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Profecia Rpg 3D&T Alpha.

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Profecia Rpg 3D&T Alpha. - Página 3 Empty Re: Profecia Rpg 3D&T Alpha.

Mensagem por Pontus Maximus Sex 12 Jul 2013, 16:03




Novas Vantagens: Equipamento e Tripulação.


Equipamento: (1 Ponto ou mais)


Você possui armas, armaduras, veículos ou qualquer outra ferramenta que você quiser (com aprovação do mestre). Este item é construído com Características, Vantagens e Desvantagens, este item tem uma pontuação um nível menor que a do personagem, se o personagem tiver 7 Pontos iniciais o equipamento é construído com 5 Pontos, com 10 Pontos o item possui 7 Pontos e assim por diante. Todo equipamento depois de construído ele é comprado como um Aliado (com pontuação 1 nível menor que seu personagem) mas para utilizá-lo ele irá funcionar como Parceiro (Vantagem Parceiro).
 
 
Criando mais de um equipamento: Se quiser e o mestre autorizar o jogador pode criar mais de um item desde que não ultrapasse o saldo total de pontos, Exemplo: 3 Equipamentos com 10 Pontos ao todo (Pistola PdF3, Cacete Elétrico F3 Ataque Especial Paralisante e Colete Militar reforçado A3) Totalizando 10 Pontos ao todo.
 
 
Tripulação (1 a 5 Pontos, apenas para Equipamentos/Veículos)


Normalmente um equipamento pode ser usado apenas por uma única pessoa, mas um Veículo é diferente, podendo ser utilizado por mais de uma pessoa, com a vantagem adicional de que todos os personagens se beneficiam dos seus recursos.


Por 1 Ponto duas pessoas podem utilizar o mesmo equipamento ao mesmo tempo, desfrutando de seus benefícios como por exemplo uma Moto, Carro, Avião, Barco, Navio e etc. Por 2 Pontos até cinco pessoas podem usar o equipamento (como um carro popular), Por 3 Pontos, até 10 pessoas podem usar o mesmo equipamento de uma só vez (como micro-ônibus) Por 4 Pontos, até 50 pessoas podem usufruir do mesmo equipamento (como avião de passageiros ou de carga) e por 5 Pontos, 100 pessoas ou mais podem se beneficiar, que pode ser um Navio de Guerra ou algo ainda mais impressionante.


Todo Veículo tem direito apenas uma ação de movimento por turno mas para realizar ataques é igual ao número de pessoas envolvidas na batalha. Assim um Blindado do Exército ocupado por cinco personagens pode ser mover normalmente, mas pode atacar (disparando) várias vezes por rodada.


Exemplo: Três personagens juntam seus pontos para possuir um carro. Os todos ganham Aceleração e Armadura 2 (concedidos pelo carro), mas não podem fazer com que ele se mova mais de uma vez por rodada.

ALGUNS EQUIPAMENTOS
 
VEÍCULOS DE USO MILITAR:
 
VVRC O Veiculo de Vigilância Radio Controlado (VVRC) é um aparelho semelhante a um pequeno helicóptero futurista, não tripulado que opera através de uma central de radio controle, é utilizado pelas Forças Pacificadoras para manutenção da lei e da ordem e buscas em locais de difícil acesso. Possuem três câmeras
de vídeo fixas e uma que pode ser girada em todas as direções, além de dispositivos infravermelhos e dois pequenos lançadores de agulhas magnéticas, medem aproximadamente 60cm, pesam cerca de 1,5kg e suas hélices produzem um pequeno zumbido característico. São muito utilizados na segunda metade da tribulação na caça aos cristãos.

F0, H0, R1, A0, PdF1 (Perfuração), Vantagens: Sentidos Especiais (Visão Aguçada, Visão na Penumbra e Infravisão) e Voo


Profecia Rpg 3D&T Alpha. - Página 3 Armadura-avatar 
Bípede de Combate (BC) Inicialmente projetado como veiculo de manipulação de cargas, um variante sobre pernas das antigas empilhadeiras, foi posteriormente modificado para uso militar em terrenos difíceis e centros urbanos por sua versatilidade. Estes veículos pilotados por soldados de elite das Forças Pacificadoras são equipados com duas metralhadoras pesadas e dois lasers médios, e um conjunto de sensores que
inclui infravermelho, termográfico e radar, mas podem ser configurados de acordo com a necessidade, têm motores elétricos e uma bateria que lhes dá uma autonomia média de 12 horas de funcionamento ininterrupto.
Pesam em média de 15 a 25 toneladas e sua altura varia de 5 a 12 metros, seu equilíbrio é mantido por dois poderosos giroscópios. Devido ao seu aspecto com suas pernas de joelho invertido, são vulgarmente chamados de Galinhas de Aço ou Galos de Aço. Sua movimentação provoca um baque abafado que é capaz de aterrorizar os mais desavisados.

F3-6, H0, R5, A2-5, PdF0, Vantagens: Aceleração, Armadura Extra (F e PdF), Ataque Especial (Poderoso, Perigoso e Preciso), Sentidos Especiais (Radar, Infravisão e Visão de Raio X).


Equipamentos: Armas de Fogo (7-9 Pontos)


Desvantagens: Ponto Fraco (muito pesado) e Modelo Especial (muito grande).
 
Aero Deslizador Leve (ADL) Este veiculo anfíbio bem parecido com um hovercraft, é muito comum nos grandes desertos do Oriente médio, por se locomover sobre um colchão de ar, é perfeito para terrenos arenosos não correndo o risco de ficar encalhado na areia fofa, mas também é utilizado para patrulhar os rios, lagos e mares. Normalmente carrega três Soldados das Forças Pacificadoras e está equipado com uma metralhadora ou um laser leve. Tem em média 3,5 metros de comprimento e pesa cerca de 900 quilos. Também existem versões civis deste veiculo.
 
Aero Deslizador de Transporte (ADT) Semelhante ao ADL, porém projetado para transporte de tropas e materiais, geralmente carrega dois pares de metralhadoras ou lasers, e pode também receber um lança míssil ou um lança chamas. Seu tamanho médio é de 8 a 12 metros e seu peso de 3 a 8 toneladas, descarregado, geralmente tem capacidade de carga para 2,5 vezes seu peso.




Profecia Rpg 3D&T Alpha. - Página 3 4732240951113254-o 
V-jets V-jets nada mais são do que aviões de vários portes com capacidade VTOL (decolagem e pouso verticais) muito comuns a partir de 2028, em sua maioria suas turbinas movem-se verticalmente para permitir o pouso ou a decolagem, existem modelos que vão desde o transporte particular com capacidade para cinco passageiros (mais ou menos 8 metros de comprimento) até os grandes cargueiros, com capacidade de transportar até 220 Toneladas. Mas a maioria está em poder das Forças Pacificadoras e é utilizado militarmente, um Super cargueiro foi completamente transformado e serve de Transporte Aéreo de Longa distancia para o Supremo Regente e seus asseclas.

F5, H0, R7, A3-4, PdF0. Vantagens: Aceleração, Armadura Extra (Invulnerável), Ataque Especial (Teleguiado, Poderoso e Amplo), Tripulação (4 Pontos)


Equipamentos: Armas de Fogo (10-12 Pontos).

Profecia Rpg 3D&T Alpha. - Página 3 X-47B-736349 
Mini jets Os mini-jets são os substitutos dos helicópteros (embora estes ainda sejam muito utilizados), porém desprovidos de hélices, seu sistema de propulsão é parecido com o dos v-jets, porem feitos para manter-se mais tempo parados, normalmente são três propulsores, sendo um para impulsionar o mini-jet para frente e dois para mantê-lo no alto. Pode ser equipado com um par de armas primarias que podem ser metralhadoras ou lasers e um par de armas secundárias que podem ser lança foguetes, mísseis ou um lança redes.Versões civis deste veiculo também podem ser encontradas, se você tiver dinheiro suficiente.

F4, H0, R6, A3, PdF0. Vantagens: Aceleração, Armadura Extra (F e PdF) Tripulação (2 Pontos) e Voo. 


Equipamentos: Armas de Fogo (5-7 Pontos).

Profecia Rpg 3D&T Alpha. - Página 3 Black-ops-2-screenshot-3 
Blindado Anti distúrbio Esse veículo especial é projetado para atuar em situações de baderna e tumulto, possuem um canhão de água, quatro torres de armas, nas quais podem ser instalados metralhadoras ou lasers, possuem um sistema que eletrifica o exterior do veiculo impedindo que agressores tentem tocá-lo, além de sua blindagem de fibra-carbono, um material leve, mas muito resistente. Podem carregar um pequeno grupo de 15 soldados além de equipamentos e armas.


F4, H0, R6, A5, PdF0. Vantagens: Aceleração, Armadura Extra (PdF) Toque de Energia, Tripulação (3 Pontos).


Equipamentos: Armas de Fogo (5 Pontos sendo 2 deles para Tiro Múltiplos). 
 
VEÍCULOS DE USO PARTICULAR:
 
Aero Limo É o ultimo conceito em transporte de luxo, a Aero Limo nada mais é do que uma Limusine montada sobre a plataforma de um Aero deslizador, muito usada por grandes executivos e políticos. Mede em média 8 metros de comprimento, pesa cerca de 1200 quilos e é equipada com ar-condicionado, frigobar, televisão digital, conexão para laptop, telefone, separação entre o piloto e os passageiros, lugar para 6
pessoas no compartimento de passageiros e duas no compartimento de comando (um passageiro mais o piloto).
 
Aero Home É uma mini casa ambulante montada sobre a plataforma de um ADT, o sucessor dos antigos motor homes embora estes ainda sejam muito utilizados.
 
Carros elétricos com o desenvolvimento das tecnologias de armazenamento de energia, os carros elétricos finalmente tornaram-se viáveis e comuns, em 2025 já existiam mais de 40 modelos disponíveis no mercado, indo desde os modelos populares até os esportivos e os de luxo.
 
Funny Cars e bikes a tecnologia para personalização de veículos (tunning) uma moda que começou no inicio do Século se desenvolveu tanto e seu custo caiu a tal ponto de se modificar um veículo totalmente, dando a este a aparência que se desejasse. Com isso tornou-se comum a existência dos Funny Cars, carros modificados para serem parecidos ou idênticos à carros famosos da televisão ou cinema, ou com aparências totalmente inusitadas. O mesmo aconteceu com as motos.
 
Motos as motos continuam basicamente como eram no inicio do século XXI, embora existam muitos modelos elétricos, os modelos movidos à gasolina ainda são os mais populares, o design é o mais variado possível, os mais comuns são as chamadas Estradeiras, baseadas nas antigas Harley Davidson e as Star Bikes, com desenho futurista e arrojado.
 
Pocket Cars são veículos extremamente pequenos, em sua maioria elétricos, projetados para serem utilizados nos grandes centros urbanos, carregam apenas duas pessoas sem espaço para bagagem, são os descendentes diretos dos veículos compactos do inicio do século.
 
Aviões Sub Espaciais (ASE) São grandes aviões utilizados basicamente como transporte rápido à longa distância, são lançados com ajuda de foguetes recuperáveis, para atingirem rapidamente o limite da estratosfera e voarem a grandes velocidades, retornando ao solo como um avião comum. São capazes de fazer um vôo da América ao Japão em apenas 4 horas e sua única desvantagem é que precisam de uma pista muito grande para realizar o pouso.
 
ARMAS
Armas Brancas São aquelas armas em que o ataque e consequentemente o dano, dependem da força empregada pelo seu portador. Neste grupo encaixam-se: espadas, adagas, lanças, martelos, porretes e outras.
Dano: ver “Tabela de Armas brancas”
 
Canhões Laser Embora o laser seja utilizado pelo homem desde o século XX seu uso militar como arma ainda está limitado devido ao seu tamanho e ao peso da bateria necessária para mantê-lo. As armas laser são encontradas normalmente montadas em veículos ou tripés, mas seu tamanho e peso não permitem que ela seja carregada e utilizada como arma pessoal.


