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Tópico Off - O Desafio - A liga Lendária - Parte 1
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_Andre_
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Kindex
Mataro
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Re: Tópico Off - O Desafio - A liga Lendária - Parte 1
O Deus Freedom vai voltar o/.... Nunca mais falhar num teste de fuga ^^
_Andre_- Lorde
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Re: Tópico Off - O Desafio - A liga Lendária - Parte 1
Vou ver isso com calma amanhã, logo logo posto meu pj, pode deixar.
Pontus Maximus- Soldado de Deus
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Re: Tópico Off - O Desafio - A liga Lendária - Parte 1
Esse é so o rascunho ( 087 para de esconder a ficha do char...compartilha ae )
Ainda vou pensar em como mudar alguns detalhes que incomodam ... Mais como ficaria as magias.... O que aprendi em 10 anos ?????
Magico do chaos 12 Pontos
Idade 32 anos Altura 1,75
F 0
H 4
R 5
A 0
PdF 0
PVs 25
PMs 45
FA 4 (Força)
FA 4 (PdF)
FD 4
PE: 0
______________________________________________________________________________________
Vantagens
Aba (Humano): Aptidão para Sobrevivência, ou 3 especializações Grátis (0 Pontos)
Magia elemental (2 Pontos): Consegue usar magias ligadas aos Elementos, Fogo, Água, Terra, Ar e Espírito.
Pm Extra: ( 2 pontos )
Magia espontânea: (1 ponto) Sempre que estiver perto da morte, você pode escolher uma magia e lança-la, pelo custo normal em pm’s. Uma vez por dia.
Efeito adverso (Kit 0 Pontos) : vc pode gastar 1 PM e a magia ganha um dos efeitos abaixo mediante a rolagem de um dado
1-2 a magia não funciona
3-4 a magia funciona normalmente , pelo custo de PM redusido a metade
5-6 a magia conquista efeito maximo
Perícia: Sobrevivência (1 Ponto)
____________________________________________________________________________________
Desvantagens
Insano:
Compulsivo (-1 Pontos): Tem um comportamento compulsivo, tem que demostrar nas aventuras ou ganhará -2 XP no momento da distribuição de Experiência.
Fantasia (-1 Pontos): Acha ser um deus caído.Tem que demostrar nas aventuras ou ganhará -2 XP no momento da distribuição de Experiência.
Má Fama (–1 ponto)
Magia caotica (- 0 Pontos) : Sempre que você rolar um dado para a Força de Ataque ou Defesa de uma magia, um resultado 6 significa que a magia extraiu poder do Caos e ficou mais poderosa. Role mais 1d e some ao total. Caso esta nova rolagem também resulte 6, role de novo. E assim por diante, até você conseguir um resultado diferente de 6. Por outro lado, se nessa jogada você rolar 1, a força total é reduzida pela metade.
Ponto Fraco (-1 Pontos): Tatuagem de um dado nas costas no ombro direito.
__________________________________________________________________________________________
Magias :
Ataque Mágico: Força de Ataque é o resultado de sua Habilidade, + 1d, + os PMs gastos.
Cancelamento de Magia: O custo em PMs para dissipar uma magia é igual ao dobro do custo original para lançá-la.
Detecção de Magia: 1 PM, Esta magia básica permite ao conjurador ver um brilho luminoso suave emitido por qualquer objeto, criatura ou lugar que esteja sob efeito de magia.
Força Mágica: sua Força será sempre igual à metado do número de Pontos de Magia gastos (até o limite de 10 PMs). Portanto, 6 PMs criam um jato d’água com Força 3 (capaz de levantar 2.000 quilos).
Esta magia é própria para fazer esforço físico, não para atacar. Um ataque realizado com Força Mágica sempre tem FA=F+H0+1d, independente da Habilidade real do mago.
Pequenos Desejos: Uma vez conjurada, a magia permite executar efeitos mágicos simples durante uma hora. Os efeitos são mínimos e muito limitados, como:
• Criar pequenos objetos.
• Mover algo lentamente com Força 0.
• Colorir, limpar ou sujar itens pequenos (incluindo roupas).
• Aquecer, esfriar e/ou temperar (mas não produzir) até 500 gramas de material inanimado (incluindo comida).
