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Tópico Off - O Desafio - FÚRIA DE TITANS - Página 49 Empty Re: Tópico Off - O Desafio - FÚRIA DE TITANS

Mensagem por Mataro Dom 19 Out 2014, 22:40

Fazendo os itens que vocês vão encontrar por ai Wink

Uma prévia de um dos itens Wink


Baralho das Surpresas: Um maço comum de cartas pintadas à mão, este item possui encantamentos  poderosos e variados, um por carta do baralho. O baralho contém todos os ases e cartas com figuras, além de um coringa (o Tolo). O personagem pode tirar quantas cartas quiser (com as cartas sendo reembaralhadas a cada vez), mas uma vez que ele pare de tirar cartas, o baralho desaparece com o som de uma leve risada maldosa. Os resultados das cartas são os seguintes:
Copas (♥️)
Ás: receba 10 PEs
Rei: receba um item mágico da Tabela.
Rainha: receba 1d3 desejos, magia desejo.
Valete: receba a habilidade de invocar um guerreiro com as mesmas características do convocador mas com uma arma +3, Armadura e espada, para servi-lo por um total de 1 hora.
Paus (♣️)
Ás: o personagem recebe a Desvantagem Devoção (alguma missão perigosa, após completa-la perde a Devoção)
Rei: o item mágico mais poderoso do personagem é sugado por um vácuo e desaparece (se o personagem não possuir some o de um personagem adjacente).
Rainha: o personagem é instantaneamente transformado em pedra, com um grande olhar de surpresa na face
Valete: o personagem perde um ponto da sua característica com valor mais alto.
Espadas (♠️)
Ás: perca um ponto de personagem (não receberá os próximos 10 PEs).
Rei: um guerreiro com as mesmas características do convocador, arma +4, armadura +4 aparece e ataca. Quando ele for morto, seu corpo e seu equipamento desaparecem.
Rainha: o personagem morre instantaneamente
Valete: um monstro aleatório, com a mesma pontuação do convocador, ataca os aventureiros. O monstro recebe uma rodada de surpresa, já que aparece do nada
Ouros (♦️)
Ás: receba um mapa para um tesouro muito substancial. $$$$$$
Rei: receba 5d6 itens de joalheria
Rainha: receba um pergaminho com sete magias, todas de 2º nível ou mais
Valete: adicione um ponto a um atributo, à escolha do jogador
Coringa: receba 5 PEs OU escolha tirar mais duas cartas.
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Tópico Off - O Desafio - FÚRIA DE TITANS - Página 49 Empty Re: Tópico Off - O Desafio - FÚRIA DE TITANS

Mensagem por Mataro Seg 20 Out 2014, 01:26

Galera a algum tempo eu estava escrevendo sobre um novo elemento que eu pretendo colocar no cenário, eu terminei parcialmente a ideia, e estou colocando os rabiscos aqui para vocês darem uma olhada. Smile

Basicamente é um novo nível de Pontuação Inicial, que vai ficar junto com:

• Pessoa Comum (0-4 pontos): estas pessoas têm poder de combate quase nulo. Quase nunca têm alguma característica acima de 1 (quase todas são zero). A maioria tem uma perícia ou especialização (sua profissão). Podem ter uma ou duas vantagens, e apenas uma desvantagem suave (de –1 ponto). Não use para personagens jogadores.
• Novato (5 pontos): você é um herói ainda em começo de carreira. Esta é a pontuação típica para começar aventuras medievais.
• Lutador (7 pontos): você já tem certa experiência como aventureiro. 
• Campeão (10 pontos): você teve muitas vitórias na carreira.
• Lenda (12 pontos): você já conquistou seu lugar entre os melhores do mundo, talvez nem existam heróis mais poderosos (mas certamente há vilões).
• Senhor de Terras (15 pontos): Leia Abaixo.


PREMIO POR PONTUAÇÃO

Novo Nível de Pontuação....

