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Novos Kits de Personagens 3D&T Alpha - Página 7 Empty Re: Novos Kits de Personagens 3D&T Alpha

Mensagem por Pontus Maximus Qui 14 Jun 2012, 19:01

Ronin (Autor desconhecido)

Exigências: uma especialização em Arte; Sobrevivência; Má Fama; Assombrado.
Função: atacante.

O samurai que perdesse seu daimyo deveria praticar o seppuku de acordo com o bushido, porém houve casos em que isso não ocorreu, seja por vontade do daimyo, ou por diversos outros motivos como, por exemplo, a vingança dos quarenta e sete ronin.

Os ronin não seguiam o principio básico do bushido de lealdade ao daimyo - lembrado que ser ronin nunca foi uma opção e sim uma condição imposta normalmente pelo daimyo - sendo assim, não eram considerados samurai, mas ainda assim portavam um daisho, o símbolo máximo da casta samurai.

Ser ronin consistia em viver peregrinando, ocupando-se de pequenos serviços em troca normalmente da refeição do dia e da pratica das artes samurai. Os ronin tornaram-se temidos por sua grande habilidade em combate e por sua independência do código samurai, o que os tornava muito mais temíveis que os já temidos samurai.

O Ronin em geral é um solitário. Na cultura Japonesa, crê-se que todo homem segue um destino, uma linha. O Ronin por sua vez faz jus ao seu nome: Homem-Onda. Não tem sentido, nem destino (como as ondas do mar).

Alvo móvel: acostumado a lutar contra saqueadores, gangues ou em guerras, você pode efetuar o dobro de esquivas por turno.

Grito de kiai: você pode concentrar sua energia espiritual em um golpe poderoso. Quando utiliza a manobra Ataque Concentrado, você gasta 1 PM para aumentar sua F ou Pdf em +2 (em vez do normal +1). O bônus máximo que você pode acumular passa a ser igual ao dobro de sua Resistência.

Olho nas costas: a vida na estrada é difícil, e você aprendeu a sempre estar atento a tudo. Ronin nunca são considerados surpresos.

Sábio

Exigências: Ciências ou Artes; Genialidade, Imortal, Memória Expandida, Clericato (Tanna-Toh ou Thyatis) ou Arcano.
Função: dominante.

Ao contrário do que alguns possam pensar esse nome não tem ligação direta com a magia, seu significado real estar ligado a mistérios e segredos como um todo. Aqueles que os conhecem mas intimamente podem ser chamados de Sábios.
Diferente dos demais místicos em geral, os Sábios visão se aproximar mas daquele(s) que criaram a realidade e o universo, contudo as vezes sua sabedoria não pode ser compartilhada com os demais mortais, muitos a usariam em nome da corrupção sendo desaconcelhável admitir qualquer aprendiz sem uma rígida avaliação (e mesmo assim ainda existem aqueles que caem).
Geralmente um Sábio é bondoso e prestativo, eles dizem que aqueles que usam um dom para o erro é por que nunca foram Sábios realmente. Homens costumam se vestirem de modo que demonstrem simplicidade é conhecimento (variando sempre entre Túnicas a Ternos), mas existem uns que vivem semelhante aos Eremitas, já as mulheres costumam cobrir a parte inferior de suas faces com véu ou máscara, para assim poderem guardar melhor seus segredos de desconhecidos.

Fonte do saber: os Sábios são detentores de grandes conhecimentos em suas bibliotecas e em suas mentes e sua capacidade de aprendizado rápido é surpreendente.
Com 1 PM ele pode falar um idioma estrangeiro, seu PM fica preso a cada nova língua "aprendida" (mesmo que ele nunca tenha tido contato com ela, de alguma forma ele aprendeu a decifra-lá). Com 1 PV pode aprender novos poderes místicos (uma mágica do manual) ao invés de 1 PE.

