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    House Rules

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    Mensagem por Mataro Dom 13 Jan 2013, 17:45

    Aqui as minhas principais House Rules.

    MUDANÇA NA CAPACIDADE DE CARGA

    A escala de força que eu uso é essa acho que é de origem do storyteller agora não me recordo de onde veio esses valores só me lembro que foi de algum RPG.
    Força 0- Muito Fraco: Você pode carregar 25kg
    Força 1 – Fraco: Você pode carregar 50kg
    Força 2 – Médio: Você pode carregar 75kg
    Força 3 – Bom: Você pode carregar 150kg
    Força 4 – Excepcional: Você pode carregar 300kg
    Força 5 – Extraordinário: Você pode carregar 450kg

    E Assim por diante, somando mais 150Kg de peso por ponto extra de força.
    Os valores acima representam a carga que o personagem pode carregar sem problemas, como mochilas e equipamento preso ao corpo.

    CARGA MÁXIMA
    É o quanto o seu personagem consegue erguer acima da cabeça, sem pausas, sem apoiar o peso no corpo e manter por alguns segundos como os halterofilistas. Para calcular a Carga Máxima do seu personagem multiplique a sua Força por 2 (Fx2).

    Testes para Esforço Extra: Para cada turno extra, ou quantidade de peso que o personagem tentar erguer o seu peso máximo deve-se executar um teste de F com um redutor de -1 cumulativo para cada vez que aumentar em uma vez o preso erguido.

    Ex: F1 tem carga máxima de 50 kg, se ele quiser erguer 75 kg  -1 no teste de força, se quiser erguer 100kg -2 F.........., assim suscetivamente.

    ARRASTAR
    Para determinar quanto peso o seu personagem é capaz de empurrar ou Arrastar ou Puxar multiplique por 5 o peso que o personagem pode carregar, e um turno após o primeiro deve ser realizado um teste de F com um redutor de -1 cumulativo para cada vez que aumentar em uma vez o preso arrastado.
    Ex: F1 arrasta de 125 kg, se ele quiser erguer 150 kg  -1 no teste de força, se quiser erguer 200kg -2 F.........., assim suscetivamente.


    MUDANÇA NO DESLOCAMENTO
    O deslocamento, foi diminuído para ficar menos absurdo e poder ser jogado em grids de combate.

    MOVIMENTAÇÃO

    Existem dois tipos de movimento, movimento Tático  (em combate, locais fechados), definido em metros e movimento em locais Abertos, definido em quilômetros.

    GRID: Para representar o Movimento tatico, nessas aventuras uso um mapa normal quadriculado com quadradinhos que representam 1,5mx1,5m.
    A Habilidade ou Resistência (o que for menor) indica o movimento Base do Personagem.

    Movimento Base
    Habilidade ou Resistência 0 - 03 m por Turno, (2 Quadrados).
    Habilidade ou Resistência 1 - 06 m por Turno, (4 Quadrados).
    Habilidade ou Resistência 2 - 09 m por Turno, (6 Quadrados).
    Habilidade ou Resistência 3 - 12 m por Turno, (8 Quadrados).
    Habilidade ou Resistência 4 - 15 m por Turno, (10 Quadrados).
    Habilidade ou Resistência 5 - 18 m por Turno, (12 Quadrados).
    (assim por diante usando a mesma progressão)

    MOVIMENTO TÁTICO
    O que observar quando for se mover, o básico é, até onde você pode se mover (observando tipos de terreno) e se fazer isso o deixará vulnerável a ataques de oportunidades.

    TERRENO ACIDENTADO
    Dependendo do tipo de terreno os personagens tem redutores na sua movimentação.
    Detritos, vegetação rasteira, lamaçais rasos, escadas íngremes são exemplos de Terrenos acidentados.
    Personagens se deslocam com metade do seu deslocamento nestes terrenos.

    RASTEJAR
    Percorre metade de seu deslocamento (como se estivesse em terreno acidentado).

    Movimento em Locais Abertos

    Caminhada: Movimento base × 5 km./dia
    Marcha Forçada: Movimento base × 8 km./dia.  Obs: Fazer Teste de marcha forçada.

    Teste de Marcha Forçada: Após 6 horas de Marcha Forçada, deve fazer um teste de Resistência com penalidade cumulativa de –1 para cada hora extra de viagem. Em caso de falha, precisa parar para descansar pelo menos uma hora.

    H/Rkm/diakm/hora km/dia forçadokm/h forçado
    H/R 0152,5244
    H/R 1305488
    H/R 2457,57212
    H/R 360109616
    H/R 47512,512020
    H/R 5901514424

    TESTES RESISTIDOS

    São testes epeciais que representam conflitos entre personagens, geralmente testando quem é melhor em uma característica/Perícia e representado com o personagem com MAIOR valor no teste vencendo.