Proteção Mágica: O aumento é igual a A+1 para cada 2 PMs gastos.
Magias Aprendidas:
Aumento de Dano: O aumento é igual aos PMs gastos, até um máximo de 5 PMs. Além disso, o dano passa a ser considerado mágico. Então, você pode gastar 2 PMs por turno e transformar em pedra os punhos de seu colega anão que tinha Força 3; ele agora terá F5.
Bola de Fogo: ser lançada contra um alvo, explodindo e atingindo tudo e todos num raio de 5m com FA=H+1d+PMs gastos. Deve ser usada com cuidado, pois atinge uma grande área e pode provocar incêndios. É a magia ofensiva mais popular, e ser capaz de lançá-la é um dos pré-requisitos para ser considerado um mago pleno.
Aporrinhação de Nimb: Esta magia é certamente hostil, mas mais chata que perigosa. Ela cria à volta do alvo um pequeno enxame, formado por criaturas ou objetos que a vítima enxerga como as coisas mais irritantes possíveis — se a vítima odeia insetos, serão insetos; se odeia azeitona, serão azeitonas voadoras; se odeia uma pessoa específica, serão versões em miniatura dessa pessoa, e assim por diante.
O enxame ataca uma vez por turno com FA=1d. Além de uma eficiente distração, esta é também uma forma divertida de conhecer as aversões de alguém.
Ferrões Venenosos: Com esta magia o usuário dispara pelos dedos uma pequena chuva de dardos, parecidos com espinhos de cacto.
O mago faz um ataque com FA igual a H+2d. Se vencer a FD da vítima, esta deve fazer um teste de Resistência –1 para
negar o efeito. Se falhar, será envenenada.
Uma vítima envenenada sofre uma penalidade de –1 em todas as suas características e começa a perder 1 PV por turno até a morte, ou até ser curada. O veneno pode ser detido com um teste bem-sucedido de Medicina (H+1) ou qualquer
magia de cura (usada deste modo a magia não restaura PVs; apenas impede que o veneno continue agindo).
Anfíbio: 1 PM por criatura para Respirar de baixo da água, somente água.
__________________________________________________________________________
Historia:
???????????
_____________________________________________________________________________
Aparencia:
Cabelos Loiro Claro , Olhos azuis , Roupa branca com detalhes vermelhos e dourado
Usa um cordão com uma cruz
Equipamentos :
1 x Adaga
1 x Manto com Capuz
1 x Adaga
1 x Cantil
1 x Mochila
1 x Manto com Capuz
2 x Sacos para Moedas.
1 x Ração para 1 dia ( Frutas secas,nozes,castanhas e pão)
1 x Saco de Dormir Clima frio
1x Caneta tinteiroPara escrever
1x Cantil 2 litros
Kit de Sobrevivência
Dinheiro: 679 Moedas de Cobre (8 Moedas de Ouro)
Ainda vou pensar em como mudar alguns detalhes que incomodam ... Mais como ficaria as magias.... O que aprendi em 10 anos ?????
Magico do chaos 12 Pontos
Idade 32 anos Altura 1,75
F 0
H 4
R 5
A 0
PdF 0
PVs 25
PMs 45
FA 4 (Força)
FA 4 (PdF)
FD 4
PE: 0
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Vantagens
Aba (Humano): Aptidão para Sobrevivência, ou 3 especializações Grátis (0 Pontos)
Magia elemental (2 Pontos): Consegue usar magias ligadas aos Elementos, Fogo, Água, Terra, Ar e Espírito.
Pm Extra: ( 2 pontos )
Magia espontânea: (1 ponto) Sempre que estiver perto da morte, você pode escolher uma magia e lança-la, pelo custo normal em pm’s. Uma vez por dia.
Efeito adverso (Kit 0 Pontos) : vc pode gastar 1 PM e a magia ganha um dos efeitos abaixo mediante a rolagem de um dado
1-2 a magia não funciona
3-4 a magia funciona normalmente , pelo custo de PM redusido a metade
5-6 a magia conquista efeito maximo
Perícia: Sobrevivência (1 Ponto)
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Desvantagens
Insano:
Compulsivo (-1 Pontos): Tem um comportamento compulsivo, tem que demostrar nas aventuras ou ganhará -2 XP no momento da distribuição de Experiência.