Força do pensamento: com sua vontade canalizada para aprendizagem e magia, este Sábio acredita que é a força de vontade que determina tudo, o sucesso e as falhas, até mesmo o futuro. E por isso, sua mente é treinada para ser o foco de seus poderes. Até R vezes por dia, o Sábio poderá conjurar qualquer magia a sua escolha pela metade do custo original em PMs.

Indulgir: você pode sacrificar uma quantia qualquer de PVs para recuperar PMs. Para cada 3 PVs sacrificados você recupera 1d PMs, que não pode ultrapassar seu limite máximo.

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Novos Kits de Personagens 3D&T Alpha - Página 7 Empty Re: Novos Kits de Personagens 3D&T Alpha

Mensagem por Pontus Maximus Sex 15 Jun 2012, 14:39

Coveiro

Exigências: F1, Inimigos (Mortos-Vivos) e Xamã. (minha autoria)

O Coveiro é uma pessoa que para ganhar a vida precisa trabalhar no meio dos mortos, um profissional dedicado e humilde na maioria das vezes, seu talento de lidar mais facilmente com a morte lê torna a pessoa indicada para esse tipo de profissão, até mesmo porque a maioria dos vivos sente uma repulsa natural a morte (talvez porque não fomos criados para isso). Mas o talento de um exímio “cavador de Covas” não termina ai, alguns deles formam até mesmo pequenas Guildas e Organizações em tempos de crise extrema, podendo ser grandes parceiros lutando ao lado da Polícia e Forças Armadas contra algum tipo de incidente Zumbi. Todos os vivos devem zelar pelos seus, mas os Coveiros tem inconscientemente um voto mais forte com relação a proteção a vida dos não-mortos.

Crematório: Os Coveiros combatentes desenvolveram técnicas de proteção e eliminação de mortos que querem retornar do túmulo. Sempre que golpear qualquer tipo de Morto-Vivo, o alvo se queimará literalmente na região atingida (dano normal do Coveiro) com FA +1 e reduzindo em -1 uma das características do Morto-Vivo em questão (o jogador deve escolher qual irá querer, depois não poderá muda-ló). É necessário 2 Pms e vale apenas contra seu inimigo declarado.

Sepultura: Nem todos os Mortos-Vivos são materiais, existem dois tipos de ameaças imateriais da mesma família que são os Fantasmas e os Espectros, para cada inimigo e +5 Pms, a assombração derrotada (o Fantasma e o Espectro tem direito a um teste de R ou H para resistir ou fugir) será trancada em um caixão abençoado com água benta escolhido pelo Coveiro por 1 mês para cada ponto de R dele (desde que esteja vazio e limpo), saindo somente depois que esse período passar, caso o caixão seja aberto quem estiver lá dentro sairá imediatamente. Mas enquanto estiver preso ele ficará mais fraco e quando sair terá apenas metade de seus Pvs e Pms totais, sendo assim alguns Coveiros atuam em grupos para se reversarem no cativo da alma penada até que ela seja esconjurada de vez desse mundo por algum membro eclesiástico da sociedade.

Alçapão: Um Coveiro dificilmente sabe técnicas de armar e desarme de armadilhas mas as vezes um anjo da guarda o ajuda. Com gasto de 3 Pms ele pode passar por uma armadilha sem ativa-lá por um número de vezes iguais a sua A por dia, contudo a capacidade sobrenatural somente surte efeito em si mesmo.

Viajante Espectral

Exigências: Vampiro, Passaporter (veja abaixo) Patrono (“Deus Ancião”) Xamã, Monstruoso, Devoção e Vulnerabilidade Químico (como na Vantagem Única de Vampiro, mas que pode ser recomprada) e Maldição de -1 (não pode recuperar Pvs sozinho sem sugar almas enquanto no mundo físico). (Minha autoria)