Em Arcano quando um personagem alcança a pontuação de 15 Pontos ele se Torna em "Senhor de Terras",  mais que uma lenda temido e respeitado em todo o mundo e pode invocar o direito de edificar uma fortaleza (que funciona mais ou menos como a Vantagem Base), se for em uma área dentro dos domínios do Império ou outro reino que exija isso o aventureiro deverá jurar fidelidade ao Regente da região, ou o responsável por ela, e recebe automaticamente a Vantagem Boa Fama, Ou Má Fama "na Região"(o que for apropriado para o herói ou Vilão). Jurando Fidelidade, o Senhor de Terras é Uma Espada Juramentada ao regente e deve fazer cumprir as suas leis, e acatar as suas ordens (como levar seu corpo de infantaria para a Guerra e outros conflitos) sob o risco de perder a sua Fortaleza.

Uma Fortaleza é auto suficiente, seus Servos (1 para cada ponto acima de 15 do pc) e seu corpo de infantaria, plantam e caçam a sua própria comida, tendo um custo zero para o Senhor de Terras.

A fortaleza ainda pode abrigar caravanas de mercadores que viajam pelas áreas selvagens de Airy, e com isso a fortaleza pode adquirir recursos de 1d6x10 PO por mês para o Senhor de Terras, mesmo que ele não esteja la para receber.

Um Senhor de Terras que seja morto em suas aventuras, com certeza terá as Sua Fortaleza ocupada por Senhores de Terras rivais, que podem até organizar cercos às fortalezas até quebrar a resistência do seu corpo de infantaria.

O LOCAL

O Local dessa edificação fica a critério do mestre, que combina com o jogador onde seria o local mais obvio para a sua construção ou a ocupação de uma já existente que esteja abandonada.

TIPOS

Essa Fortaleza pode ser de vários tipos, alguns abaixo.

Fortaleza: O aventureiro pode edificar uma fortaleza e atrair um corpo de infantaria leal que irá jurar fidelidade a ele  e agirá somente dentro da Fortaleza e a poucos quilômetros de distância dela. Existe uma grande possibilidade que a proteção da fortaleza atraia aldeões (com o tempo surgira o comercio e eventualmente uma cidade em volta da Fortaleza) e o Senhor de Terras se torne um Senhor Feudal ou até mesmo um Barão. Podendo Cobrar tributos por essa proteção, o valor fica por conta do Senhor de Terras, mas geralmente é 1PO por família que fixe residência em volta da sua fortaleza.

Torre do Mago: O Mago recebe o título de “arcanista” e pode construir uma fortaleza para abrigar suas bibliotecas e laboratórios. Ele atrairá um grupo misto de mercenários, servos estranhos (alguns com habilidades e deformidades estranhas) e, talvez, até mesmo alguns monstros. Tal grupo variado irá jurar fidelidade a ele e irá servi-lo com a lealdade que o mago inspirar e agirá somente dentro da Fortaleza e a poucos quilômetros de distância dela. Geralmente uma Torre de Mago é um local considerado Amaldiçoado por aldeões, que farão tudo para evita-la.

Fortaleza Hospitalar/Templo Religioso: O Clérigo ou outro tipo de personagem que se dedique a cura pode construir uma fortaleza Hospitalar e atrair um corpo de infantaria leal (ou até mesmo fanático) que irão jurar fidelidade a ele e agirão somente dentro da Fortaleza e a poucos quilômetros de distância dela. Geralmente uma Fortaleza Religiosa fica por perto de outro tipo de Fortaleza.

QUANTOS JURARÃO FIDELIDADE AO SENHOR DE TERRAS?

Um Senhor de Terras tem pessoas que o Senhor de Terras pode confiar a deixar o seu castelo. São Espadas Juramentadas (como são chamados Guerreiros que juram fidelidade ao um Senhor de Terras) e Servos Leais a ele.

Espadas Juramentadas: Como via de regra, a infantaria (ou outro tipo de servos) que jurará fidelidade a ele é de 1d6+1 para cada ponto que o personagem tenha a partir de 15 pontos.  Esse numero varia, cada vez que todos os seus servos morrerem de velhice, ou em batalha, o Senhor de Terras rolará novamente os dados. o Senhor de Terras só poderá substituir um membro (que tenha ido embora ou morrido) sua "Infantaria Juramentada", quando não tiver mais membros da antiga, ou com autorização do mestre.

Ex: um personagem com 20 Pontos teria 5d6+5 homens leais a ele.

A pontuação máxima que esse corpo de infantaria terá é 7 Pontos, até porque heróis mais poderosos provavelmente estarão a procura de recursos e fama para criar a sua própria Fortaleza.