Fantasia (-1 Pontos): Acha ser um deus caído.Tem que demostrar nas aventuras ou ganhará -2 XP no momento da distribuição de Experiência.
Má Fama (–1 ponto)
Magia caotica (- 0 Pontos) : Sempre que você rolar um dado para a Força de Ataque ou Defesa de uma magia, um resultado 6 significa que a magia extraiu poder do Caos e ficou mais poderosa. Role mais 1d e some ao total. Caso esta nova rolagem também resulte 6, role de novo. E assim por diante, até você conseguir um resultado diferente de 6. Por outro lado, se nessa jogada você rolar 1, a força total é reduzida pela metade.
Ponto Fraco (-1 Pontos): Tatuagem de um dado nas costas no ombro direito.
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Magias :
Ataque Mágico: Força de Ataque é o resultado de sua Habilidade, + 1d, + os PMs gastos.
Cancelamento de Magia: O custo em PMs para dissipar uma magia é igual ao dobro do custo original para lançá-la.
Detecção de Magia: 1 PM, Esta magia básica permite ao conjurador ver um brilho luminoso suave emitido por qualquer objeto, criatura ou lugar que esteja sob efeito de magia.
Força Mágica: sua Força será sempre igual à metado do número de Pontos de Magia gastos (até o limite de 10 PMs). Portanto, 6 PMs criam um jato d’água com Força 3 (capaz de levantar 2.000 quilos).
Esta magia é própria para fazer esforço físico, não para atacar. Um ataque realizado com Força Mágica sempre tem FA=F+H0+1d, independente da Habilidade real do mago.
Pequenos Desejos: Uma vez conjurada, a magia permite executar efeitos mágicos simples durante uma hora. Os efeitos são mínimos e muito limitados, como:
• Criar pequenos objetos.
• Mover algo lentamente com Força 0.
• Colorir, limpar ou sujar itens pequenos (incluindo roupas).
• Aquecer, esfriar e/ou temperar (mas não produzir) até 500 gramas de material inanimado (incluindo comida).
Proteção Mágica: O aumento é igual a A+1 para cada 2 PMs gastos.
Magias Aprendidas:
Aumento de Dano: O aumento é igual aos PMs gastos, até um máximo de 5 PMs. Além disso, o dano passa a ser considerado mágico. Então, você pode gastar 2 PMs por turno e transformar em pedra os punhos de seu colega anão que tinha Força 3; ele agora terá F5.
Bola de Fogo: ser lançada contra um alvo, explodindo e atingindo tudo e todos num raio de 5m com FA=H+1d+PMs gastos. Deve ser usada com cuidado, pois atinge uma grande área e pode provocar incêndios. É a magia ofensiva mais popular, e ser capaz de lançá-la é um dos pré-requisitos para ser considerado um mago pleno.
Aporrinhação de Nimb: Esta magia é certamente hostil, mas mais chata que perigosa. Ela cria à volta do alvo um pequeno enxame, formado por criaturas ou objetos que a vítima enxerga como as coisas mais irritantes possíveis — se a vítima odeia insetos, serão insetos; se odeia azeitona, serão azeitonas voadoras; se odeia uma pessoa específica, serão versões em miniatura dessa pessoa, e assim por diante.
O enxame ataca uma vez por turno com FA=1d. Além de uma eficiente distração, esta é também uma forma divertida de conhecer as aversões de alguém.
Ferrões Venenosos: Com esta magia o usuário dispara pelos dedos uma pequena chuva de dardos, parecidos com espinhos de cacto.
O mago faz um ataque com FA igual a H+2d. Se vencer a FD da vítima, esta deve fazer um teste de Resistência –1 para
negar o efeito. Se falhar, será envenenada.
Uma vítima envenenada sofre uma penalidade de –1 em todas as suas características e começa a perder 1 PV por turno até a morte, ou até ser curada. O veneno pode ser detido com um teste bem-sucedido de Medicina (H+1) ou qualquer
magia de cura (usada deste modo a magia não restaura PVs; apenas impede que o veneno continue agindo).
Anfíbio: 1 PM por criatura para Respirar de baixo da água, somente água.
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Historia:
???????????