No mundo decadente e decrepito de Nosgoth os Vampiros são vistos em abundância mas nem sempre foi assim, no passado mercenários Caçadores de Vampiros e os Nobres Cavaleiros Sarafan's os combateram até a semi-extinção, mas um nobre que havia sido morto e depois trazido de volta a vida como um Vampiro lutou por sua humanidade de volta, mas depois ele desistiu e deu a volta por cima e hoje são os humanos a presa e não mais os predadores. O nome desse Nobre chama-se Kain, apesar de ser muito poderoso ele não é o mais velho dentre eles sendo apenas um dos mais perigosos de todo o mundo em ruínas de Nosgoth, antes dele existe o poderoso e pacífico Janus e um misterioso Vampiro antigo chamado apenas de Vorador. Kain acidentalmente criou um novo tipo de Vampiro quando o seu primogênito ousou evoluir antes dele, arremessando-o no lago das almas, o nome dele era Raziel, que antes fora um Cavaleiro Sarafan. Raizel agora é um tipo de Viajante Espectral com o poder de andarilhar pelo plano físico e o espectral. Ele foi o primeiro mas existem outros como ele.

Passaporter (1 Ponto): Todo Vampiro com esse poder geralmente foi criado depois de ser “adotado”
pelo deus ancião do mundo espectral, em troca de sua Devoção ele concede ao Vampiro esse dom, com o gasto de 5 Pms e uma rodada inteira de concentração o Viajante Espectral pode passar para o mundo dos espectros e almas fadas a nunca terem descanso, essa realidade paralela é semelhante a física, mas algumas passagens se abrem enquanto outras se fecham, contudo é necessário para regressar uma fissura natural entre os planos com os gastos de +5 Pms.

Nota: Não vale deixar o jogador preso atoa.

Diablerie: Os Vampiros Espectrais são uma forma ainda pior do que um Vampiro comum, a uma distância de combate a curta distância (10 metros) o Viajante pode sugar 1d6+2 pontos de Pms ou Pvs, recuperando-os ao mesmo que arredondado para baixo, alvos tem direito a teste de R+1 para resistir ao dreno. Caso o personagem alvo morra ele deve fazer um teste de R+1 caso contrário sua alma é devorada recuperando +3 pontos em uma das opções citadas. Esse poder somente funciona uma única vez por oponente em um combate. PV e PM são recuperados separadamente, o poder garante a capacidade dupla. Em matéria de aparência o efeito é como se a força vital do personagem voa-se até a boca do Vampiro monstruoso.

SoulReaver: Esse perigosa lâmina espectral pode evoluir junto com seu mestre, para cada 10 PE do Vampiro a SoulReaver também recebe a uma quantia para sua evolução equivalente a metade (arredondado para baixo). De qualquer forma ela é considerada uma arma especial +1 em F.

Escravos cativos: Sempre que um Viajante Espectral devora a alma de outro Vampiro (desde que o leve a morte final) ele tem direito a obter um poder de sua vitima, seja ele Vampírico seja ele de algum kit (escolhido pelo mestre), contudo esse poder somente funciona com Vampiros, e que os mesmos não tenham a Vantagem Imortal. Poderes que custem + de 2 pontos não podem ser “comprados” nesse caso. Outra Limitação que esse dom possui é o fato que somente pode ser utilizado uma única vez por aventura.

BATTLETOAD (Ismurf)

Exigências:F1; Anfíbio; Membros Elásticos; Adaptador.

Função: Atacante

Origem: Battletoads

Mutantes originários da união do DNA humano e do sapo, esses anfíbios adquiriram habilidades especiais de combate, sendo bem adaptados ao clima seco, e capazes de alongar e modificar as extremidades de seus corpos, transformando-os em armas tão poderosas quanto ao aço.

Adaptado ao Solo: O personagem perde a desvantagem Ambiente Especial. Pode recomprar este poder, perdendo assim a desvantagem Vulnerabilidade: Fogo.

Ataque Em Carga: Movendo-se no mínimo 10 metros e gastando 2 PMs, o personagem dobra o dano de um ataque em Força.

