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Novos Kits de Personagens 3D&T Alpha - Página 2 Empty Craftknight e Guardian Beast

Mensagem por Kindex Sáb 31 Mar 2012, 12:19

Baseado em Summon Night: Swordcraft Story (um dos meus jogos favoritos) eu resolvi adaptar o kit para 3D&T. Muitos agradecimentos ao leitor Eduardo do blog NonPlus pois alguns poderes foram roubados adaptados do kit dele. Direitos reservados á ele.
******************************************************************************************
Craftknight
Papel de Combate: Tanque
Exigências: Especialização Forja (de Artes), Adaptador, Aliado (Guardian Beast)
Restrições: Nunca podem usar magia.

Crafknights são guerreiros que não usam armaduras (mas gostam de usar acessórios de metal) e são também ferreiros de armas. Eles gostam de criar armas tanto para vender quanto para lutar. Para criar uma arma mágica, Craftknights gastam apenas 1 dia para cada 5 PEs exigidos para a arma. Também não precisam ser Alquimistas para forjar armas mágicas. Em compensação, nunca podem aprender magias, deixando isso á cargo de suas Guardian Beasts.

Forge: Você pode gastar Pontos de Magia para criar uma Arma Mágica (Manual Anexo 1, pág. 97). Para cada 5 PEs o usuário irá gastar 1 PM. A arma dura até o final do combate, e causa dano por Perfuração, Corte ou Esmagamento.

Disassamble: Você pode derreter uma arma mágica e recuperar os PEs dela de volta.

Craft Skills: O craftknight pode conjurar as magias Aumento de Dano e Permanência como habilidades naturais.
**************************************************************************************
Guardian Beast
Papel de Combate: Baluarte
Exigências: H2, Summon Creature (veja a seguir), Aliado (Craftknight)(pode ser o jogador)

Craftknights não podem usar magia, por isso deixam esse cargo com seus Guardian Beasts. As Guardian Beasts são Summon Creatures muito amigos de seus Craftknights, os quais eles chamam de Mestres. Embora Guardian Beasts sejam ajudantes, tanto na batalha quanto na hora da forja, eles também podem lutar e tem um alto poder destrutivo.

Magias de Guardian - O Guardian Beasts começam com a magia Cura Mágica e mais três á escolha, desde que não gaste mais de 10 PMs. As magias podem ser de qualquer escola.
************************************************************************************
Nova Vantagem Única: Summon Creature(3 pontos)(variável)
Summon Creature são criaturas divididas em 4 tipos, mas todos custam 3 pontos.

HalfBeast (Semi-Humano) - Summon Creatures do vento. Recebem Vôo e Magia Elemental.
Fairy (Youkai) - Summon Creatures da água. Recebem Cura ou Vôo e Magia Elemental. Todas são fêmeas.
Oni (Youkai) - Summon Creatures do fogo. Recebem uma arma mágica de até 20 PEs e Magia Elemental. Todos são machos.
Mechanoid (Construto) - Summon Cretures do raio. Recebem Armadura Extra e Magia Elemental.
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Novos Kits de Personagens 3D&T Alpha - Página 2 Empty Re: Novos Kits de Personagens 3D&T Alpha

Mensagem por Mataro Seg 02 Abr 2012, 06:40

Aqui ta mais ou menos como vai ser o kit Arcano Imperial os juizes, juri e executores de magos do meu cenário.

Arcano Imperial

Exigências: Usar Magia, Patrono (o império)

Magia Residual. Um Arcano Imperial sempre sabe exatamente quantos PMs foi gasto numa magia e quantos PMs um indivíduo tem atualmente.

Dispel Aprimorado: Um Arcano Imperial consegue usar a Cancelar Magia pela metade do preço.

Dispel Conjunto: Vários Arcanos Imperiais podem juntar os seus PMs para cancelar uma magia de forma conjunta.


Última edição por Mataro em Sex 06 Abr 2012, 16:40, editado 1 vez(es)
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Novos Kits de Personagens 3D&T Alpha - Página 2 Empty Re: Novos Kits de Personagens 3D&T Alpha

Mensagem por Mataro Sex 06 Abr 2012, 16:31

Fortão
Exigências: F3

Função: Atacante, Tanque.

Alguns lutadores que veneram a força acima de todas as coisas, e aprendem a usar a sua força de forma inimagináveis.

Força é tudo: Você pode substituir Habilidade por Força em qualquer situação, exceto para calcular a FD e lançar Magias. Ao fazer um ataque corpo a Corpo, , você soma F+F+1d (2F+1d ou 3F+1d em um crítico). Qualquer situação que diminua a sua H também reduz a sua F.

Força Superior: Quando você recebe um ataque realizado com F ou PdF inferior a sua própria Força, você pode escolher substituir a sua Habilidade pela Força na FD para defender o Ataque.

Força Sobrenatural: Você pode lançar as magias (somente em si mesmo), Aumento do Dano (somente em Força), Proteção Mágica, Soco de Arsenal. você pode lançar essas magias mesmo sem uma vantagem mágica, se você de alguma forma comprar uma vantagem mágica o seu custo cai pela metade.