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Aparencia:
Cabelos Loiro Claro , Olhos azuis , Roupa branca com detalhes vermelhos e dourado
Usa um cordão com uma cruz
Equipamentos :
1 x Adaga
1 x Manto com Capuz
1 x Adaga
1 x Cantil
1 x Mochila
1 x Manto com Capuz
2 x Sacos para Moedas.
1 x Ração para 1 dia ( Frutas secas,nozes,castanhas e pão)
1 x Saco de Dormir Clima frio
1x Caneta tinteiroPara escrever
1x Cantil 2 litros
Kit de Sobrevivência
Dinheiro: 679 Moedas de Cobre (8 Moedas de Ouro)
_Andre_- Lorde
- Mensagens : 1917
Pontos de Experiência : 13706
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Ficha do personagem
Básico:
Vantagens/Desvantagens/Perícias:
Descrição História:
Re: Tópico Off - O Desafio - A liga Lendária - Parte 1
andre.rock.811 escreveu:Esse é so o rascunho ( 087 para de esconder a ficha do char...compartilha ae )
Ainda vou pensar em como mudar alguns detalhes que incomodam ... Mais como ficaria as magias.... O que aprendi em 10 anos ?????
Magico do chaos 12 Pontos
Idade 32 anos Altura 1,75
F 0
H 4
R 5
A 0
PdF 0
PVs 25
PMs 45
FA 4 (Força)
FA 4 (PdF)
FD 4
PE: 0
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Vantagens
Aba (Humano): Aptidão para Sobrevivência, ou 3 especializações Grátis (0 Pontos)
Magia elemental (2 Pontos): Consegue usar magias ligadas aos Elementos, Fogo, Água, Terra, Ar e Espírito.
Pm Extra: ( 2 pontos )
Magia espontânea: (1 ponto) Sempre que estiver perto da morte, você pode escolher uma magia e lança-la, pelo custo normal em pm’s. Uma vez por dia.
Efeito adverso (Kit 0 Pontos) : vc pode gastar 1 PM e a magia ganha um dos efeitos abaixo mediante a rolagem de um dado
1-2 a magia não funciona
3-4 a magia funciona normalmente , pelo custo de PM redusido a metade
5-6 a magia conquista efeito maximo
Perícia: Sobrevivência (1 Ponto)
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Desvantagens
Insano:
Compulsivo (-1 Pontos): Tem um comportamento compulsivo, tem que demostrar nas aventuras ou ganhará -2 XP no momento da distribuição de Experiência.
Fantasia (-1 Pontos): Acha ser um deus caído.Tem que demostrar nas aventuras ou ganhará -2 XP no momento da distribuição de Experiência.
Má Fama (–1 ponto): Criminoso conhecido como Tenebroso.
Magia caotica (- 0 Pontos) : Sempre que você rolar um dado para a Força de Ataque ou Defesa de uma magia, um resultado 6 significa que a magia extraiu poder do Caos e ficou mais poderosa. Role mais 1d e some ao total. Caso esta nova rolagem também resulte 6, role de novo. E assim por diante, até você conseguir um resultado diferente de 6. Por outro lado, se nessa jogada você rolar 1, a força total é reduzida pela metade.
Ponto Fraco (-1 Pontos): Tatuagem de um dado nas costas no ombro direito.
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Magias :
Ataque Mágico: Força de Ataque é o resultado de sua Habilidade, + 1d, + os PMs gastos.
Cancelamento de Magia: O custo em PMs para dissipar uma magia é igual ao dobro do custo original para lançá-la.
Detecção de Magia: 1 PM, Esta magia básica permite ao conjurador ver um brilho luminoso suave emitido por qualquer objeto, criatura ou lugar que esteja sob efeito de magia.
Força Mágica: sua Força será sempre igual à metado do número de Pontos de Magia gastos (até o limite de 10 PMs). Portanto, 6 PMs criam um jato d’água com Força 3 (capaz de levantar 2.000 quilos).
Esta magia é própria para fazer esforço físico, não para atacar. Um ataque realizado com Força Mágica sempre tem FA=F+H0+1d, independente da Habilidade real do mago.
Pequenos Desejos: Uma vez conjurada, a magia permite executar efeitos mágicos simples durante uma hora. Os efeitos são mínimos e muito limitados, como:
• Criar pequenos objetos.