Finalizar: Ao realizar no mínimo 3 ataques com Ataque Múltiplo no mesmo alvo, o último ataque será sempre um Acerto Crítico.

Voo Forçado: Todo ataque em Força sobre efeito multiplicador e tenha causado dano, arremessa o alvo em direção a outro oponente, causando a mesma FA a este. Por cada multiplicador além do primeiro, mais um oponente é afetado.

Guardião da Luz (minha autoria)

Exigências: Anjo, Imortal e Paladino.

Tudo que existe é luz refletida inclusive a sua forma que muitos não aceitam é a negra, mais ainda sim ela e a prova da luz em suas múltiplas faces, sem desrespeitar nenhuma criatura. Os Anjos por sua vez são os Guardiões da Luz, pois ela não apenas reflete apenas o conceito de claridade como também a Verdade e a Justiça, e não existe nada oculto que não venha a ser revelado em público e esse é um dos principais motivos pelo qual muitos a amam e a odeiam. Diferente do que se pensa alguns Humanos também podem se tornar criações de natureza divina, desde que se esteja pronto a pagar alguns preços.

Guardião Arcano: Os Imortais são capazes de acumular muito saber durante sua longa existência, mas as vezes leva tempo para que consiga acumular muitas riquezas, com esse poder qualquer Perícia Completa custa-rá apenas 1 Ponto. O número de Perícias Completas que podem ser compradas inicialmente é igual a H do Anjo (ou Imortal) e durante as aventuras apenas 1 Pericia Completa pode ser comprada por vez por cada história nova.

Trevas em Luz: É possível transformar maldições em bençãos, pois o poder muitas vezes se aperfeiçoa na fraqueza. Sempre que os Aliados do Anjo (dependendo da campanha pode ser outro tipo de Imortal benéfico), em um raio de 30 metros qualquer desvantagem como defeitos físicos, psíquicos e maldições é cancelado, tornando a pessoa em alguém totalmente normal (mas sem afetar suas vantagens, este poder cancela apenas as desvantagens mencionadas. O Efeito dura enquanto o Anjo estiver próximo no limite de alcance e o mesmo deve estar sempre consciente (nunca dormindo ou desmaiado, mas funciona se estiver mesmo apenas Paralisado). Este poder obviamente concede a Vantagem Boa Fama automaticamente.

Maldição da Luz: As vezes é necessário amaldiçoar um ou mais alvos, contudo diferente de qualquer usuário de magia, a Maldição da Luz somente pode ser lançada em criaturas totalmente corruptas ou seja de natureza demoníaca, caso o Anjo/Imortal queira lança-lá contra alvos que não sejam assim serão eles mesmo que a sofrerão. O personagem deve ter cautela em amaldiçoar um alvo assim, pois ele não poderá por exemplo transformar um demônio canibal em um estuprador. O Conjurador pode ter seus Pm's recuperados depois de lançar a Maldição da Luz em seus alvos, mas para cada nível de intensidade (5= leve, 10= média e 15= maldição pesada) o Anjo precisará do dobro de tempo para recupera-los. Este poder não afeta a utilização de outras vantagens que consuma Pms ou seja, os pontos gastos em outras áreas retornam normalmente.

Mercenário

Exigências: F1; R1; Patrono; Má Fama.
Função: atacante ou tanque.

Mercenário pelo qual é chamado aquele que trabalha por soldo ou pagamento. O termo designa, especificamente, os soldados que lutam objetivando o pagamento ou a divisão dos despojos, sem ideais ou fidelidade a um estado ou nação.

Durão: disciplinados e treinados contra torturas, Mercenários recebem +2 em Resistência para testes contra Manipulação e Telepatia. Recebem uma chance a mais em um teste de morte.

Mercado negro: dá acesso a itens mágicos por um menor valor. O personagem de um desconto de 20% em PEs pra itens mágicos.

