma magia essencial para a implantação de qualquer prótese em um alvo. Caso o feitiço não seja empregado, é possível que a prótese não se encaixe corretamente ou, talvez, provoque algum tipo de mal ao paciente (infecções, rejeição da prótese pelo organismo do paciente, males provocados pela massa excessiva da prótese etc). Se o alvo não desejar ser afetado por desta magia, o mago precisa fazer um ataque desarmado bem sucedido (F+H+1d porém sem causar dano) para tocá-lo. O alvo ainda pode evitar os efeitos de Modelar a Carne se tiver sucesso em um teste de Resistência. E possível moldar 200g de carne por PM gasto dessa maneira.

Modelar Madeira
Escola: Elemental Água ou Terra
Custo: 2 a 10 PMs
Duração: permanente
Alcance: padrão
Esta magia permite ao mago modificar a forma de um objeto qualquer de madeira, ou mesmo fazê-lo se contorcer, dobrar-se ou, se possível, quebrar-se. Com 2 PMs, o mago poderia aplicar um destes efeitos um objeto do tamanho deum cajado, enquanto que com 6 PMs ele poderia fazer o mesmo em uma árvore de médio porte. Modelar Madeira também pode ser empregado para desfazer os efeitos descritos acima, fazendo o objeto de madeira recuperar suas características originais. Cancelamento de Magia também é eficiente neste caso.

Moldar a Terra
Escola: Elemental Terra
Custo: 2 PMs
Duração: permanente
Alcance: padrão
Esta Magia permite ao mago ter certo controle sobre as pedras, rochas e terra em geral. Com ela, o mago pode transformar pedra em lama, ou lama em pedra. Pedras mágicas nunca são afetadas. Moldar Terra permite abrir uma passagem através de uma parede rochosa, de até 3 metros de profundidade. Então, se não houver outra passagem dentro destes três metros, a passagem aberta não levará a lugar algum. A Magia também pode ser utilizada no solo, abaixo de um inimigo, para dificultar seu movimento. A vítima tem direito a um teste de Habilidade, caso contrário fica presa na lama formada e sofre redutor de F-1 e H-2. Note que a profundidade máxima é de 3 metros; então se houver outra passagem a 3m de profundidade, a vítima irá cair em um buraco. O inverso também pode ser feito: a Magia também pode converter uma certa quantidade de lama (o equivalente a 3 metros de profundidade em um raio de 1,5metros) em pedra rochosa. Moldar Terra também pode ser usado de muitas outras formas, das quais apenas a imaginação do Mestre e do Jogador pode impor limites. Deve-se tomar cuidado ao utilizar esta Magia, pois ela pode desestabilizar a estrutura de uma ou caverna. Construções e rochas bem trabalhadas (como blocos de alvenaria) não podem ser moldados.


Presságio
Escola: Elemental Espírito, ou Branca
Custo: 3 PMs
Duração: instantânea
Alcance: pessoal
Esta é uma magia básica de adivinhação. Invocando o Presságio, o conjurador pode ter uma ideia simples sobre um fato que irá ocorrer em um período de 24 horas. As informações recebidas pelo mago serão difusas mas, com alguma concentração, ele poderá chegar a um dado mais preciso, expresso em poucas palavras ("bom presságio", "mau presságio"...) ou a uma frase articulada na forma deu m enigma ou charada. Quando o Presságio é invocado, o Mestre deve rolar 1d em segredo. Se o número for par, a informação recebida pelo mago estará correta. Do contrário, ele fará uma previsão equivocada.


Seguir Teleporte
Exigência: Escola Elemental (Espírito) ou Branca
Custo: 2 PM
Alcance: longo
Duração: instantâneo

O mago poderá seguir um Teleporte que aconteceu na área a até 1h.


Teia
Escolas: Negra
Custo: 2 PMs
Alcance: Pessoal
Duração: Sustentável

Teia cria várias camadas de fibras entrelaçadas e pegajosas. Qualquer criatura na área deve fazer um teste de Habilidade. Se falhar, ficará enredada e não poderá se mover. A vítima pode se liberar com um teste de Força -1. A Teia é Inflamável. Qualquer fogo vai queimar no local, causa 2d6 pontos de dano de Fogo em qualquer criatura enredada.
Transferência de Memória
Escola: Elemental Espírito ou Branca
Custo: 5 PMs
Duração: permanente
Alcance: toque
Esta é a magia utilizada pelos clérigos de Tanna-Toh quando algum de seus companheiros morre. Por ela, toda a memória e conhecimentos do morto são transferidos para o artefato Helladarion, sumo-sacerdote da deusa do conhecimento. A Transferência de Memória também serve para roubar memória e conhecimentos de pessoas vivas. Se o mago conseguir tocar o seu alvo, este têm direito a um teste de Resistência -2. Se falhar, ele sofrerá os mesmos efeitos da magia Vazio, com a diferença que todas as suas lembranças serão transferidas para quem o conjurador desejar (geralmente ele próprio). Para recuperar suas memórias perdidas, a vítima deve seguir os procedimentos mencionados na descrição da magia Vazio. Se a magia Desejo for utilizada para isso, as lembranças roubadas retornam imediatamente ao dono, e o ladrão as perde automaticamente. Esta é uma magia muito poderosa e rara, conhecida por altos clérigos de Tanna-Toh, que prudentemente não a divulgam para qualquer um.
[/justify]
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