Lançador de agulhas A ultima palavra em arma automática não letal, o lançador de agulhas tem o tamanho aproximado de uma espingarda de baixo calibre, e dispara uma cápsula de plástico em formato de agulha, que contem uma poderosa substância paralisante em seu interior, uma vez atingido o alvo ela injeta, por inércia, a substância no organismo da vitima que fica paralisada em questão de alguns segundos. Existe uma versão de munição encapsulada com metal para ser utilizada contra blindagens pessoais, porém se utilizada contra alvos sem proteção é capaz de matar. Podem ser encontradas no, mercado negro, agulhas carregadas com veneno mortal, mas seu uso é proibido.


Efeito: O efeito vai depender do tipo de munição e pode ser:
Paralisia total por cerca de 5 minutos, A vítima fica inconsciente por 30 minutos, Morte por envenenamento.
 
Incapacitador Visual Não se trata de uma arma propriamente dita na verdade é um acessório a ser acoplado
nas armas. Trata-se de uma espécie de flash forte e constante que atrapalha a visão do oponente cegando-o momentaneamente. Este acessório pode ser usado durante o dia embora sua eficácia seja maior em locais escuros.
Efeito: soma +2 ao índice de acerto de qualquer teste que envolva a visão (dirigir, mirar um inimigo, atirar, reconhecer alguém, etc.) se usado durante o dia soma-se apenas +1.
 
Lançador de rede Uma arma não letal muito utilizada pelas forças pacificadoras no começo da Tribulação. Ela dispara uma rede enrolada que tem pesos nas suas extremidades e ao sair do cano a arma começa a se desenrolar, ao se chocar com o alvo os pesos devido a inércia fazem com que a rede se enrole na vítima
imobilizando-a. Por ter um alcance curto e pouca precisão na mira esta arma normalmente é mais utilizada em emboscadas e em conjunto com outras armas não letais.
Efeito: Imobiliza o personagem enquanto ele não for bem sucedido num teste de coordenação com dificuldade
+2 no índice de acerto.
 
Imobilizador plástico (IP) Esta é mais uma das chamadas armas não letais. Semelhante a um lança granadas, ela dispara uma esfera plástica que ao se chocar com o corpo humano se rompe liberando uma espécie de espuma grudenta que em contato com o ar se expande e endurece dificultando os movimentos.
Porém deve se evitar atingir o rosto das pessoas para não causar morte por sufocamento. Pelo fato de disparar apenas um projétil esta arma tem um alcance maior que o lançador de rede.
Efeito: Imobiliza o personagem até que este receba ajuda para se livrar da gosma plástica. Além disso, o jogador lança um D10 e se tirar 1 ou 2 significa que parte do plástico cobriu seu nariz e boca e se o personagem não receber ajuda para retirar o plástico do rosto em até 3 rodadas, começa a sofrer os efeitos do sufocamento.
 
N.E.M Neutralizador eletro-muscular É uma arma não letal que entrou em uso no inicio do século XXI e logo se tornou a principal ferramenta de forças policiais por todo o planeta. O modelo mais famoso foi o Taser e era basicamente uma “pistola” que dispara projeteis com uma carga elétrica, com baixa amperagem e em uma freqüência que anula temporariamente os impulsos elétricos que acionam os músculos do corpo humano, imobilizando a vitima por aproximadamente 40 segundos. Os primeiros modelos tinham alcance limitado por um cabo ultrafino de 10m que levava a carga elétrica até os projéteis. Já os mais modernos têm o alcance semelhante ao das pistolas normais, uma vez que o próprio projétil carrega um potente sistema capaz de gerar a carga necessária ao entrar em contato com o alvo.
Efeito: Paralisação completa por 40 segundos (de 3 a 4 turnos de combate).
 
S.E.M.O. Sistema de emissão de micro ondas dispositivo que emite ondas eletromagnéticas que produzem a sensação de queimaduras, provocando muita dor nas vitimas paralizando-as sem causar danos permanentes ou mortais.
Efeito: O jogador faz um teste de vigor com uma penalidade de + 3 se falhar fica sem ação por 3 turnos devido
à dor. Se for bem sucedido pode continuar suas ações porém com penalidade de + 2 em todos os testes.
 
Pulso Eletromagnético Este dispositivo que possui o tamanho e o formato aproximado de uma bazuca, dispara uma “bola” de energia eletromagnética que é capaz de inutilizar qualquer aparelho ou veículo que necessite de eletricidade para o seu funcionamento. O Pulso afeta não só o objeto atingido como também tudo o que estiver numa área de 2m ao redor do alvo. Os objetos atingidos ficam inoperantes por aproximadamente 30 segundos, até que a energia eletromagnética se dissipe. Existe 50% de chance de um pulso
eletromagnético gerar um curto circuito e queimar algum componente dos objetos afetados.
Efeitos: Paralisação de qualquer sistema elétrico/eletrônico por aproximadamente 30 segundos. O narrador ou o jogador deve jogar um D10, se o resultado for par, nada acontece e assim que a carga eletromagnética se dissipar o aparelho ou veículo volta a funcionar; se o resultado for impar, algum componente eletrônico foi permanentemente danificado e o aparelho só voltará a funcionar quando este componente for substituído.
 
Armas de fogo  


Profecia Rpg 3D&T Alpha. - Página 3 Crazy-weapons-15
Profecia Rpg 3D&T Alpha. - Página 3 PSE-TAC-15-Crossbow


As armas de fogo tradicionais ainda são muito utilizadas embora existam versões aperfeiçoadas da maioria delas, com grande poder de destruição, o estrago varia de acordo com o tamanho da arma e o tipo de munição utilizada.
Mira telescópica É a tradicional mira que fica instalada em cima das armas, normalmente utilizadas por Snipers (Franco-Atiradores).
Mira Laser Começou a ser utilizada no final do século XX e permanece até os dias de Profecias, sem nenhuma modificação. Este tipo de mira é muito eficiente pois marca um ponto visível no alvo indicando onde o tiro vai acertar, porém perde sua eficácia em locais onde haja muita fumaça, poeira ou neblina,elementos estes que interferem no feixe do laser.
Mira eletrônica É um dispositivo parecido com óculos ligado a um grupo de sensores instalado na arma,
que funciona como um visor HUD de um avião, mostrando na lente uma reticula de mira que indica que
parte do alvo será atingida, quantidade de munição na arma, informações de distância, se o alvo está dentro
ou fora de alcance e a direção e velocidade do vento.




Profecia Rpg 3D&T Alpha. - Página 3 13 
TABELA DE ARMAS BRANCAS
Tipo Dano
Arco e Flecha (Perfuração ou Fogo)
Bastão (Esmagamento)
Besta (Perfuração ou Fogo)
Cassetete (Esmagamento)
Cassetete Elétrico (Esmagamento/Eletricidade)
Chicote (corte/Esmagamento)
Escudo (Esmagamento)
Espada de Duas Mãos (Corte) 

Faca (Corte)
Faca de Combate (Corte)
Faca de Combate Militar Longa (Corte)
Florete (perfuração)
Funda (Perfuração/Esmagamento)
Katana (Corte)
Lança (Esmagamento)
Maça (Esmagamento) 

Sabre (Corte)
Soco Inglês (Esmagamento)
Shuriken (Perfuração)
 
MUNIÇÕES ESPECIAIS
Explosiva  Acrescenta Vantagens ligados a Ataque Especiais (Poderoso, Perigoso e Amplo) a definir pelo mestre.
dundum  Acrescenta a Vantagem Ataque Especial (Penetrante).
Incendiária  Acrescenta dano por fogo, torna a arma perigosa contra os Marcados que sofrem dano extra por Calor/Fogo.


Profecia Rpg 3D&T Alpha. - Página 3 Combat-arms 
TABELA DE ARMAS DE FOGO

Bazuca, Peso 3,5 kg, Preço 11.000
Canhão Laser 360kg (Não pode ser comprado). 
Escopeta Cano Duplo,  4kg, Preço 300,00
Escopeta, Peso 4kg, Preço  1300,00 
Fuzil leve, Peso 3kg, Preço  3000,00
Fuzil pesado, Peso  5kg, Preço  3420,00
Granada, Peso 2Kg, Preço 1000,00


Incapacitador visual, Peso 65g, Preço 1200,00 
Lançador de Agulhas, Peso 1,8kg, Preço 790,00 
Metralhadora, Peso 5 kg, Preço 7500,00
Minigun, Peso 9kg, Preço 300,000
Mosquetão, Peso 15g, Preço  20,00
N.E.M, Peso  600g, Preço  960,00  
Pistola leve, Peso  750g, Preço  920,00
Pistola Pequena, Peso  750g, Preço  1,000
Pistola Pesada, Peso  1,2kg, Preço  1300,00


Pulso Eletromagnético, Peso 3,2kg, Preço 5300,00 
Revolver leve, Peso  850g, Preço  700,00
Revolver Pequeno, Peso, 650g, Preço  550,00
Revolver pesado, Peso  1,1kg, Preço  830,00 
Rifle sniper, Peso 3kg, Preço 3200,00
Rifle, Peso  2,6kg, Preço 2950,00 
S.E.M.O, Peso 6kg, Preço 550,00
Submetralhadora, Peso 2,6kg, Preço  2300,00 
Taser, Peso 2Kg, Preço 1500,00

1 NL = Não Letal, verificar a descrição da arma para saber o dano provocado.
2 Especial: precisa de 15 segundos para recarregar a bateria depois dos tiros.
 
TABELA DE EQUIPAMENTOS
Equipamento Peso Valor 
Aero deslizadores A partir de 500kg, Preço acima de 25000,00.
Aeronaves A partir de 200kg de 2000,00 a 25mi.
Agenda eletrônica 10g 45,00
Algemas Peso 10g, Preço 50,00
Alicate de unha -
Barcos A partir de 100kg De 1300,00 a 38mi
Barraca De 5kg a 12kg De 200,00 a 1150,00
Bíblia de bolso 60g -
Binóculos De 30g a 800g De 50,00 a 1500,00
Bússola 5g De 5,00 a 100,00
Calculadora 5g 15,00 
Canivete Suíço 40g 60,00
Cantil (vazio/cheio) 500ml 35g/450g 50,00
Capacete esportivoP 800g 500,00
Capacete militar balístico P 1,1kg
Capacete militar simplesP 800g
Carros De 300kg a 4ton. Acima de 15000,00
Casas - A partir de 15000,00  
Coldre 25g
Colete balístico nível 1
Colete balístico nível 2
Colete KevlarP 4kg
Corda
Cronometro 5g De 10,00 a 100,00
Discman 60g 150,00
Dispositivo de Invisibilidade, Peso 2,3 kg, Preço 150.000,00
Espelho
Faca De 30g a 180g Até 220,00
Filmadora De 90g a 250g De 500,00 a 2500,00
GPS 35g 1180,00
Kit de ferramentas portátil 500g De 10,00 a 100,00
Kit de Maquiagem 20g a 60g De 10,00 a 150,00
Kit de michas 15g 30,00
Lanterna 20g 10,00
Laptop 250g 2500,00
Lixa de unha
Luneta 100g 150,00
Maquina Fotográfica De 80g a 400g De 80,00 a 2000,00
Maquina Fotográfica Digital De 15g a 200g De 200,00 a 5000,00
Máscara a prova de balas, Peso 15g, Preço 3000,00.
Máscara Cirúrgica, Peso 0,2g, Preço 5,00
Máscara de Gás, Peso 0,5kg Preço 200,00  
Medidor Laser 45g 600,00
Mini gravador 20g 80,00
Mochila 50g De 80,00 a 600,00
Moto De 100kg a 500kg Acima de 4000,00
MP3 Player 25g 200,00
Palmtop 50g 1200,00
Pen Drive - De 100,00 a 400,00
Pinça
Porta CDs (12 cds) Cheio 50g 25,00
Radio controlados aéreos A partir de 210g A partir de 300,00
Radio controlados anfíbios A partir de 300g A partir de 400,00
Radio controlados aquáticos A partir de 200g A Partir de 460,00
Radio controlados terrestres A partir de 320g A partir de 320,00
Roupa comumP 1kg
Roupa de CouroP 2,5kg De 200,00 a 1000,00  
Saco de dormir 750g De 50,00 a 230,00
Squeeze (vazio) 750ml De 10g a 20g De 1,50 a 50,00
Telefone Celular 30g De 100,00 a 900,00
Telefone Celular Global 40g 2000,00
Trena 15g 15,00
Uniforme tático militar P 3kg
Walkie Talkie 120g De 50,00 a 1500,00
Walkman 80g 50,00
Sensor de Movimento 120g 2300,00
Sensor Termográfico 120g 2200,00
Mira Laser 40g 1000,00
Mira Telescópica 35g 830,00
Mira eletrônica 65g 2500,00


Esta listagem não representa o total de equipamentos disponíveis aos personagens, os jogadores e o narrador
têm liberdade para modificar e acrescentar equipamentos e seus preços e pesos de acordo com a sua
criatividade e imaginação.