Sem honra entre ladrões: manter-se com honra neste ramo de atividade é para poucos. Durante a aventura se o personagem mantiver uma desvantagem Código de Honra qualquer ele recebe 1 PE extra para cada 3 PEs ganhos.
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Novos Kits de Personagens 3D&T Alpha - Página 7 Empty Re: Novos Kits de Personagens 3D&T Alpha

Mensagem por Kindex Sáb 16 Jun 2012, 16:07

Personal Golem
Exigências: Golem, Defesa Especial, Aliado, Sem Mente (veja a seguir)
Papel de Combate: Tanque

Novos Kits de Personagens 3D&T Alpha - Página 7 4757835330_3a32160cb9Um Personal Golem é um golem construído especialmente para uma pessoa. Esse golem não faz ABSOLUTAMENTE NADA sem que seu dono mande. Caso o dono do golem morra, ele nunca mais fará nada. O dono é um aliado que DEVE ter a perícia Máquinas obrigatoriamente. Comandos comuns são:
"Lute!" Você lutará até matar o(s) inimigo(s) ou receber outra ordem.
"Proteja-me!" Você protejerá seu dono á todo custo, e irá levar qualquer ataque que tenha ele como alvo (mas usando sua própria FD)
"Ataque!" Você ataca o inimigo com um ataque corporal.
"Abrir Fogo!" Igual a Ataque, mas com PdF.
"Proteja-se!" Você tentará se esquivar, afastar e protejer sempre que possível.
PARRY: Você pode bloquear totalmente um ataque corporal. Custo 1PM para cada 5 pontos de dano da FA do inimigo.
MODO DE COMBATE: Você pode adotar uma forma de combate, mudando o formato dos braços e do corpo. Você recebe FA e Fd+2, Adaptador e Modelo Especial. Custo 2PM por turno. Se quiser você pode assumir essa forma permanentemente, gastando 5 PMs permanentes.
Nova desvantagem: Sem Mente (-2 pontos)
Você nunca faz nada por conta própria, exceto respirar (caso precise). Você deve escolher um aliado, protegido indefeso, personagem jogador ou qualquer criatura inteligente que te acompanhe todo tempo para lhe dar as ordens.
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Mensagem por Kindex Seg 18 Jun 2012, 20:11

Alguns Kits da Revista 3D&T²:
Artesão de Almas
Exigências: Aliado (Arma), Parceiro ou
FÉ, Poder Oculto.
Função: atacante.
Todo artesão recebe treinamento
para combater bruxas, monstros e
pessoas de alma corrompida. Seu
treino inclui técnicas para sentir a
presença de espíritos e almas caídas,
atacar usando as ondas de sua alma, e
ainda a técnica Ressonância da Alma,
que só pode ser alcançada caso o
Artesão e a Arma estiverem em
sincronia.
O principal objetivo de um Artesão é
transformar seu aliado em uma Death
Scythe, porém, isso só é alcançada
pelos Artesãos e Armas mais competentes.
Ondas de Alma: você pode transmitir
pela própria pele uma poderosa
carga de energia, sem necessitar da
ajuda de sua Arma. Este ataque terá
uma FA igual à sua Resistência,
somada ao número de PMs gastos +
1d. Por exemplo, um personagem que
gaste 3 PMs na manobra ataca com
FA=R+3+1d. O dano desse ataque é
considerado mágico. O limite de PMs
gasto dessa forma é igual a Rx2.
Ressonância da Alma: quando
unido com sua arma como parceiro,
vocês podem amplificar seus poderes.
Você leva apenas um turno para ativar
seu Poder Oculto, independentemente
de quanto aumente suas características.
Por exemplo, para aumentar
F+4, normalmente seriam necessários
quatro turnos. Entretanto, você
pode fazer isso em apenas um turno.
Você pode encontrar a Vantagem Única Arma e a vantagem FÉ no tópico: https://forumplus.forumeiros.com/t54-revisao-do-manual-das-vantagens-alpha#792