    1d+ Caractarística X 1d+ Características

    Personagem com valor superior Vence o desafio, resultados iguais considere critério de desempate nessa Ordem= 1º Possui Perícia para o teste; 2º Maior Característica; 3º Maior Pontuação do personagem.
    OBs: Dependendo se algum personagem tem perícias adequadas ele recebe bônus no teste.

    Os outros testes continuam como normal.



    Todos já começam com 4 pontos de equipamento, independente da pontuação do personagem, se o jogador desejar que seu personagem tenha mais pontos em equipamento, deve comprar a vantagem de mesmo nome.

    Você poderá usar vários equipamentos desde que não ultrapasse a quantidade de pontos de equipamentos que você tenha.

    Agora cada um poderá personalizar o seu dano, mas se estiver usando um equipamento o seu dano será o do equipamento.

    Esclarecimento sobre Surpreso e Indefeso, Esquivas, e outras manobras...

    Existe uma grande diferença entre Alvos Surpresos e Alvos Indefesos

    Alvo Indefeso: A Força de Defesa de um alvo é o resultado da soma de sua Habilidade (sua capacidade de bloqueios e defesas ativas, aquelas que ele usa de propósito) e Armadura (suas defesas passivas, aquelas que funcionam mesmo sem ele querer).
    Às vezes um personagem não tem como se defender ativamente: por exemplo, se estiver amarrado, paralisado, pendurado à beira de um penhasco, dormindo, desmaiado, ou apenas surpreso.

    Nestes casos ele será considerado indefeso. Sua Habilidade não é levada em conta para calcular a FD, e ele também não pode rolar 1d; sua única FD será apenas pela Armadura.

    Alvo Surpreso: A melhor forma de apanhar um oponente indefeso é atacando de surpresa  - ou seja, quando ele não espera
    ser atacado. Um oponente surpreso é considerado indefeso, podendo usar apenas a Armadura em sua FD.

    Aproximar-se furtivamente de alguém ou ficar escondido sem ser notado exige um Teste Resistidos observe acima, Crime, Investigação, Sobrevivência ou Furtividade concedem +1 no teste.

    Esquivas: ok

    Esquivas de Magias: Magias continuam valendo contra Magias que permitam Esquivas para evita-los, Baforadas de Dragão e poderes afins também estão incluídos nessa quesito.

    Ataques Múltiplos: A Manobra Ataque Múltiplo, não é permitida, mas a vantagem sim.

    Aliados: Seguem as Regras normais. Eles podem agir livremente, mas ao receber ordens o dono do Aliado perde Ações ou movimentos.

    Se ordenar ao aliado realizar uma Ação ele não poderá realizar uma ação. Se ordenar que o aliado se mova, ele não poderá se mover.

    Comando Forçado. Em uma situação crítica, você pode gastar 1 Ponto de Experiência para obrigar o Aliado a agir contra a vontade dele — mas estará correndo um grande risco de perder sua lealdade. Em termos de jogo, depois que o perigo passa, o Aliado sai de cena e não estará disponível pelo resto da aventura. A vontade do Aliado, também é considerado os códigos de Honra e Perigos claros de morte, também ações em que o aliado se sinta ofendido.

    Sacrifício Heroico: Continua igual

    Armas Extras: Como regra opcional, nenhum personagem pode carregar mais armas (ou tipos) que sua Força. Ou seja, com Força 2 você poderia ter duas armas diferentes (para cada Característica, Ex: com F2 duas armas para F e duas para PdF).

    Armas Mágicas. Dano causado por armas mágicas pertence a dois tipos ao mesmo tempo. O dano natural da arma (físico ou energia) e dano por magia.



    O jogo da Vida
    Oque Faço se Der Morte no Dado de Morte?

    O que fazer quando aquele personagem esta prestes a morrer de uma forma boba contra um inimigo de rotina ou algum ato ididota, a solução esta aqui, o Jogo da vida.

    O Jogo da vida que consiste em caso um dos personagens dos Jogadores for morrer de forma boba (resultado Morte em um Teste e Morte) ter alguma penalidade de interpretação ou pequena desvantagem, que pode ser descidida de forma aleatória através do metodo abaixo.

    Role 3D6 e compare na tabela abaixo.


    Resultado

    3) tetraplégico
    4) Perda de Memória
    5) Mudo
    6) trauma Psicológico
    7) Cegueira
    8 ) Amputação Membros superiores
    9) Amputação Membros Inferiores
    10) Fraturas ou Queimaduras no Corpo
    11) Fraturas ou Queimaduras nos Membros
    12) Amputação Membros superiores
    13) Amputação Membros Inferiores
    14) Cegueira
    15) Desfigurado
    16) Surdo
    17) Paralítico
    18) Morte

    Resultados
    Tetraplégico: O personagem não movimenta nenhuma parte do corpo do pescoço para baixo, só pode usar poderes mentais.