 


Última edição por Pontus Maximus em Sex 02 Ago 2013, 22:48, editado 23 vez(es)
Pontus Maximus
Pontus Maximus
Soldado de Deus
Soldado de Deus

Mensagens : 1987
Pontos de Experiência : 14259
Boa Fama : 16
Data de inscrição : 15/05/2012

Ficha do personagem
Básico:
Vantagens/Desvantagens/Perícias:
Descrição História:

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Profecia Rpg 3D&T Alpha. - Página 3 Empty Re: Profecia Rpg 3D&T Alpha.

Mensagem por Pontus Maximus Sex 12 Jul 2013, 16:05


MONTANDO O PERSONAGEM:
COMO PREENCHER A PLANILHA DE PERSONAGEM
Conceitos;
 
1 – Nome: Seu personagem precisa de uma identidade, um nome que o diferencie dos outros. A regra básica
para o preenchimento deste campo é a sua imaginação, seu personagem pode chamar-se Pedro, José, Smith, Abdulah, Akim, Lee, Tizuka, Genivaldo, ou qualquer outro nome que você desejar.
 
2 – Profissão: É o que o seu personagem faz para “ganhar a vida”, pode ser qualquer uma desde que haja um consenso entre o Narrador e os demais jogadores. O Narrador tem o poder de barrar uma profissão que ele julgue que vai prejudicar a história do jogo. A Profissão pode influenciar no jogo e na escolha das habilidades.
 
3 – Idade: Quantos anos seu personagem tem. A idade de um personagem pode influenciar no jogo e na escolha de habilidades.
 
4 – Salário: É o quanto seu personagem ganha por mês no exercício de sua profissão. Este campo pode ser preenchido em consenso com o Narrador e os outros jogadores.
 
5 – Dinheiro: É a quantidade de dinheiro que seu personagem conseguiu acumular. Para definir este valor consulte o Manual Revisado 3D&T Apha (disponibilizado gratuitamente no Site Oficial da Jambô Editora).
 
6 – Descrição: É a aparência do seu personagem. Ele é alto, loiro de olhos azuis ou baixinho, gordinho e careca? O que vale é a sua criatividade, mas lembre-se pessoas excessivamente bonitas ou excessivamente feias tendem a chamar a atenção e isso pode causar problemas para seu personagem.
 
7 – Personalidade: Como seu personagem se comporta, o que ele mostra aos outros e o que ele realmente é. Seu personagem é simpático ou antipático, bruto ou Cortez, alegre ou ranzinza. Mais uma vez o que vale é sua criatividade, mas lembre-se de que seus personagens vão precisar interagir com outros e a personalidade dele pode facilitar ou dificultar essa interação.
Dica; interpretar a personalidade do seu personagem durante o jogo torna-o muito mais divertido e interessante.
 
8 – Características: Nesta parte da planilha estão os 4 atributos básicos do seu personagem (Físico, Coordenação, Mental e Vigor). Para preenchê-los basta distribuir os 14 pontos de personagem entre os 4 atributos pintando uma bolinha para cada ponto.
9 – Fé: A fé é uma “característica” especial na ficha de seu personagem, em 3D&T Alpha os Pontos de Destino podem ser utilizados como sua Fé para Editar uma cena.
 
10 – Contaminação: Sua Fé (Pontos de Destino) só será afetada ou não durante o jogo, caso seu personagem faça algo
que possa afetar sua relação com Deus. Ele deve ser retirado dos Pontos de Fé (Destino), demonstrando assim nível de transgressão ou força de convicção de seu personagem.
 
11 – Vantagens e Desvantagens: Neste campo você vai indicar alguns pontos fortes e fracos de seu personagem. Geralmente os Pontos são gastos mais nas Características, mas as Vantagens e Desvantagens são utilizadas por praticamente todo jogador de Rpg, afinal a vida não é apenas combates, como também nenhum ser humano é invencível, apenas o Senhor Jesus Cristo pode ser Invencível, Vantagens e Desvantagens falam um pouco mais sobre você dando assim um toque a mais de realismo em interpretações, lembrando que o mestre do jogo pode usar tanto um como a outra a seu favor (e contra) também.
 
12 – Equipamentos Pessoais: Muitas vezes antes de uma jornada o seu personagem pode esta carregando equipamento e itens pessoais com, lanterna, Laptop, bússola, rádio, telefone celular, etc., mas as vezes ele pode ter sido pego de surpresa e estar apenas com “a roupa do corpo” apenas. O peso e o valor destes objetos e se eles podem ser escondidos na roupa ou não. No livro existe uma pequena lista de equipamentos mas você pode acrescentar qualquer tipo de equipamento que achar apropriado, desde que haja consenso entre todos os jogadores.
 
13 – Armas: Se o seu personagem carrega alguma arma é neste campo que você deve anotá-la, marcando seu modelo (nome) tipo (pistola leve, fuzil, metralhadora), se esta arma pode ou não ser escondido na roupa do personagem, o seu alcance e o dano por ela provocado. Mas existem basicamente dois tipos de personagens, aqueles que possuem uma Profissão Guerreira (Policial, Militar, Detetive, Investigador) e os Civis (Segurança, Bombeiro, Médico, Mendigo, Pedreiro etc), é importante frisar esse detalhe na hora de se equipar condizente com sua  realidade.
 
14 – História: Neste espaço você pode escrever um resumo da história de seu personagem até antes do inicio do jogo. Para ajudá-lo nesta tarefa existe na página 65 um roteiro para a composição da história de personagens.
 
15 – Anotações: Este campo é reservado para você marcar informações que você ache importante durante o jogo.
 
16 – Recursos: Você pode descrever um pouco dos bens que seu personagem possui (carro, barco, casa, empresas). Estes recursos podem ser comprados antes do jogo utilizando o dinheiro que seu personagem tem guardado e o bom senso de todos para definir os valores. Há uma pequena lista de veículos e equipamentos no livro mas você pode acrescentar aquilo que achar apropriado desde que haja consenso entre todos os jogadores. Para Maiores Informações consulte o Manual 3D&T Alpha Edição Revisada (disponível gratuitamente no site oficial da Jambô Editora, pág 14).
 
17 – Desenho: Se quiser aqui é o espaço para você fazer um desenho do seu personagem.
 
TOQUES FINAIS
 
Neste ponto seu personagem está quase pronto, mas ainda falta alguma coisa. Uma pessoa não se define apenas com um monte de números e habilidades, ela tem uma história pessoal, que influi na sua personalidade, tem amigos, familiares, experiências marcantes, profissão e opiniões diante de determinados assuntos. E é exatamente isto que vamos discutir neste capitulo. Como tornar seu personagem mais interessante e realista.
 
Sua História
 
O passado de um personagem é o que define suas atitudes e pensamentos no presente, e é o que explica muitas de suas habilidades vantagens e desvantagens. Muitas vezes um acontecimento do passado do personagem é algo que o motiva a continuar vivo, ou a engajar-se em alguma busca ou ideologia. O passado do personagem inclui sua educação, sua vivência, traumas e amores definem o que ele é hoje. Para tornar mais fácil a criação de um passado para seu personagem, basta responder algumas das perguntas abaixo:
 
1. Qual o nome e idade de seu personagem?
 
2. Onde nasceu e cresceu?
 
3. Conheceu seus pais? Eles estão vivos? O que sente a respeito deles?
 
4. Como era sua vida antes dos desaparecimentos? Cite alguns fatos importantes na vida de seu personagem, por exemplo: amores, acidentes, conquistas, perdas, batismo, e outros motivos de comemoração ou lamento que ache importante.
 
5. O que estava fazendo na hora dos desaparecimentos? Perdeu alguém conhecido nos desaparecimentos?
 
O presente
Se antes definimos o passado de seu personagem, agora é hora de mostrar como isso interfere em sua vida hoje. Pense no que foi definido nas respostas às perguntas do tópico anterior e diga as consequências de tudo na vida de seu personagem por exemplo, um acidente de moto pode fazer com que ele manque pelo resto da vida ou ainda tenha medo de moto, uma decepção pode fazer com que ele não consiga se relacionar direito com determinados tipos de pessoas etc. Como já foi dito, o passado define o presente.
 
1. É solteiro, noivo, casado ou viúvo? Como isso aconteceu?
 
2. Tem filhos? Quem e como são? Como se relaciona com eles?
 
3. O que faz melhor (e pior)? Como aprendeu aquilo que sabe fazer? Recebeu educação normal?
 
4. Frequentou alguma universidade, curso técnico, escola militar, academia de artes marciais...?
 
5. O que faz para viver? Por que escolheu essa profissão?
 
6. Como é sua aparência? Tem sinais particulares? Algum detalhe especial, mais facilmente notado? (Cicatriz, tapa-olho, mancha, prótese...)
 
Suas Metas e Objetivos
Toda pessoa precisa ter objetivos, anseios e motivações que a impulsionam a lutar por seus objetivos. Com um personagem de RPG é a mesma coisa, seu personagem precisa ter metas e motivações para ser mais interessante.
 
1. Tem algum objetivo na vida? O que o motiva a isso?
 
2. Por que deseja isso?
 
3. Seu objetivo é constante e inatingível? Proteger a vida de alguém, fugir e manter sua liberdade? Algo
que fará até o fim da vida? Ou seu objetivo é mais imediato? Encontrar uma pessoa desaparecida, provar algo para si mesmo...? O que pretende fazer depois que cumprir esse objetivo?
 
4. O que faria se falhasse?
 
5. Qual o maior obstáculo no caminho de seu objetivo? O que você pretende fazer para superar esse
obstáculo?
 
Personalidade
Ninguém vive isolado em uma cúpula. A interação do personagem com os outros e seu comportamento vai definir a postura deles com relação a você.
 
1. Quais suas melhores qualidades?
 
2. Quais são seus defeitos?
 
3. O que ele pensa de si mesmo? Será que tem razão?
 
4. E as outras pessoas como descrevem seu personagem? Será que elas estão certas?
 
5. O que ele pensa das outras pessoas? Gosta delas? Apenas algumas? Não gosta de ninguém?
 
6. Qual sua atitude com relação a outras pessoas? E com relação ao mundo?
 
7. Se ele pudesse mudar o mundo, o que faria?
 
8. E se pudesse mudar a si mesmo, o que faria?
 
Suas Preferências e Aversões
Todos temos hábitos, coisas que gostamos de fazer e que não gostamos, e isso ajuda os outros a ter uma percepção mais nítida do que somos. Isso também interfere na interação entre os personagens do jogo.
 