Tenha em mente que uma Fortaleza em áreas selvagens e pouco protegidas são pouco seguras e são muito difíceis de atrair aldeões para sua Aldeia.

Servo Leal: Um mordomo, uma Governanta, um caseiro.....Da mesma Forma a Fortaleza abrigará 1 servo para cada ponto adicional que o personagem tem acima de 15 Pontos (geralmente uma família, mas somente uma pessoa será a serva). Esse Servo leal não pode ter mais que 4 Pontos.

CERCOS À FORTALEZA

Devido a desavenças, rixas e até por o Senhor de Terras se Afastar demais da Sua fortaleza, os inimigos podem tentar organizar cercos para Tomar a sua Fortaleza para os seus domínios, a facilidade ou dificuldade do cerco ser bem sucedido depende da Foça desse Senhor de Terras rival.

Da mesma forma que Cercos podem ser organizados a sua Fortaleza, Você também poderá Organizar Cercos a Fortalezas rivais e anexa-las aos seus domínios, esses cercos e outros tipos de Combates de massa Serão abordados em outros tópicos.

Aliados comprados pela Vantagem Aliados não podem ser um Senhor de Terras.

ASSISTENTES 

Ser um Senhor de Terras não é barato.....

Com pontuações maiores, os personagens podem precisar dos serviços de pequenos exércitos de marinheiros, soldados e servos para seus navios, caravanas ......

Como regra geral, a manutenção de uma única pessoa em uma comunidade rural, como um castelo ou vila, é cerca de 1 P.O. por mês e talvez o dobro disso em uma cidade. Esta “manutenção” cobre alimentação e custos incidentais, incluindo alojamento, pagamentos. Perceba que, para algumas profissões, o custo “incidental” pode ser bem alto: ferreiros usam uma quantidade de suprimento apenas para manter a forja funcionando. O custo do alojamento (presumindo que o personagem não possua uma fortaleza onde possa abrigar seus servos e seguidores sem custo) fica a cargo do Mestre, mas ficar em uma taverna, ou até em uma cocheira, custará pelo menos 1 B$ por noite.

Alquimista
Custo de Manutenção: 100 P.O./mês
Pagamento: 50 P.O./mês se o alquimista mantiver seu próprio laboratório. Metade do custo se o personagem fornecer um.
Equipamento Inicial: Um laboratório totalmente equipado custa 1.000 P.O.

Mestre Armeiro
Custo de Manutenção: 10 P.O./mês
Pagamento: Nenhum se ele fizer parte dos seguidores da fortaleza do personagem; 10 P.O./mês caso contrário, além do custo de manutenção.
Equipamento Inicial: Uma forja totalmente equipada custa cerca de 100 P.O.

Assassino
Custo de Manutenção: N/A
Pagamento: 2.000 B$ por missão

Capitão de Navio
Custo de Manutenção: 50 P.O./mês
Pagamento: 20 P.O./mês
Equipamento Inicial: Um navio.

Engenheiro de Cerco ou Construção
Custo de Manutenção: 75 P.O./mês
Pagamento: 25 P.O./mês

Espião
Custo de Manutenção: 10 P.O./mês
Pagamento: 100 a 500 P.O. por missão

Ferreiro
Custo de Manutenção: 25 P.O./mês
Pagamento: 5 P.O./mês
Equipamento Inicial: Uma forja totalmente equipada custa cerca de 100 P.O.

Homem de Armas (Batalhas/Guerra)
Custo de Manutenção: 100 B$/mês em acampamento ou castelo. Custos básicos para rações se estiverem em campo (reduzido para 100 B$/mês se o personagem está abastecendo o exército com as carroças necessárias para a compra em grande escala).
Pagamento: Se o homem de armas fizer parte dos seguidores da fortaleza do personagem, ele não custa nada. Infantaria mercenária custa cerca de 1 P.O./mês, arqueiros custam 2 P.O./mês, e a cavalaria custa 4 P.O./ mês. Sargentos (um para cada 20 homens de armas) custam o dobro do normal. Tenentes (necessários para cada 60) custam o triplo do normal. Capitães (necessários para cada 1000) custam o quádruplo do normal.