[size=17]MAGIAS MODERNAS


Ar-Condicionado
Escola: Elemental (Ar)
Custo: 1PM
Duração: Sustentável
Alcance: Pessoal
Com essa magia o mago pode manter um pequeno aposento (como um quarto, um banheiro, ou uma sala de estar ou jantar típica) ou qualquer área de até 5m de diâmetro em torno de si (ou apenas a si próprio se preferir) em uma temperatura amena e agradável e uma umidade do ar razoável. Essa magia apenas funciona enquanto a temperatura encontrar-se na faixa entre os 0°C e os 40°C, em temperaturas mais extremas que isso ela simplesmente fracassa.

Crédito
Escola: Negra
Custo: 1PM cada 100 moedas
Duração: Instantânea
Alcance:O mago que conheça essa magia é capaz de aumentar seu próprio limite de crédito nos bancos. Isso não quer dizer que depois ele conseguirá pagar sua dívida. Essa magia é ilegal em Mega City, mas há vilões que fazem uso dela para conseguir financiar seus planos malignos. Apesar dela só funcionar com o próprio mago, ela funciona com nomes e identidades falsas dele normalmente.

Gasosa

Escola: Elemental (Fogo)
Custo: Veja Texto
Duração: 1 hora
Alcance:O mago é capaz de fazer um motor de combustão interna funcionar mesmo sem ter combustível por até 1 hora. A quantidade de PMs necessárias para isso varia conforme a escala do veículo afetado: 5PMs para a escala Ningen, 10 PMs para a escala Sugoi, 20 PMs para a escala Kiodai e 50 PMs para a escala Kami.

Meu Cartão
Escola: Branca ou Negra
Custo: 1 PM por objeto
Duração: Instantânea
Alcance:Com essa magia o mago é capaz de fazer surgir em suas mãos quaisquer tipos cartões pessoais (mas não de outros personagens) que desejar. Carteira de identidade, cartão de crédito, carteira de motorista, carteira de sócio de clube, carteira de estudante, ou cartão de negócios. Esses objetos precisam ser existentes (essa magia não cria algo do nada), e precisam ser de propriedade do mago, mas não necessariamente estar em sua posse.

Ouro dos Tolos
Escola: Elemental (Terra)
Custo: 1 PM cada 100 moedas
Duração: Sustentável
Alcance:Com essa magia o mago pode transformar objetos sem valor em dinheiro, pela duração da magia. Os objetos a serem transformados precisam ser similares ao tipo de dinheiro desejado: Recortes de jornal podem ser transformados em papel-moeda, e clipes de papel ou pedrinhas podem ser transformados em moedas metálicas. O dinheiro criado por essa magia é praticamente irreconhecível do dinheiro de verdade, é necessário um teste difícil de Falsificação (especialização de Arte, Crime e Investigação) para perceber isso. Entretanto, o dinheiro criado por essa magia é detectado como mágico. Muitas gangues de usuários dessa magia já atuaram em Mega City antes de serem pegas e presas.

Turbo!
Escola: Elemental (Fogo)
Custo: Veja Texto
Duração: Sustentável
Alcance:Essa magia concede a vantagem Aceleração a um veículo de transporte, caso este ainda não a possua. O veículo não necessita gastar PMs para receber os benefícios da vantagem. A quantidade de PMs necessárias para lançar essa magia varia conforme a escala do veículo afetado: 2 PMs por rodada para a escala Ningen, 5 PMs por rodada para a escala Sugoi, 10 PMs por rodada para a escala Kiodai e 20 PMs por rodada para a escala Kami.

Wi-Fi
Escola: Elemental (Ar)
Custo: 1 PM por minuto (veja texto)
Duração: Sustentável
Alcance:Essa magia cria um hotspot wi-fi para acesso à internet centrado no mago, num raio de 1m por ponto de H que ele tiver (mínimo 1m de raio). O mago pode manter seu hotspot aberto exigir ou autenticação com senha, mas seu hotspot sempre funcionará como uma rede caseira, e não como uma  rede comercial. A largura de banda disponível (que terá que ser dividida se mais de um usuário a utilizar) será de 1Mbps, mas poderá ser aumentada em +1Mbps para cada +1PM por minuto que o mago gastar.[/size]

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Re: Oficina Mágica

Mensagem por Saphira em Sex 02 Set 2016, 18:53

Gostei da ideia o.O

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Re: Oficina Mágica

Mensagem por Mataro em Sex 02 Set 2016, 22:49

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