    Perda da Memória: o Personagem perde a meória e não se lembra de nada nem de como usar os seus poderes.

    Mudo:O ataque causou dano às cordas vocais do personagem. O Personagem não pode mais se comunicar pela fala. Só pode se comunicar com personagens ligados a vantagens ou desvantagens (Aliado, Mentor, Patrono, Protegido Indefeso...).
    Testes de perícias que envolvam ações sociais (como Arte, Manipulação, Investigação, Crime e outras, quando exigem interação com outras pessoas) serão sempre considerados difíceis. Um conjurador mudo não pode lançar magias, exceto através de A Mágica Silenciosa de Talude.

    Trauma Psicológico: O Personagem sofre um trauma Psicológico, e passa a adotar uma insanidade como desvantagem ( à critério do mestre).

    Cegueira: O Personagem fica cego de um olho ou dos dois ( à critério do mestre).
    Cegueira de Um Olho: Sofre um redutor de H–1 para ataques à distância e esquivas. Também sofre um redutor de H–1 em testes para notar inimigos escondidos.
    Esta condição é cancelada se adquirir Visão Aguçada, restaurando sua visão normal (mas neste caso sem oferecer os benefícios normais da vantagem ou magia).

    Cegueira Total: sofre um redutor de H–1 para fazer ataques corporais, e H–3 para ataques à distância e esquivas (personagens com Audição Aguçada ou Radar sofrem apenas H–1 para ataques à distância e esquivas).
    Um cego também sofre um redutor de H–1 para notar inimigos escondidos, utilizando apenas seus outros sentidos (em algumas situações, caso você não consiga ouvir ou cheirar, o teste nem mesmo será permitido).
    Sentidos Especiais como Infravisão, Ver o Invisível, Visão Aguçada e Visão de Raio X são anulados pela cegueira.

    Amputação de Membro Superior: O Personagem tem um dos braços, amputado, carbonizado, esmagado (Dependendo do tipo dano que recebeu). H-1.

    Amputação de Membro Inferior: O Personagem tem uma das Pernas, amputada, carbonizada, esmagada (Dependendo do tipo dano que recebeu). Deslocamento dimuído pela metade.

    Fraturas/Queimaduras no Corpo: O Personagem sofre várias fraturas, queimaduras, pelo corpo (Dependendo do Tipo de dano). Penalidade H-1.

    Fraturas/Queimaduras nos Membros: O Personagem sofre várias fraturas, queimaduras, nos Braços ou Pernas (Dependendo do Tipo de dano). Penalidade H-1, ou deslocamento diminuído pela metade(Danos nos Braços ou Pernas a Critéio do mestre).

    Desfigurado: O Personagem tem o Corpo ou Rosto Desfigurado, e parece um monstro, adquire a Desvantagem Monstruoso.

    Surdo: O Personagem Fica surdo, devido aos Ferimentos tem redutor de H–1 em testes para notar inimigos escondidos (em algumas situações, caso você não consiga ver, o teste nem mesmo será permitido).
    Você pode ler os lábios de alguém se tiver as perícias Idiomas, Investigação, ou a especialização Leitura de Lábios (ou ainda a magia de mesmo nome). Audição Aguçada e Radar são cancelados pela surdez.

    Paralítico: O Personagem fica paralítico e não movimenta o seu corpo da cintura ara baixo. Deslocamento calculado como se o personagem tivesse H0 ou R0.

    Morto: Não tem solução o Personagem Morre devido aos ferimentos.


    Dano Contínuo
    Se continuar a receber dano, joga-se novamente o Jogo da Vida, se o resultado for numa parte que já tenha sido afetada considera-se que foi em outro lugar, como exemplo, amputação de um braço considera-se que foi o outro braço o afetado. Se repetir pela terceira vez a mesma parte considere morte.

    Reposição
    Tecnológica: Membros e outras partes do corpo podem ser substituídos por alguém especializado (perícias Medicina e Máquinas em época futuristas, e Genealidade, medicina Máquinas em cenários atuais e medievais), ao custo de 1 PE, a substituição é por uma prótese tecnológica com as mesmas características da anterior mas com aparência artificial.

    Reposição Mágica: Como a tecnológica só que por um mago especialista em golens.

    Cura Mágica: Dependendo do mestre cura mágica pode ou não substituir membros perdidos.

    Dano maciço: Se receber dano maciço é morte sem direito ao Jogo da Vida.

    Mataro
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    Arcano Imperial
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    Ficha do personagem
    Básico:
    Vantagens/Desvantagens/Perícias:
    Descrição História:

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