Marinheiro
Custo de Manutenção: 1 P.O./mês
Pagamento: 1 P.O./mês

Sábio
Custo de Manutenção: 200 P.O./mês
Pagamento: N/A
Equipamento Inicial: Uma pequena biblioteca custa 2.000 P.O.

Servo (Doméstico)
Custo de Manutenção: 1 P.O./mês
Pagamento: 1 P.O./mês

Treinador de Animais
Custo de Manutenção: 10 P.O./mês
Pagamento: Nenhum se ele fizer parte dos seguidores da fortaleza do personagem; 10 P.O./mês caso contrário.
Equipamento Inicial: Depende do animal.

Ta explicado agora, porque os Senhores de Terras continuam a ser Aventureiros mesmo após terem as suas Terras.

COMEÇANDO COM ASSISTENTES

Quando os personagens estão começando, eles descobrirão ser muito benéfico trazer alguns empregados – se encontrarem alguém disposto a arriscar sua vida e integridade física no tipo de lugares que os aventureiros vão. À medida que os personagens adquirem níveis, pode não ser mais importante levar homens de armas ou carregadores de tochas (que provavelmente não sobreviveriam nos níveis mais profundos das masmorras) e eles podem começar a empregar espiões, servos e guardas enquanto estiverem fora das masmorras. 

Homem de Armas (Aventureiro/Masmorras)
Custo de Manutenção: Custo das rações.
Pagamento: 200 B$/dia ou até 1 P.O./dia (dependendo da pontuação do aventureiro).


Carregador de Tocha/Outros Não Combatentes
Custo de Manutenção: Custo das rações.
Pagamento: 100 B$/dia (uma profissão perigosa).


Última edição por Mataro em Seg 20 Out 2014, 11:54, editado 1 vez(es)
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Tópico Off - O Desafio - FÚRIA DE TITANS - Página 49 Empty Re: Tópico Off - O Desafio - FÚRIA DE TITANS

Mensagem por _Andre_ Seg 20 Out 2014, 02:49

Gostei , seria legal poder mudar o foco e tentar invadir e roubar área de outros jogadores kkk ou mesmo cuidar da própria terra.  

Enfim, da para fazer bastante coisa com a ideia já que ela tbm não prende o jogador, já que é auto suficiente .... 

Você pretende trazer ela para essa aventura?
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Mensagem por 087 Seg 20 Out 2014, 09:45

Boa a ideia... Lyu & Ira querem trabalhar ... pedem o salario de Armeiro e Assassino $_$ ... visto que Mercenarios e outros ganahm apenas o suficiente para viver Sad  !

Sobre as cartas fiquei imaginando meu baralho e a risadinha Laughing ...

Tópico Off - O Desafio - FÚRIA DE TITANS - Página 49 Images?q=tbn:ANd9GcTdL7XZhDELs4mAQ12xaLHLUOoBKXq0fI9eePJ_0j2K2t41xHaeng

Risadinha aos 10 primeiros segundos do vídeo ...



Very Happy Quem sabe assim eu veja o tal reino da Shareena que o Pontus nunca fez Razz  Pontus enrolão político só faz promessa ! prometeu um reino de riquezas e água no deserto até hoje encontra-se 0% da obra em andamento em meio ao nada e o vazio !

Vamos fazer o cerco na casa dele até ele se pronunciar kkkkkkk
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Mensagem por Mataro Seg 20 Out 2014, 10:21

A idéia é implantar já nessa aventura esse elemento de construir uma fortaleza.

O é o personagem ter um lugar seguro para ir entre uma aventura e outra. 

O foco não seria cuidar do seu castelo. Porque ele é auto suficiente. 

Mas provavelmente vão ocorrer elementos na trama com o personagem jurando fidelidade a algum regente e este solicitando seus serviços ocasionalmente. 

Lembrando que nem todos os heróis preferem criar uma fortaleza. Apenas alguém que queira fixar residência em algum lugar.

Veja bem que uma fortaleza não é definitiva,  se o personagem não seguir as leis do regente do reino ele perde a fortaleza. 

Também como um personagem que tenha uma fortaleza em uma área selvagem pode perde-la caso ela seja atacada por selvagens e até monstros. 

Construir uma fortaleza fora dos domínios do império acarreta custos extras porque o personagem deverá construí la e não terá um regente que dará uma para ele.
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