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Mensagem por Mataro Sex 06 Abr 2012, 16:34

Mímico
Exigências: Forma Alternativa, Memória Expandida, insano (Dupla Personalidade), Restrição de Poder (veja abaixo);

Função: Qualquer

Existem aqueles que querem copiar o poderes dos outros, mas existem também quer deseja ir mais alem, existe quem quer tomar a vida dos outros para si, esse é o mímico, ou Doppleganger como são conhecidos.

O mímico é um infiltrador nato, ele não só copia o alvo ele se torna o alvo inclusive na aparência, custumes pensamentos, isso os torna totalmente insanos as vezes até eles se convencem que são os seus alvos causando sérias crises de identidade.

Ele cria uma forma alternativa nova tentando ser o máximo possível parecido com a vítima. Se sobrar pontuação a forma vai ter menos pontos.

Restrição de Poder (-0 Pontos): você só consegue “editar a sua Forma Alternativa com base em outro indivíduo. Exemplo, você só poderá comprar uma vantagem, se quem você estiver imitando tiver essa vantagem, você só poderá alterar a suas características, se o alvo imitado tiver as características no mesmo nível. A forma que você imita alguém fica a critério do mestre, alcance visual, toque, proximidade...

Insano Dupla Personalidade: Igual a desvantagem do manual só que com a seguinte alteração: Você tem dupla personalidade mas a sua outra personalidade sempre será a do alvo imitado no momento.

Doppleganger: Você pode mudar a sua aparência apenas observando pode assumir a aparência de qualquer pessoa ou objeto que tenha mais ou menos o seu próprio tamanho (mas não pode copiar sua memória ou poderes especiais).

Eu sou você: Você pode “editar” a sua forma alternativa com base nas características e vantagens de alguém, apenas o observando por alguns turnos. Em regras ele cria uma forma alternativa nova tentando ser o maximo possível parecido com a vítima.

Por exemplo se você tem 5 pontos e quer copiar alguém com F1 H2 R1 A1 PdF 1 Anão(1 ponto) (veja que o alvo a ser copiado tem mais pontos que o mímico) o máximo que o mímico pode fazer é aproximar o máximo possível suas características as do alvo imitado, F0 H1 R1 A0 PdF 0 Anão (1 Ponto), Forma Alternativa (2 Pontos). O Contrário é possível se o mímico for imitar alguém com menos pontos que ele, não conseguirá distribuir todos os seu pontos.

Regenerar: Como o seu corpo é muito adaptável, você recupera 1 Pv para cada dois turnos. Essa habilidade é ativa então só funciona se o mímico estiver consciente. Ficar consciente ou não é revelado no teste de morte (com zero Pvs somente com um 1 no teste de morte alguém é considerado consciente).

Por: Mataro
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Mensagem por Mataro Sex 06 Abr 2012, 16:37

Senhor do Gigante de Pedra

Exigências: Aliado (Veja Abaixo), Parceiro (O Gigante de Pedra)

Função: Tanque.

O senhor do gigante de Pedra, quase sempre são magos que invocaram Elementais da terra para lhes servir e desenvolveram uma forte amizade com eles a ponto de se fundir a eles em situações de perigo. Ainda existem aventureiros que conhecem por acaso alguns desses elementais e igualmente desenvolvem um senso de cumplicidade com eles, se tornando aliados.

Aliado (1 Ponto): O Seu aliado é um Elemental da Terra que tem automaticamente as caractarísticas da Magia Corpo Elemental Terra (é uma criatura rochosa, lenta, mas muito difícil de ferir, com H-2 (inclusive como parceiros), mas tem Armadura Extra contra todos os ataques (até mesmo magia).

Filho da Terra: Sempre que o usuário estiver ligado ao seu elemental e ese estiverem em contato com o solo, a dupla pode usar um movimento e pagar 2 PMs para recuperar uma quantidade de PVs igual a sua resistência ou receber um bônus de +2 na FD até o começo do seu próximo turno.

Do Alto da Montanha: Quando em contato com o solo a e usando a vantagem parceiro a dupla se torna um Gigante de Pedra. Cada 4 PMs aumentam em 50% o tamanho e a velocidade da criatura(deslocamento H+1 para cada aumento); e concedem um bônus de +1 em Força, Resistência (incluindo Pontos de Vida e Pontos de Magia) e Poder de Fogo. Armas e armaduras que estejam com a criatura também são ampliadas. O Aumento demora uma ação de movimento e o usuário pode permanecer assim o tempo que quiser (só que os PMs ficam presos no aumento), nessa forma a dupla adquire desvantagens Modelo Especial.

Gigante Esmaga: Quando unidos pela vantagem Parceiro o Senhor do Gigante de Pedra, pode gastar uma ação de movimento e 1PM para executar um ataque de área. O ataque tem FA total do ponto de impacto e reduz em -1 para cada 3m de distância do ponto de impacto. Apenas um alvo pode receber FA total (porque está diretamente no ponto de impacto). Todos os alvos (incluindo o principal) têm direito a uma esquiva para reduzir a FA do ataque pela metade. Todos dentro da área de impacto (menos o usuário é claro) recebem o dano dos ataques do gigante de pedra inclusive aliados.

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