1. O que faz em seu tempo livre?
 
2. Como gosta de se vestir?
 
3. Gosta daquilo que faz para viver? Por quê?
 
4. Tem algum tipo de coleção ou passatempo?
 
5. Algum bicho de estimação?
 
6. Que tipo de companhia prefere? Pessoas? Animais? Máquinas? Nenhuma?
 
7. Você odeia e/ou tem medo de alguma coisa?
 
8. Hábitos de alimentação?
 
Agora sim seu personagem está pronto para a ação.
REGRAS DO JOGO
REGRA MASTER O NARRADOR
 
O narrador num jogo de RPG é o único que conhece toda a história, é ele quem guia os jogadores pelo ambiente do jogo. O narrador descreve os cenários, o que os jogadores estão vendo, sentindo e ouvindo, é ele quem controla todos os personagens que não são de jogadores (PNJ). O narrador é a autoridade máxima no jogo, mas sem os jogadores não é nada, por isso deve sempre usar o bom senso e procurar tornar o jogo interessante e divertido para todos.
Importante: O Narrador não é Deus nem o Anticristo no ambiente do jogo, ele apenas os representa em algumas ocasiões.
Da mesma forma os jogadores apenas representam seus personagens e não o são. O que acontece no jogo acontece somente aos personagens e não aos jogadores.
 
Comentário Adriano Henrique (Pontus Maximus).
Vale lembrar que diferente de uma campanha comum, em Profecia Rpg, saber os Spoliers (o futuro) da campanha não preocupa, o que importa para o personagem é o seu próprio desfecho quando o Rei dos reis voltar, de que lado seu personagem estará?


Nota Muito Importante: As regras do jogo não impedem que jogadores interpretem personagens do sexo oposto, ele pode escolher como será seu personagem se impedimentos, contudo isso é recomendavél apenas para jogadores mais experiêntes e maduros, principalmente para uma História como estas, interpretar faz parte do jogo mas ainda sim há limites que não podem de modo algum serem utrapassados.


As vezes pode ser muito interessante personagens interpretarem (de modo saudavel) um personagem de outro sexo, as vezes o jogador se depara com dilemas que somente seu próximo é capaz de resolver com mais eficiência, homens e mulheres nascem com suas próprias capacidades, mas ter que lidar com experiências e dilemas que somente alguem do outro sexo pode resolver com maior eficiência pode gerar uma experiência única (desde que o jogo e a história mantenham o seu contexto principal).


Entender as responsabilidades e limitações das pessoas pode ajudar a você mesmo como pessoa a respeitar as dificuldades e desafios que os outros passam todos os dias, terminando por valorizar o ser do seu semelhante. Pode ser fácil para um homem levantar peso mas cuidar de um filho sozinho é algo complexo, do mesmo modo uma mulher de boa aparência ser vitima de assédios e ser vista quase sempre como um "alvo fácil" para os vilões.


Mas como eu disse antes, tal atitude mesmo que seja interessante e um pouco engraçada, exige maturidade dos jogadores e mestres, jogadores que escolham criar personagens de sexos opostos é recomendável apenas para jogadores experiêntes, mas ainda sim não se deve abusar da interpretação, use o bom senso.
 
PONDO A FÉ EM AÇÃO


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Pontos de Fé.
 
Em alguns casos uma ação pode tornar-se muito difícil para um homem comum e até impossível, nessa hora é que a Fé entra em ação. A qualquer momento o jogador pode usar seu Ponto de Fé  e editar a cena, assim facilitando sua ação.
Ao usar a Fé o jogador ganha benefícios a tabela abaixo é apenas um exemplo de como pode ser utilizados seus Pontos de Fé.
 
Além disso, o jogador pode dispor dos pontos de fé para aumentar temporariamente o valor de uma Característica
ou em outro beneficio qualquer. Porém este recurso deve ser utilizado com bom senso tanto do Narrador como dos jogadores e não é para ser usado a todo instante.
 
Todo personagem tem Pontos de Fé, mas nem sempre essa Fé é em Deus. É comum no mundo de Profecias, os jogadores encontrarem personagens que tenham fé no Anticristo.
A fé que não é em Deus não concede nenhum beneficio para o personagem, serve apenas para se fazer testes contra evangelismo.
 
Nota: O termo original chama-se Ponto de Destino, mas aqui ganhou outro nome.
 
Pontos de Fé não estão restritos a uso próprio, você pode abençoar outros, com ela. Todo personagem começa com 1 Ponto sempre no inicio da sessão.


Profecia Rpg 3D&T Alpha. - Página 3 Davi+e+Golias 
A Fé Remove Montanhas: A qualquer momento da cena o Jogador pode usar seu Ponto de Fé e ganhar um Bônus de +5 em F (Força) ou PdF (Poder de Fogo). Acrescentando com suas Características.


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Salvação: As vezes o personagem pode estar diante de situações que ele é incapaz de resolver sozinho, então utilizando seu Ponto de Fé (Destino), você adquire 2 Pontos em Vantagens para comprar qualquer uma delas que possa ser utilizada e condizente com a cena (o mestre pode exigir um interpretação, mas nem sempre será necessário).


Profecia Rpg 3D&T Alpha. - Página 3 Aqui-daniel-na-cova-dos-leoes 
Livramento: O mundo é um bom lugar mas as vezes seus habitantes o tornam em um lugar perigoso demais para viver, muitas vezes sem querer pessoas morrem ou se machucam, em alguns casos com sequelas permanentes, utilizando 1 Ponto de Fé você pode recuperar todos os seus Pontos de Vida.
 
Profecia Rpg 3D&T Alpha. - Página 3 O+Livro+de+Eli+Net7Art

Retcon: A utilização mais abrangente de todas, você pode editar o cenário em que se encontra, informações que consegue e etc, as vezes você precisa fugir ou chegar a um lugar com urgência e de repente surge em sua frente um Avião, Carro, Moto, Navio..... um agente da Nova Ordem escapou mas deixou cair algo importante, as vezes o mestre pode vetar o uso do Ponto de Fé, mas o Jogador não gasta por não poder usar.
 

 


Última edição por Pontus Maximus em Qua 31 Jul 2013, 13:27, editado 7 vez(es)
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Mensagem por Pontus Maximus Sex 12 Jul 2013, 16:08



Recuperando Pontos de Fé
 
São muitas as formas de recuperar o Ponto que foi gasto (mesmo que esteja em 0 seu personagem continua como cristão, isso não significa que tenha perdido sua adoração a Deus).
 
Exemplos: Orar por algum tempo (a definir pelo mestre), que pode variar em segundos ou horas, abençoar outra pessoa, perdoa um insulto, perdoar prejuízos maiores, ser justo em questões (desde a mais simples até a mais difícil), se recusar a cometer crimes.....
 
Ganhando mais pontos de Fé


O cristão precisa estar pronto e disposto a tomar atitudes, não somente misericordiosas mas também justas, o mestre pode decidir como proceder, mas as vezes fazer algo que mesmo poucos cristãos fazem e ainda correndo o risco de serem criticados pelos seus isso o beneficia com mais Pontos de Fé, geralmente temporários, mas que podem ser tornar permanentes, sugiro que seja o limite máximo de 3 Pontos, mas isso é apenas sugestão como regra Opcional.
 
Ganhando Pontos Extras temporários ou permanentes (A Critério do Mestre)
 
Aceitar a Jesus Cristo e ser batizado: (+1 Ponto)
Cabelo sempre comprido, apenas para personagens mulheres: (+1 Ponto).
Cabelo sempre curto, apenas personagens Homens: (+1 Ponto)
Fazer Justiça ao inocente, mesmo que isso signifique matar alguém: (+1 Ponto).
Perdoar insultos leves e médios: (+1 Ponto).
Perdoar insultos graves: (+2 Pontos).
Perdoar o homicídio de um ente querido: (+3 Pontos)
Matar somente se for necessário: (Especial, não ganha e nem perde Ponto de Fé, +1 se o inimigo for Demôniaco).
Morrer sem jamais negar a Cristo como salvador: (Favor Especial do Mestre para o jogador, a critério).
Não falar palavras imorais em momentos de indignação: (+1 Ponto).
Satisfazer sexualmente o cônjuge (+1 Ponto): lembrando que a Bíblia NÃO é um manual do sexo, intimidade é coisa somente do casal e ninguém pode ditar o quê os cônjuges podem fazer, somente marido e mulher podem decidir em comum acordo.
Sempre orar com um véu autêntico, ou seja que cubra o rosto inclusive, apenas para personagens mulheres: (+1 Ponto)
 
CONTAMINAÇÃO X FÉ
 
Caso o personagem possua pontos de contaminação, cada ponto de Contaminação anula 2 pontos de Fé.
Além disso o personagem que tiver mais de 2 pontos de contaminação fica impossibilitado de utilizar seus pontos de Fé. Contaminação também acrescenta uma penalidade de -1 por Ponto de Contaminação em testes de evangelismo, hermenêutica, escatologia e teologia. Cada ponto de contaminação também anula 1 Ponto de Fé.
 
O que pode gerar a Contaminação?
 
Seria difícil listar todos os preceitos bíblicos que poderiam gerar contaminação, por isso a pequena lista que se segue é apenas um padrão básico. Os demais fatores devem ser analisados e inseridos de acordo com o bom senso do narrador e dos jogadores. Lembre-se acima de tudo o RPG deve ser uma atividade leve e divertida, não perca tempo com grandes discussões teológicas para definir o que gera ou não contaminação.
 
Em Regras: O nível do delito pode fazer o personagem perder mais de 1 Ponto de uma única vez, chegando até mesmo a zerar os Pontos.
 
Causa Pontos Purificação
 
Aceitar a Marca da Besta: Irreversível.
Adultério (-2 Pontos): Arrependimento, oração de perdão e confissão aos envolvidos.
Adoração a outros deuses (-1 Ponto): Arrependimento e oração de perdão.
Assassinato (-1 Ponto) : Arrependimento e oração de perdão.
Blasfêmia (-2 Pontos) : Arrependimento e oração de perdão.
Cabelo Comprido para Homens (-1 Ponto): Arrependimento, oração de perdão e deixá-lo curto novamente.
Cortar o Cabelo e deixa-lo curto, apenas para mulheres (-1 Ponto): Arrependimento, oração de perdão e deixar o cabelo comprido novamente.
Falso Testemunho (-2 Pontos ou todos): Arrependimento, oração de perdão e contar a verdade.
Imoralidade (-1 Ponto): Arrependimento e oração de perdão.
Ingerir bebidas fortes (-1 Ponto): Arrependimento e oração de perdão.
Ingerir bebidas fortes e ficar bêbado (-2 Pontos): Arrependimento e oração de perdão.
Maldade intencional (-2 Pontos) : Arrependimento, oração de perdão e se possível, reparar o mal causado.
Mentira (-1 Ponto): Arrependimento, oração de perdão e contar a verdade.
Negar a fé em Cristo (-2 Pontos) : Arrependimento, oração de perdão e aceitar a Cristo novamente.
Não ajudar alguém em perigo tendo condições de fazê-lo (-1 ou -2 Pontos): Arrependimento, oração de perdão e se possível, reparar o mal causado. Mesmo que se trate de um inimigo.
Não satisfazer sexualmente o cônjuge (-2 Pontos): Arrependimento e oração de perdão (lembrando que a Bíblia NÃO é um manual do sexo, intimidade é coisa somente do casal).
Orar e Profetizar sem usar o véu adequado, que cubra a cabeça e o rosto com exceção dos olhos (-1 Ponto, apenas para personagens mulheres): Arrependimento, oração de perdão e passar a utilizar o véu bíblico.
Pratica de Ritual pagão (-1 Ponto) : Arrependimento, oração de perdão e renúncia ao ritual.
Reverência a Ídolos (-1 Ponto): Arrependimento, oração de perdão e se possível, destruição do ídolo.
Roubo (-1 Ponto) : Arrependimento, oração de perdão e se possível, devolução do item roubado.
Utilização de amuletos (-1 Ponto): Arrependimento, oração de perdão e destruição do amuleto.
Violência desnecessária (-1 ou -2 Pontos): Arrependimento, oração de perdão e se possível, reparar o mal causado.
 