• Mover algo lentamente com Força 0.
• Colorir, limpar ou sujar itens pequenos (incluindo roupas).
• Aquecer, esfriar e/ou temperar (mas não produzir) até 500 gramas de material inanimado (incluindo comida).
Proteção Mágica: O aumento é igual a A+1 para cada 2 PMs gastos.
Magias Aprendidas:
Aumento de Dano: O aumento é igual aos PMs gastos, até um máximo de 5 PMs. Além disso, o dano passa a ser considerado mágico. Então, você pode gastar 2 PMs por turno e transformar em pedra os punhos de seu colega anão que tinha Força 3; ele agora terá F5.
Bola de Fogo: ser lançada contra um alvo, explodindo e atingindo tudo e todos num raio de 5m com FA=H+1d+PMs gastos. Deve ser usada com cuidado, pois atinge uma grande área e pode provocar incêndios. É a magia ofensiva mais popular, e ser capaz de lançá-la é um dos pré-requisitos para ser considerado um mago pleno.
Aporrinhação de Nimb: Esta magia é certamente hostil, mas mais chata que perigosa. Ela cria à volta do alvo um pequeno enxame, formado por criaturas ou objetos que a vítima enxerga como as coisas mais irritantes possíveis — se a vítima odeia insetos, serão insetos; se odeia azeitona, serão azeitonas voadoras; se odeia uma pessoa específica, serão versões em miniatura dessa pessoa, e assim por diante.
O enxame ataca uma vez por turno com FA=1d. Além de uma eficiente distração, esta é também uma forma divertida de conhecer as aversões de alguém.
Ferrões Venenosos: Com esta magia o usuário dispara pelos dedos uma pequena chuva de dardos, parecidos com espinhos de cacto.
O mago faz um ataque com FA igual a H+2d. Se vencer a FD da vítima, esta deve fazer um teste de Resistência –1 para
negar o efeito. Se falhar, será envenenada.
Uma vítima envenenada sofre uma penalidade de –1 em todas as suas características e começa a perder 1 PV por turno até a morte, ou até ser curada. O veneno pode ser detido com um teste bem-sucedido de Medicina (H+1) ou qualquer
magia de cura (usada deste modo a magia não restaura PVs; apenas impede que o veneno continue agindo).
Anfíbio: 1 PM por criatura para Respirar de baixo da água, somente água.
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Usa um cordão com uma cruz
Equipamentos :
1 x Adaga
1 x Manto com Capuz
1 x Adaga
1 x Cantil
1 x Mochila
1 x Manto com Capuz
2 x Sacos para Moedas.
1 x Ração para 1 dia ( Frutas secas,nozes,castanhas e pão)
1 x Saco de Dormir Clima frio
1x Caneta tinteiroPara escrever
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Dinheiro: 679 Moedas de Cobre (8 Moedas de Ouro)
Sobre Magias: Vamos ver como vai ser a história dele ai veremos quais magias ele terá aprendido. Não esquece que ele deve ter ficado perdido uns 2 anos perdido no Mundo Interior até chegar e ser resgatado em Andirá a cidade dos Anões no subterrâneo.
Ele ainda vai ser louco
Tira pelo menos compulsivo de insanidade.
Pessoal essa é a oportunidade de vocês corrigirem os erros dos seus personagens, em 10 anos acontece muita coisa, perde-se vantagens e desvantagens e ganha-se outras totalmente diferentes isso se vocês forem jogar com os mesmos personagens.
Re: Tópico Off - O Desafio - A liga Lendária - Parte 1
A questão é ? ( eu avia esquecido a parte da historia final kkkkk )
Não sei se fazia um cara para me" vingar " ou me " redimir " com o grupo.... Mais ja resolvi .... Depois posto ele completo de acordo com a historia e vc finaliza os detalhes como magia e tal.....
E tenho que ter pelo menos um insano pq não quero perder meu kit .......
Não sei se fazia um cara para me" vingar " ou me " redimir " com o grupo.... Mais ja resolvi .... Depois posto ele completo de acordo com a historia e vc finaliza os detalhes como magia e tal.....
E tenho que ter pelo menos um insano pq não quero perder meu kit .......
_Andre_- Lorde
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Data de inscrição : 13/05/2012
Ficha do personagem
Básico:
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