Shaman
Exigências: Aliado (Espírito), Parceiro
ou FÉ, Xamã; Má Fama.
Função: baluarte, tanque.
Shaman são aqueles que induzem a si
próprios ao estado de transe e
comunicam-se diretamente com
divindades, seres sobrenaturais e
espíritos dos mortos. O Shaman
recorre aos poderes dessas entidades
sobrenaturais para curar doenças,
governar seu povo, ou transmitir aos
vivos as mensagens dos espíritos. Na
antiguidade, o Shaman era a figura
central em várias sociedades e, até
hoje, muitos continuam a atuar no
mundo inteiro.
Todo Shaman é considerado esquisito
ou mesmo perigoso pelas pessoas
comuns. Seja por “falarem sozinhos”
ou porque coisas estranhas acontecem
quando eles estão por perto. Para
um Shaman, qualquer tipo de
entidade sobrenatural que possa ser
manifestada através de Força Espiritual
é considerada um Espírito.
Over Soul: quando unido a um
espírito como Parceiro, caso qualquer
dano mágico seja causado a você,
você pode optar que este atinja seus
PMs ao invés de seus PVs.
Doutrinação de Demônios: você é
capaz de transformar espíritos derrotados
por você em Aliados. Para
isto você gasta 2 PMs e impôe um
teste de Resistência no qual a dificuldade
será igual à sua Habilidade.
Caso o oponente falhe, ele estará
disponível para ser utilizado através
de Força Espiritual.
Permanência da Alma: você pode
devolver à vida qualquer criatura que
tenha morrido por causas não
naturais. Para usar este poder, você
deverá possuir o corpo da vítima e
gastar 1 PM por ponto de personagem,
ou seja, para ressuscitar um
personagem de 7 pontos, são usados
7 PMs. Um personagem ressuscitado
por Permanência da Alma retornará
com todos os seus PVs.
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Mensagem por Pontus Maximus Seg 18 Jun 2012, 20:47

Cigano

Exigências: Artes, Crime ou Sobrevivência

O povo Cigano constitui um grupo de pessoas provenientes de um misto de vários outros povos do mundo através dos séculos, assim como a uma grande miscigenação de etnias também possuem um pouco de cada cultura dos mesmos, contudo ainda partilham de características próprias assim como todo grupo étnico possui suas próprias leis e regras de conduta. Povo de natureza nômade tende sempre a mudar de lar com frequência em suas caravanas artísticas, mas apesar disso possuem uma aura, de certa forma, mistica que os torna previsíveis e imprevisíveis ao mesmo tempo.
Os Homens e Mulheres se vestem assumindo características do local onde estão mas ainda sim é visível seu traço pessoal em suas roupas, os homens se vestem de modo confortável (com calças largas e camisas também) utilizando de jóias e cores que demonstram o seu caráter enquanto as mulheres sempre estão de longas saias ou vestidos com suas jóias enriquecendo ainda mais seu visual.

Destino: As vezes os Ciganos podem trapacear a morte e a sorte, o personagem pode se passar de morto sempre que receber um acerto crítico do agressor que deve passar em um teste de H difícil para perceber se o Cigano esta morto ou apenas fingindo, caso tenha sucesso o personagem pode surpreender seu alvo como se estivesse surpreso, ignorando sua Armadura, esse poder pode ser usado sem limite de vezes por dia, mas somente engana o mesmo alvo uma única vez.

Ritmo Musical: Com sua voz proferindo algumas palavras enquanto toca algum instrumento musical o Cigano pode inspirar os aliados que possam ouvi-lo (personagens surdos não recebem beneficio, mas também não podem ser “hipnotizados”). Com um gasto de 2 Pms para tarefas não combativas e 3 para combates o Cigano escolhe o tipo de bônus que os aliados receberam, com no máximo +2 (combates) e +4 (ações normais).

Prestigiação: O Cigano pode usar de truques para ludibriar uma pessoa, ele começa com 3 poderes ligados a ilusões e a cada nível de personagem (Novato, Lutador, Lenda......) ele recebe +1 naturalmente.
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