 
Em todos os casos é necessária a mudança de atitude, ou seja, que o personagem não repita mais os mesmos erros e elimine todos os pontos de contato com o “pecado” que causaram sua contaminação. Atos de extrema bondade, justiça ou renúncia por parte do personagem, somados ao arrependimento podem eliminar até 2 pontos de contaminação. Jejuns eliminam 1 ponto por dia, porém uma vez por dia o personagem deverá fazer um teste de R (Resistência), se falhar significa que ele sofre 1 ponto de dano.
 
Nota Importante: Em muitos casos o Perdão pode ser conseguido instantaneamente, de acordo com o mestre.
 
ORAÇÃO
 
A oração é uma forma de comunicação do crente com Deus, através dela ele pode expressar sua gratidão por uma benção recebida ou pedir alguma coisa especial que ele necessite. Normalmente a oração pode preceder um teste de fé, mas pode também ser feita em grupo ou individualmente quando os personagens precisam tomar decisões importantes para que Deus os oriente na direção a ser tomada, Quando um personagem faz uma oração, o narrador deve analisar seu pedido e decidir se atende à oração ou não, mas sempre usando o bom senso para manter o ritmo e o clima do jogo.
 
No caso de orações em que os personagens pedem orientação a Deus, cabe ao narrador indicar com criatividade e bom senso a direção certa ou dar uma informação relevante para a decisão a ser tomada. Dependendo da importância da informação o Narrador pode pedir um Ponto de Fé para os jogadores antes de dar a “dica de Deus”.
 
A oração também pode recuperar pontos de fé perdidos. A cada hora que o personagem passa orando ele recupera um ponto de fé e a cada 2 horas ele ganha um ponto de fé além do seu valor inicial de pontos de fé.
 
Cobertura de oração: Em alguns casos pode haver outras pessoas orando pelo personagem ou algo que ele
precisa fazer, isto é uma cobertura de oração, e pode ser permanente se o personagem possuir a vantagem
“Cobertura de oração” ou temporária se outros personagens jogadores declararem que estarão orando por
ele. Nesse caso personagem pode somar pontos à sua fé, de acordo com a tabela da vantagem “Cobertura
de Oração”.
 
FAZENDO DISCÍPULOS
Um dos objetivos principais de qualquer personagem de Profecias é propagar a palavra de Deus, falar do
seu amor e levar a salvação ao máximo de pessoas possíveis. Quando o personagem faz isso e consegue
com a ajuda do Espírito Santo de Deus convencer outro personagem a aceitar a Jesus Cristo como seu Senhor
e Salvador ele ganha um discípulo.
No período da Tribulação alguns homens estarão com os corações tão endurecidos que mesmo diante das
maiores provas do amor de Deus eles não poderão se entregar a Cristo. Porém, outros estarão apenas esperando
que alguém fale do amor de Cristo a eles para que se entreguem a Jesus.
Todo personagem que o jogador leva à salvação torna-se automaticamente um discipulo seu. Porém os
discipulos em Profecias têm dois lados:
Por um lado é uma pessoa que te deve um favor e está disposta a te ajudar, além do afeto que sente por
você, pode ser também alguém que vai orar por você.
De outro lado, você se torna responsável por ele e terá que guiar em sua nova vida e ajudá-lo quando ele
precisar, além de ser algo que o inimigo pode usar contra você.
Para fazer um discípulo o personagem testa sua habilidade em evangelismo contra a fé da pessoa que quer
salvar com os modificadores da tabela abaixo.

 


Última edição por Pontus Maximus em Qua 31 Jul 2013, 14:56, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Pontus Maximus Dom 14 Jul 2013, 14:55



Tipo de Fé Fé em Deus Fé em outra religião qualquer Fé no Anticristo
Mod. /ponto de Fé Testes fáceis para personagens que tem a fé em Cristo e testes médios e difíceis para quem pertence a outro credo ou seja incrédulo.
Sendo assim personagens que tem tendência de Fé para Deus são mais fáceis de evangelizar do que aqueles que tem tendência de Fé para o Anticristo.
É possível baixar sempre 1 nivel de dificuldade para cada Ponto de Fé porém não se pode ter um sucesso automático pois implicaria em mexer no Livre-Arbítrio (algo que nem Deus faz).
 
COMBATE
Profecia Rpg 3D&T Alpha. - Página 3 Images?q=tbn:ANd9GcTRW1xrpwc-YRxpB8a3eZnGedpSK7EGKzMD0YnHy5OR2oak7R_rBQ
 
Embora o combate muitas vezes se destaque como parte fundamental de uma aventura de RPG. Não deve
ser o único objetivo dos jogadores, muito pelo contrario, deve ser evitado. Isso reflete a característica principal
dos santos da tribulação, eles devem fazer o possível para não utilizarem a violência. Isto não significa
que são covardes, mas que preferem usar a inteligência e ludibriar o inimigo ao invés de eliminá-lo. Todos
os Cristãos da Tribulação estão dispostos a morrer por Cristo, mas se puderem viver até a volta triunfal de
Jesus é bem melhor.
Porém conforme o tempo vai passando na Tribulação as perseguições vão ficando piores e chega a um ponto
onde o confronto é inevitável e alguns Cristãos terão que arriscar suas vidas para proteger os outros e
neste período haverão muitas baixas entre aqueles que crêem em Deus e seu filho Jesus. Para estas situações
é que existem as regras de combate em Profecias.
Para facilitar o combate é dividido em fases que são:
 
O Sistema de Regras 3D&T Alpha traz regras simples de combate tanto armado como desarmado, para maiores informações busquem o E-book Gratuito no site Oficial da Jambô Editora, regras de Combate são descritas a partir da Página 67.


Regra Opcional: Durante o fogo cruzado você pode na medida do possível encontrar uma cobertura, pode ser um veículo ou parede tanto um como o outro possuem seu próprio valor de A que funciona como um "escudo" (como um Equipamento, A normal, Armadura Extra ou Invulnerável).
  
Seres Sobrenaturais, Inimgos de Deus e Castigos Divinos: No mundo de Profecias, existem alguns seres sobrenaturais como os Gafanhotos de Abadom (Apoliom), os 200 mil cavaleiros demoníacos e as chagas na pele de quem tem a Marca, que não podem ser evitados, apesar de a maioria deles não afetar os cristãos. Mesmo assim pode ser que o personagem passe por alguns desses fenômenos antes de se converter a Cristo, e sofra com isso. Por este motivo
listamos os danos abaixo.

200 milhões de cavaleiros  morte certa para quem não tem o selo de Deus;

Os 200 milhões de cavaleiros são fortes demais para um combate direto, nenhum exército humano poderia lutar contra eles com armas comuns. Todos eles são da Escala de Poder Kiodai e Imortal (2 Pontos).

Anjos, os filhos de Deus:


Profecia Rpg 3D&T Alpha. - Página 3 Milcair%C3%A3o
Os Seres angelicais sempre incitaram curiosidade nos humanos, a sua natureza e sociedade são relatadas em parte nas Escrituras Sagradas (Bíblia) desde o Antigo até o Novo Testamento, apesar de informações contidas na Palavra do Senhor ainda não se sabe muito sobre eles, mas com certeza eles são os Agentes e Soldados de Deus para o bem da humanidade, são conhecidos 4 tipos: Querubins (os mais altos da hierarquia abaixo do Senhor), Lúcifer antes de sua queda era o Querubim Ungido da Guarda, uma classe única, mas depois de ser banido não se sabe se outro anjo assumiu o seu posto (talvez sim, talvez não), Serafins (logo em seguida) retratados como anjos de 6 asas e estão entre os maiores entre os anjos, Arcanjo (Miguel), Arcanjo é um tipo de general dos exércitos do céu, ante onde se sabe existe apenas Miguel e possivelmente Gabriel, sendo o primeiro mais forte, e por último os anjos mais comuns que anda invisíveis, mas sempre perto dos mortais.
 
Descrever seus poderes é algo muito difícil, mas apesar de serem mais fortes eles não são invencíveis, sendo relatado até mesmo Demônios do tipo Principado mais fortes do que os angelicais, sendo necessário pedir reforços para seus irmãos.
 
Outro ponto que precisa ser visto é que anjos e demônios não possuem sexo, a Bíblia Sagrada os mostra com capacidade de se mostrarem como homens ou mulheres para dialogarem com os humanos ou ilustrar uma ideia, a origem dos míticos Nefelins (filhos de anjos com mulheres), no sentido literal da palavra é apenas uma errônea interpretação de algumas pessoas. Anjos atuam poucas vezes a olho nu apenas em alguns casos, os motivos são diversos para isso.
 
Anjos são construídos com 12~15 Pontos, mas apenas como aliados, mas podem trazer castigos para os homens tanto maus como os bons devido a natureza pecaminosa da raça humana que incentiva ambos a pratica do mau e os fazem cair em tentação, mas eles são os co-servos dos homens e de todos aqueles que herdarão a vida eterna, pois do mesmo modo que são servos de Deus para punir os pecadores também são os mesmos, assim como Jesus Cristo, se alegram com o arrependimento dos mortais quandos estes (os humanos) reconhecem sua natureza má te tentam se redimir diante de Deus. É fácil para eles possuírem Vantagens e Superpoderes visto nos manuais e suplementos encontrados para 3D&T (em sua maioria pelo menos).
 
Agentes Assassinos de Elite da Dragoon Corporation.


Profecia Rpg 3D&T Alpha. - Página 3 Supremacia-NEMEXIS1 
A Dragoon Corp. Esta em todas as áreas da sociedade praticamente desde o ramo do entretenimento infantil até as mais altas rodas da sociedade, inclusive nas forças armadas da Nova Ordem Mundial, os soldados da Dragoon Corp são em geral pessoas que aceitaram a Marca da "Paz", mas eles também dispõem de grupos de mercenários altamente treinados e aprimorados em laboratórios de pesquisas científicas avançadas em busca de super-soldados, os cristãos e judeus ortodoxos eram uma "pedra" no caminho para a dominação total e já sabendo da escatologia dos fins dos tempos Occtavius durante anos preparou uma elite de exterminadores vorazes, eles são os Agentes Assassinos.
 
Para integrar esta Companhia mercenária eram selecionados geralmente extremistas do mundo comunista e combatentes que visão apenas o dinheiro fácil e rápido, no inicio os Assassinos de Elite não eram marcados pois a Marca ainda não estava em seu estágio final, contudo hoje todos se tornaram marcados.
 
Agentes Assassinos de Elite: 10 a 12 Pontos. 

F2-4, H2-3, R2-4, A1-3, PdF0-5 Vantagens: Assustador, Boa Fama (Nova Ordem Mundial), Pv`s Extras (x1), Treinamento Especial (x1) e Vigoroso, Desvantagem: Maldição irrevogável de Deus. 
 
Equipamento: Armas Brancas (7 Pontos). Armas de Fogo (10 Pontos). Outros Equipamentos (5 a 7 Pontos).
 
Os Agentes Assassinos possuem o que há de melhor em tecnologia bélica, incluindo transportes que ainda nem se quer foram vistos ao público.

Agentes do Caos:

Os agentes do caos chamados assim pelos membros da resistência e por aqueles que recusam a Marca da Besta, estas pessoas fazem parte das divisões de espionagem e contra - espionagem dos governos principalmente das nações mais desenvolvidas. Sua Pontuação é normal.

Animais da Terra:
 
Em um mundo próximo as catástrofes causadas irão cooperar para a fome e para a peste, não são apenas os homens afetados por estas coisas, os animais do planeta que sobreviver muitos estarão doentes e/ou faminto, mas a maior preocupação nesse momento se restringe aos carnívoros, que para saciar sua fome e de suas crias verão no homem um banquete.


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Animais da Terra (Carnívoros):
 
F0-4, H0-5, R0-4, PdF0-1, Vantagens: Aceleração, Ataque Especial (qualquer), Anfíbio ou Voo ou Peçonha (causando de 1 a 2 Pontos de dano por turno em caso de falha em um Teste de R).
 
Desvantagens: Fúria, Inculto, Modelo Especial ou Monstruoso. Escolha 3 delas.

Extremistas:
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Tribo contra Tribo, Nação contra Nação e Irmão contra Irmão, assim é o mundo e seus habitantes em alguns casos, a história do homem fui quase toda escrita no deserto e é no deserto que se localiza o seu principal palco, a ascensão de Octavius Dracco ao poder trouxe uma "sensação de paz" no principio e muitos em todo o mundo passaram a aceitar sua filosofia e liderança, Dracco consegui chegar ao status de "deus". Todos os povos existem pessoas moderadas como também aqueles que são extremistas, que utilizam de suas crenças (aos quais muitos deles nem se quer seguem o que acreditam) e assim surgem os Extremistas.
 
Extremistas compõem desde um grupo desorganizado até governos grandes e poderosos, existem no ambiente de Profecias 3D&T dois tipos de Extremistas, os pró e contras a Ditadura Dracco, o primeiro tipo age declaradamente enquanto o segundo pertence ao próprio grupo Judaico-cristão que forma a resistência, para disciplinar um povo rebelde muitas vezes eles fazem o que o próprio Deus nunca lhe deu autorização para fazerem. 

F0-3, H0-2, R1-3, A1-2, PdF0. Vantagens: Aliados, Contatos e/ou Patrono, Desvantagens Má Fama, Megalomaníaco e Paranóicos.

Equipamentos: Variável.  

Gafanhotos de Apolion incapacitação e dor por 5 meses para quem não tem o selo de Deus (os gafanhotos
não atacam que tem o selo de Deus).

Robôs:


Profecia Rpg 3D&T Alpha. - Página 3 Air_Drones
Robôs, Máquinas e a ciência são Dons de Deus, mas nem sempre as pessoas as utilizam de maneira certa, no futuro muito próximo (se é que já não estamos nele), os robôs estão no meio de nós assumindo algumas áreas nas quais o homem considera perigosa demais, mas estas fascinantes máquinas estão disponíveis apenas para países de 1 mundo e para a Nova Ordem Mundial, Octavius Dracco utilizam tais ferramentas para seus fins e para exterminar a Resistência, que por sua vez os “Fundamentalistas” também possuem algumas dessas invenções do homem para se protegerem, geralmente tecnologia adquirida antes da obrigação da Marca ou obtida como espolio de combate. O único tipo de Construto permitido para personagens jogadores é o Ciborgue (visto acima nas Vantagens).

Os robôs de combate da Nova Ordem Mundial estão sendo preparados para um extermínio em massa de seus inimigos, os Assassinos de Elite da Dragoon corp. tem se preparado para o processo mais avançado de cibernização feita pelo homem com o apoio dos melhores cientistas do mundo. Contudo Dracco já possui outros dos seus agentes mecânicos prontos em média escala.

F1-5, H2-3, R1-5, A1-3, PdF0-5, Vantagem Única (Androide) Vantagem: Patrono e Sentidos Aguçados (1 Ponto).

Especializações: (Computação, Eletrônica e Pilotagem)

Desvantagem: Devoção (Nova Ordem Mundial ou Resistência)

Equipamentos: Armas Brancas (5 Pontos) e Armas de Fogo (7 Pontos).
 
Águas transformadas em sangue à morte para todos os que beberem e não tiverem o selo de Deus;
 
 
Aumento da temperatura do Sol à aumentam em 2 pontos o dano das úlceras malignas em quem tem a
marca da besta e funciona como queimadura de sol normal para os demais. O excesso de exposição pode
provocar queimaduras de até 3º grau. Tratar como queimadura normal e multiplicar o valor do dado pelo
numero de horas a que o personagem ficou exposto ao sol, qualquer resultado acima de 6 é uma queimadura
de 3º grau e exige um Teste de Morte.
 
 
Escuridão na Babilônia à aumenta mais 1 ponto de dano nas úlceras malignas de quem tem a marca da
besta, mais cegueira.
 

Envenenamento das águas por absinto 3 pontos de dano a cada copo de água, atinge somente quem não
tem o selo de Deus;
Úlceras Malignas  


Profecia Rpg 3D&T Alpha. - Página 3 Combat_arms_zombie_01


Torna a pessoa suscetível a danos fatais, que para eles é pior do que em pessoas comuns, todos os marcados são Vulneráveis a danos por Calor/Fogo +1D6 em qualquer tipo de dano.


Portadores das Úlceras Malignas são chamados de Marcados pelos Judaico-cristãos. Úlceras Malignas é uma maldição que não pode ser recomprada, pois ela é irrevogável.


Os Marcados são inimigos criados como personagens normais de 5 a 12 Pontos e Maldição Irrevogável de Deus (apenas depois de um certo tempo da cronologia).


 
EVOLUÇÃO DO PERSONAGEM
Como recompensa para os personagens ao final da aventura o Narrador pode distribuir pontos extras para
os jogadores incrementarem seus personagens, sempre usando o bom senso é claro. Como também seguindo as regras comuns de 3D&T Alpha.
 
Pontos de Características: Os pontos em Características são os mais comuns que os jogadores costumam gastar, aumentando dano, Pontos de Vida e Pontos de Milagres (PM`s), Defesas e Poder de Fogo.
.
Nova Vantagens: Muito semelhante aos pontos de características, mas as vezes uma Vantagem pode ser adquirida sem a necessidade de pagá-las, adquirindo durante uma sessão ou aventura.
Pontos Extras: o Narrador pode distribuir para os jogadores pontos adicionais que devem ser usados como
os Pontos de Características e Vantagens. Os pontos são
por merecimento, seguindo os seguintes critérios:
 
Interpretação o jogador que tenha interpretado bem a sua personagem ganha 1 ponto.
 
Idéia Genial o personagem que tenha sido autor de uma idéia que tenha solucionado um grande problema
para o grupo ganha 3 pontos.
 
Saída Pacifica o personagem que tenha saído de uma situação de conflito utilizando a inteligência e sem
recorrer à violência ganha 2 pontos.
 
Dinheiro e equipamentos: o personagem pode ficar com qualquer equipamento ou dinheiro que tenha
conquistado durante a aventura (lembre-se que roubo é uma atitude que não condiz com um personagem
Cristão, mas despojos de guerra nem sempre é considerado roubo).
 
Vencer um Demônio: Derrotar um Demônio é diferente de uma recompensa contra outros tipos de inimigos, matar/expulsar um anjo-caído confere ao final da história 2 Pontos de experiência adicional, apesar de nossa lutar não ser contra ser humano o Cristão deve ter em mente, não enfrente a Satánas, mas reaja e ele será obrigado a ser afastar de você (Tiago 4:7).
 
O narrador pode criar muitos outros critérios para distribuição de pontos, mas sempre tomando cuidado
para não exagerar na distribuição ou ser muito “mão fechada”.
 
Vale lembrar que se o personagem quebrar princípios bíblicos ele também não apenas perde pontos de experiências mas também pontos de fé, são muitos os casos e o mestre pode estipular uma punição adequada para cada um deles, variando desde perda de pontos até Castigos Divinos, nem todos os crentes em Cristo são 100% harmônicos com relação a interpretações bíblicas portanto se deve ter cuidado, recomenda-se pedir orientações a Deus e fazer uma ampla pesquisa, na Bíblia, livros e na internet sobre diversos temas da sociedade sempre tendo em mente um ponto (CRISTÃO NÃO É UMA PESSOA ALIENADA).
 
Em Profecias 3D&T Alpha o limite máximo de Pontos que um Personagem pode ganhar por aventura são 10 PE`s (Pontos de Experiência) que equivalem a 1 PP (Ponto de Personagem).
 
IDÉIAS DE AVENTURAS
 
1 – O que está acontecendo?
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Os personagens foram deixados para trás no Arrebatamento e agora precisam descobrir o que aconteceu,
porque sumiram milhões de pessoas em todo o mundo, o que acontecerá a seguir e como sobreviver
a tudo isso.
Ambientação sugerida: Milhões de pessoas desapareceram no mundo inteiro, a polícia, os bombeiros,
os hospitais e todos os setores essenciais perderam recursos humanos e estão fazendo o máximo para
restabelecer a ordem. Com a falta de policiamento nas ruas a criminalidade aumenta assustadoramente,
casas e lojas são saqueadas, pessoas são assassinadas sem motivo, todos os grandes centros urbanos estão
mergulhados no caos.
 
2 – Espalhando a verdade
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Os personagens já sabem sobre o arrebatamento, o período da Tribulação, o amor de Cristo e o
surgimento iminente do Anticristo, e precisam espalhar esta verdade a todos os que conhecem.
Ambientação sugerida: Logo após o arrebatamento os trabalhos de reconstrução, limpeza e normalização
dos serviços essenciais já começaram e as pessoas começam a colocar suas cabeças no lugar e formular teorias para explicar o que aconteceu. A criminalidade ainda está alta, mas os saques diminuíram.
Octávius Regis Dracco começa sua campanha de paz pelo mundo.
 
3 – Organizando a Resistência
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Os personagens precisam se organizar e se preparar para enfrentar o pior período da história da
humanidade. Seus objetivos são conseguir equipamento, descobrir lugares onde possam se abrigar e esconder-
se do inimigo e continuar a levar a Verdade de Cristo a público.
 
Ambientação sugerida: começam as transformações na ONU, o exercito está nas ruas para manter
a paz, mas tem ordem de atirar primeiro e perguntar depois, mesmo assim a criminalidade ainda é alta.
Surgem as duas testemunhas no Muro das Lamentações em Jerusalém.
 
4 – Operação resgate
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Os personagens precisam resgatar alguém importante que está em perigo e levá-lo para um lugar seguro.
Ambientação sugerida: o governo mundial começa a tomar forma, muitas pessoas são presas para interrogatório por serem consideradas perigosas à Nova Ordem Mundial, o Cristianismo ainda não é proibido mas é vigiado de perto, todo cristão é suspeito. O tratado de Paz entre Israel e Octavius Regis Dracco foi assinado e os primeiros Selos do Apocalipse começam a ser abertos.
 
5 – Sobrevivência
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Os personagens precisam sobreviver às catástrofes ocasionadas pela abertura dos selos e o toque das trombetas.
 
6 – Operação Resgate 2
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Uma igreja secreta foi descoberta e os personagens descobriram que há um ataque planejado a esta comunidade e precisam agir para salvar seus irmãos em Cristo e o máximo de equipamento possível antes do ataque das forças Draconianas.
Ambientação Sugerida: A marca da Lealdade foi instituída, e embora não seja declarado as Forças Dracconianas começaram uma grande perseguição a todos aqueles que se recusaram a receber a marca, os cristãos agora precisam ser cuidadosos e lutar por sua sobrevivência.
 
7 – Fuga para o refugio
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Os personagens são prisioneiros ou estão em uma área sitiada pelas forças Dracconianas e precisam fugir e tentar chegar ao refugio em Petra ou a uma igreja secreta próxima.
Ambientação sugerida: a guerra contra os cristãos e os judeus ortodoxos está declarada, qualquer um que negue a divindade de Octavius Regis Dracco é caçado como um animal e os que são capturados são forçados a negar a Cristo ou morrer na guilhotina em praça pública. Os julgamentos de Deus caem sobre os
que tem a marca do anticristo.


AVENTURA PRONTA 
O TOQUE DA TROMBETA
Lc.: 17:34-36
Digo-vos: Naquela noite estarão dois numa cama; um será tomado, e o outro será deixado.
Duas mulheres estarão juntas moendo; uma será tomada, e a outra será deixada.
Dois homens estarão no campo; um será tomado, e o outro será deixado.
 
Aventura para 4 a 10 jogadores.
Situação: Personagens divididos em 2 grupos pouco antes do Arrebatamento.
1º Grupo No Avião (Lear Jet):
Personagens Policial Federal levando criminoso capturado para a sede da policia Federal no Rio.
Hacker de computador preso por policiais federais.
Personagem opcional Co-piloto do avião
Cena: Dois policiais federais escoltam um famoso hacker de computador brasileiro capturado na Itália de volta ao Brasil, quando próximo da costa brasileira o piloto do avião e um dos policiais simplesmente desaparecem deixando em seu lugar apenas suas roupas e objetos pessoais.
2º Grupo No ADT de Excursão:
Personagens Médico em férias participando da excursão com a família.
Jornalista fazendo uma matéria sobre o hotel Fazenda e seu dono.
Mecânico do Exercito em férias com a esposa.
Empresário e atleta dando entrevista à televisão sobre seu empreendimento.
Personagens opcionais Segurança do empresário
Piloto do ADT
Cena: O grupo faz uma excursão de aero deslizador pelo pântano dentro das terras de um resort recém
inaugurado no Rio de Janeiro, quando sem nenhum aviso algumas pessoas a bordo do ADT simplesmente
desaparecem deixando em seu lugar apenas suas roupas e objetos pessoais.
 
INICIO
GRUPO 1 O AVIÃO
O vôo da Itália para o Brasil foi tranquilo, apesar do mal tempo. Durante a maior parte da viagem vocês conversaram sobre como o hacker chegou até ali, mas durante a ultima hora o Agente Federal Márcio Campos sobre Deus, seu amor e como esse Deus deu seu único filho para morrer na cruz por nós e de sua promessa de que um dia ele voltaria. De vez em quando o piloto do avião Davi Campos (irmão de Márcio) reforçava seus comentários com um versículo bíblico e minutos antes o co piloto do avião (se não for um PJ) decidiu aceitar a Jesus como seu senhor e salvador.
 
COMENTÁRIOS PARTICULARES:
Hacker Você ouve todo aquele papo de Deus, Jesus e Espírito Santo, e lembra de sua adolescência, das aulas da Escola Bíblica Dominical que você frequentava apenas para agradar seus pais. Mas depois você se apaixonou pelo mundo da computação, foi estudar na Itália e nunca mais foi à igreja, afinal toda esta história é muito fantasiosa para sua mente lógica de programador.
Agente Federal Não é a primeira vez que você ouve seu parceiro falar sobre este assunto e embora você já tivesse prometido que um dia iria à igreja com ele, você acha que tudo isso não passa de lenda e sempre acha uma desculpa para não ir. Apesar disto você respeita a crença de seu parceiro.
Co piloto Voar com o Comandante Davi sempre é muito tranquilo, independente das circunstancias, ele consegue transmitir uma paz e uma segurança não importa quão complicada a situação esteja. E você também acha fascinante as histórias que ele conta sobre a bíblia e Deus, mesmo assim você acha que ainda não está pronto para esse negócio de aceitar a Jesus e virar “crente”, você acha que precisa ir mais à igreja e
mudar muito suas atitudes antes de ser digno de seguir a Jesus.
 
OS DESAPARECIMENTOS
Então o inesperado acontece, em questão de segundos vocês se veem sozinhos no avião, todos sumiram, Marcio (o Agente), Davi (o Piloto) e o copiloto (se não for PJ). Simplesmente desapareceram e deixaram em seus lugares uma pilha de roupas e objetos pessoais. No lugar onde Márcio estava, agora estão suas roupas e sua bíblia caída no chão aberta no capitulo 4 do livro de 1ª Tessalonicenses.
O Avião entra em um mergulho e começa a perder a altitude sem um piloto para controlá-lo (se o copiloto
não for um PJ)
Ações Entrar em contato com a torre de controle do aeroporto.
Santos Dumont fechado por falta de operadores e de espaço.
Galeão fechado por falta de operadores.
Combustível insuficiente para procurar outro aeroporto
Opções de pouso Estrada ou pântano (tentar o pântano ou uma estrada próxima do pântano).
Previsão de chegada ao continente 40 minutos
 
O POUSO
Estranhamente o contato com as torres de controle dos aeroportos do Rio está sendo dificultado pela falta de pessoal e congestionamento do rádio. Depois de algum tempo tentando vocês conseguem contato com o aeroporto Santos Dumont que informa que há uma fila de aproximadamente 1 hora para pousos pois o aeroporto está sem espaço e os aviões que já pousaram estão sendo lançados no mar para liberar espaço. No Galeão um Boeing descontrolado bateu de nariz na pista principal obstruindo a totalmente, e nas outras pistas o pouso não está liberado por falta de operadores. Vocês não têm combustível suficiente para esperar e nem para procurar outro aeroporto, a solução talvez seja um pouso forçado em algum lugar amplo o bastante para comportar um Lear Jet. Então em uma passada sobre a cidade já com os indicadores de combustível dando alertas, você vê uma grande área aberta
próximo a um resort na região dos lagos você faz a volta para colocar o avião na melhor posição para o pouso e inicia os procedimentos, abaixa o nariz do Lear Jet e começa a reduzir a velocidade e a altura, quando chega próximo do local você percebe um grupo de pessoas no seu caminho, você tenta arremeter, mas um dos motores apaga, é tarde demais você não pode arremeter e nem forçar mais o motor a um retrocesso
para diminuir a velocidade, você abusa dos freios aerodinâmicos e flaps e consegue evitar a colisão com a copa das arvores e o ADT próximo a elas, mas o avião bate de barriga no solo desliza mais ou menos cem metros, então a asa esquerda bate em alguma coisa e o avião gira cerca de 60 graus, deslizando de lado
com a asa quebrada ao meio, um dos motores se incendeia, o avião desliza mais alguns metros, diminui a velocidade e finalmente para.
Jogue 1D6 para cada personagem dentro do avião para verificar se alguém se feriu e consulte a tabela
abaixo
1 nada aconteceu.
2 O personagem sofreu alguns arranhões, marque na planilha 2 pontos de dano.
3 O personagem sofreu algumas escoriações, marque na planilha 4 pontos de dano físico.
4 O personagem sofreu ferimentos leves, marque na planilha 6 pontos de dano físico.
5 O personagem sofreu ferimento grave, marque na planilha 10 pontos de dano físico.
6 O personagem está incapacitado, marque na planilha 14 pontos de dano físico.
Ações Verificar se todos estão bem e tentar sair do avião.
Aplicar os primeiros socorros nos personagens feridos.
 
GRUPO 2 O ADT
Este passeio pelos pântanos do Resort vai ser realmente uma atração e tanto, as crianças e os jovens vibram a cada manobra do piloto, o cenário também é magnífico.
 
COMENTÁRIOS PARTICULARES:
Jornalista Esta matéria não é exatamente o que você queria para o final de semana, mas até que está sendo divertido. Não tem todo o mistério de uma reportagem investigativa, mas ação não falta. Mesmo durante o tempo em que trabalhou como comentarista esportivo você jamais vira um piloto de aero deslizador tão bom, embora as corridas de ADL sejam um esporte relativamente novo.
De qualquer forma fazer uma matéria sobre um almofadinha que construiu um império de diversão no meio do pântano era bem melhor do que fazer uma matéria sobre um almofadinha que herdou um império e agora quer se meter a político pacifista.
Médico Enquanto você vê seus filhos se divertindo a cada manobra radical que o piloto do ADT faz, você começa a pensar em como sua esposa pode trocar um fim de semana num dos melhores Resorts do Rio de Janeiro por uma programação da Sociedade de Mulheres Cristãs, aliás este sempre foi um motivo de discussão entre vocês, apesar de amá-la muito você nunca aceitou muito bem essa dedicação toda com a igreja, afinal para que se desgastar tanto. Você já dava um bom dízimo era um homem bom, até dava remédio de graça aos pacientes mais carentes e ia quase todo domingo na igreja para “assistir” o culto. Mas era só, você tinha muito mais coisas para fazer e sabia que Deus entenderia.
Empresário Embora esteja “trabalhando” você está satisfeito e porque não dizer se divertindo. A transformação
desta imensa área de terra em um resort de luxo já havia se mostrado muito mais lucrativa do que a antiga fazenda que ocupava este lugar anos atrás, e agora o piloto do ADT dava provas de que fora um ótimo investimento, ele é realmente bom e você consegue ver a satisfação no rosto de cada um a bordo
do ADT. Sem duvida esta vai ser uma das maiores atrações do Hotel, ainda mais depois que a matéria do jornalista ao seu lado for ao ar.
Mecânico do Exército Realmente este novo modelo de aero deslizador é surpreendente, não só pela sua potência, mas pelo motor silencioso e por sua agilidade, seu amigo também é um excelente piloto, embora para um militar seja rotina andar de ADT, ele consegue fazer com que o passeio seja emocionante. É uma pena que seu irmão caçula tenha preferido ir ao acampamento da igreja ao invés de vir com você para este
passeio, embora você esteja a serviço. Se bem que passar à tarde em companhia de um antigo amigo, num Resort de luxo para analisar o desempenho de um novo modelo de ADT para avaliar a viabilidade para sua utilização militar. Alias o modelo é tão novo que só foram produzidos 3 até agora, e um deles foi comprado por um empresário multimilionário que queria algo diferente no seu Resort.
Segurança do Empresário Seu patrão é um excelente empresário e faz questão de estar rodeado de pessoas competentes, e fazer parte da lista de pessoas de confiança dele é motivo de orgulho para você, em alguns momentos a relação chega a ser mais de amizade do que de patrão e empregado. O novo ADT é sensacional e a satisfação está estampada no rosto de seu amigo e patrão. Na verdade você até estava pensando
em pedir autorização para dar uma volta com o ADT e relembrar um pouco o seu tempo na Marinha.
Piloto do ADT Este novo ADT é muito bom, ele parece ser uma extensão do seu corpo, responde os comandos imediatamente, e exatamente como você espera. Você se concentra nas manobras, sente a potência dos motores, acelera um deles, reverte o outro e vira totalmente o leme, o ADT faz um 720º, você reverte o outro motor e continua deslizando de ré por alguns metros, outra manobra e agora o ADT desliza lateralmente, você acelera os dois motores ao mesmo tempo e o ADT é lançado para frente, os passageiros respondem com um misto de medo, emoção e satisfação, inclusive seu novo patrão. Você olha para o lado e vê um garoto vibrando a cada manobra, você se lembra de seu filho, ele com certeza ficaria orgulhoso de
você, mas a mãe não quis deixar o garoto faltar à Escola Bíblica Dominical, aliás foi esse fanatismo dela que faz você desistir do casamento, toda aquela história de Jesus voltar para levar a sua igreja, pecado, salvação e toda aquela hipocrisia e “santidade”
 
OS DESAPARECIMENTOS
De repente todos ouvem um som alto como de uma trombeta, o piloto se assusta e quase perde o controle do ADT (Se o piloto for um jogador deve fazer um teste de pilotagem para evitar a colisão com uma arvore).
Infelizmente a manobra evita a colisão com a árvore, mas uma pedra acaba danificando o colchão de ar sobre o qual o ADT desliza, fazendo com que este pare bruscamente ao bater o bico na terra fofa.
Passado o susto vocês percebem que algumas pessoas que estavam no ADT simplesmente desapareceram
deixando suas roupas para trás, Entre elas estão:
Os filhos do médico, O câmeraman, O segurança (se não for um PJ) E mais alguns NPCs.
Ações tentar concertar o ADT
Procurar sem sucesso as pessoas desaparecidas pelo pântano.
Algum tempo depois enquanto todos esperam que o ADT termine de ser concertado sem saber ainda o que aconteceu, vocês ouvem um barulho de avião e percebem que um jatinho vem na direção de vocês em grande velocidade e em baixa altitude. O piloto do avião consegue evitar a colisão com a copa das arvores, mas passa tão próximo de onde vocês estão que o deslocamento de ar do avião derruba alguns de vocês e chega a balançar o ADT. O avião pousa de barriga na planície a uns cem metros de onde vocês estão e vai deslizando e levantando terra e lama, a ponta da asa esquerda bate em alguma coisa rompendo a asa mais ou menos na metade e fazendo com que o avião deslize alguns metros de lado até parar alguns metros à
frente com um dos motores em chamas.
Ações tentar ajudar os sobreviventes e apagar o fogo da turbina se possível.
Após as apresentações os personagens precisam terminar de concertar o ADT e tentar voltar para o hotel para ver se descobrem o que está acontecendo.
 
NO HOTEL
Ao chegarem no hotel encontram uma situação apavorante, muitos hóspedes e funcionários desapareceram e o restante das pessoas está perdida, sem saber o que fazer, as linhas telefônicas estão todas congestionadas, muitas emissoras de rádio e televisão estão fora do ar e nas que estão no ar a noticia é uma só, os desaparecimentos que ocorreram em todo o mundo.
Por todo lado vocês vêem pessoas chorando agarradas a montes de roupas espalhadas pelo hotel, alguns apartamentos foram saqueados e muitos hóspedes saíram sem pagar aproveitando-se do tumulto. Alguns funcionários do hotel foram agredidos ao tentar impedir que hóspedes fossem embora sem pagar, dois
hóspedes se suicidaram em seus quartos.
A equipe do hotel está desfalcada pois dos 300 funcionários, 76 desapareceram, outros 45 abandonaram seus postos para verificar se seus parentes e conhecidos estavam bem, 30 deles entraram em pânico e estão totalmente fora de si, 14 se aproveitaram da situação para roubar valores e equipamentos do hotel e 2 se suicidaram.
A equipe de segurança do hotel está toda mobilizada para conter a situação mas também está desfalcada e por isso tendo dificuldades, dos 45 funcionários da equipe, 11 desapareceram, 2 foram embora, 1 esta de folga e 6 foram agredidos violentamente.
Ações Cada um vai buscar seus interesses e se despedem.
Todos resolvem se juntar para ajudar os funcionários do hotel a restabelecer a ordem no hotel e depois verificar o que houve.
Cada um ou todos procuram um lugar para descansar e esperar as coisas se acalmarem.
Se os personagens decidirem andar pelo hotel, jogue 2 D6 e descreva-lhes as situações abaixo de acordo
com o número obtido.
1 ou 3 Um grupo de pessoas (uma a mais que o grupo de personagens) tenta saquear alguns quartos.
2 ou 4 Um homem desesperado com a perda da família ameaça suicidar-se com um revolver.
5 ou 7 Um quarto alagado devido a uma banheira transbordando.
6 ou 8 Principio de incêndio causado por um secador de cabelos ligado sobre a cama.
9 ou 11 Quarto vazio.
10 ou 12 Um grupo de pessoas agride um funcionário.
 
SE OS PERSONAGENS FOREM:
Para fora do hotel, na parte de traz, encontrarão alguns animais soltos e o canil onde ficam os cães de guarda do hotel aberto.
Os cães atacarão qualquer um que não estiver acompanhado do dono do hotel.
Os animais atacarão qualquer um independente de quem seja.
Para os estacionamentos, encontrarão alguns carros batidos, 1 homem tentando roubar uma aero limo e 6 jovens saqueando os demais veículos. Entre os veículos batidos há um vazamento de combustível.
Para a recepção, aparentemente está deserta, mas quando os personagens passam pelos balcões encontram 2 funcionários inconscientes e a porta que leva aos escritórios atrás da recepção está aberta. Se os personagens decidirem entrar encontrarão 3 pessoas tentando arrombar os cofres e mais um funcionário aterrorizado sob a mira de uma arma.
Para o auditório, os personagens encontrarão provavelmente o maior número de pessoas desaparecidas, dos 2.000 lugares disponíveis no auditório, cerca de 1600 estão ocupadas por montes de roupas e objetos pessoais, como óculos, próteses dentárias, colares, anéis e em quase todas há também uma bíblia e uma apostila com o nome do congresso e dos preletores. Existem 5 lugares que ainda estão ocupados por pessoas, destas, 3 choram desesperadamente, uma mulher tem o olhar fixo em sua bíblia (se os personagens se aproximarem verão que a bíblia está aberta no primeiro capitulo de Apocalipse) e o outro ocupante do auditório está largado sobre a cadeira como se estivesse morto (se os personagens se aproximarem verão que
na verdade aquele homem está dormindo).
No palco não há ninguém, alguns microfones e instrumentos musicais estão caídos sobre várias pilhas de roupas no chão. Nas laterais do palco dois banners gigantescos pendem do teto com os dizeres “IV Congresso Pentecostal Aviva Brasil” e “Jesus Cristo é o Senhor do Brasil.”, no telão, a proteção de tela do computador indica que há algum tempo a máquina está a espera de um comando que nunca aconteceu. nele está escrito:
 
O Arrebatamento
O Anticristo
A Tribulação
A Grande Tribulação
 
Se os personagens procurarem encontrarão as anotações dos preletores, cheias de referencias à bíblia e Jesus. Se mexerem no computador do palco a proteção de tela pedirá uma senha para desbloquear o conteúdo, se conseguirem decifrar ou quebrar a senha, poderão ver todo o material da apresentação. (elaborar)
Nas demais dependências do hotel tudo está sobre controle, apenas com um pequeno tumulto de pessoas querendo saber o que está acontecendo.
Se os personagens não cuidarem do vazamento de combustível no estacionamento, depois de alguns minutos todos ouvem a explosão e vêem a coluna de fumaça de onde quer que estejam.
Depois que os personagens se reúnem novamente notam no saguão do hotel um homem agarrado a varias bíblias, chorando e repetindo constantemente a frase “eu fiquei, eu fiquei”. Os personagens terão de acalmá- lo antes que ele possa falar outra coisa. – Faça testes mentais com todos os personagens para ver se alguém reconhece o homem – Ele é José Elias Porto, um famoso pregador de uma comunidade evangélica e com programa de TV no horário nobre.
Depois que o homem se acalma, consegue se apresentar para os personagens como José Elias Porto e estava no hotel participando de um congresso sobre Escatologia. Começa a falar sobre Arrebatamento, anticristo, e tribulação. – Se algum personagem já passou pelo auditório vai reconhecer o assunto e o nome do homem, ele é um dos preletores (caso ninguém o tenha reconhecido antes). Ele foi deixado para trás pois embora dominasse o assunto estava ali mais pelo dinheiro que lhe seria pago do que pelo congresso em si, mas agora percebeu seu erro, ele não acreditava no que pregava.
A partir daí os personagens precisam tomar suas próprias decisões.
 
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Título:
"PROFECIAS, RGP GOSPEL"
Personalidades:
ALEXANDRE LISSONI - Autor
Registro:
373624, em 10/04/2006
Gênero:
Outros
Obra Publicada:
Não
Comentários:
RPG Gospel
Agradecimentos:
A Deus, que me capacitou para desenvolver este projeto
Aos meus pais que não pouparam esforços para me proporcionar a melhor educação
A minha Esposa pelo apoio e incentivo, e por ter sempre uma caneta e papel à mão quando eu
tinha os meus “lapsos de criação involuntária”
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Última edição por Pontus Maximus em Sáb 03 Ago 2013, 00:05, editado 1 vez(es)
Pontus Maximus
Pontus Maximus
Soldado de Deus
Soldado de Deus

Mensagens : 1987
Pontos de Experiência : 14259
Boa Fama : 16
Data de inscrição : 15/05/2012

Ficha do personagem
Básico:
Vantagens/Desvantagens/Perícias:
Descrição História:

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Profecia Rpg 3D&T Alpha. - Página 3 Empty Re: Profecia Rpg 3D&T Alpha.

Mensagem por Pontus Maximus Sex 02 Ago 2013, 15:27


Inimigos de Deus (Extra):


Obs: Coloco aqui pois já cheguei ao limite da outra página, não posso acrescentar mais nada lá:

Bandidos:

Profecia Rpg 3D&T Alpha. - Página 3 Fight-for-new-york-4
Pessoas ou quadrilhas formadas por indivíduos da sociedade estando entre os membros da classe média - alta para baixo, que compõem o crime organizado, mas também muitos deles atuam sozinhos, cometendo crimes apenas para sobreviverem até a chegada do dia seguinte.


F0-1, H1, R1, A0-1, PdF0. Vantagens: Aliados (Cúmplices, Direitos Humanos e Políticos Corruptos) e Patrono (Crime organizado, as vezes).


Equipamento: Armas de Fogo (1 a 5 Pontos).


Desvantagens: Inculto (as vezes), Má Fama e Segredo (0 a -2 Pontos).


Demônios:


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O verdadeiro inimigo dos homens, eles um dia foram seres de luz mas 1/3 deles decidiu seguir a loucura de um dos seus irmãos, Lúcifer era sinônimo de beleza, poder e sabedoria entre eles, mas depois de sua queda ele apenas tornou-se sagaz.


Demônios estão divididos em funções entre elas são os Principados, Potestades e Hostes da maldade, são estes os mais conhecidos pelos cristãos, contudo os que possuem as pessoas são apenas as mais baixas das castas, pois os maiores não podem fazer isso por determinação de Deus. Contudo todos os anjos-caídos partilham de limitações. Os servos de Deus possuem dons capazes de repelir qualquer tipo em nome de Jesus Cristo.


São antagonistas criados entre 12-15 Pontos e com poderes semelhantes aos dos anjos do céu devido a sua origem, contudo estas são as Desvantagens deles;


Judaico-cristão: Demônio algum entra em combate com os servos de Deus, pois os mesmos não podem ser tocados sendo preciso de um corpo de um hospedeiro possuído para isso.


Poderes satânicos: Os poderes dos Demônios contra os servos do Senhor não funcionam como magias e maldições, contudo eles ainda podem influenciar e sussurrar suas ideias corruptas para os mortais.
Lago de Fogo e Enxofre: É para onde o Inferno será lançado, lugar onde é pior do que o inferno, nele habita a segunda morte, é impossível para os anjos-caidos escaparem de tal sentença.


Ordem em Nome de Cristo: Um verdadeiro servo que tenha dons pode esconjurar Demônios sem direitos a teste para Hostes mais fracas, mas em alguns casos é necessário que a vitima faça jejuns e orações para que a libertação possa ser permanente. Estes tipos de caso variam de indivíduos para indivíduos.


Mercenários:


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O famoso soldado de aluguel, geralmente mercenários são formados por um grupo de elite entre os melhores isso é relativo para cada caso, os Estados Unidos da América possuem a Black Water como uma Empresa de Mercenários de tradição polêmica, eles foram utilizado na guerra ao terror com sua participação maior na primeira década dos anos 2000. A resistência os chamam de filhos de Mammon (o deus da ganância).


F1-3, H1-3, R1-3, A1-3, PdF0, 


Vantagens: Aliados Ataque Especial (um qualquer), Contatos, Patrono, Treinamento Especial (x1 ou mais) Vigoroso.


Desvantagens: Má Fama (assassinos e sanguinários são o que melhor definem estes combatentes)


Equipamentos: (Variável) as companhias mercenárias disponibilizam para os seus membros os melhores equipamentos e veículos que o dinheiro pode comprar (ou não comprar como armas lasers).


Possuídos:

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Pessoas ou animais tomados por demônios, as entidades malignas possuem capacidade para usurpar um corpo dependendo do caso, contudo ao fazerem isso eles ficam consideravelmente fracos, mas ainda concedem um bônus em características. Outro fato que se destaca nos possuídos é o seu comportamento, que não coincide com o do corpo hospedeiro. Mas em outros casos o possesso pode muito bem simular uma pessoa ou animal normalmente, apenas com discernimento espiritual pode-se notar alguma presença maligna presente.


Corpos Possuídos:
F+1 a +3, H+1 a +3, R+1 a +3, A+1 a +3, PdF+1 a +3.

 
Pontus Maximus
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Soldado de Deus
Soldado de Deus

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Ficha do personagem
Básico:
Vantagens/Desvantagens/Perícias:
Descrição História:

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