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Mensagem por Mataro Qui 27 Set 2012, 15:52

Monge + Mestre de Iaijutsu com os poderes Ataque Múltiplo Aprimorado + Estilo da Garça

F1; H3; R2; A0; PdF0; 10PVs; 30PMs;

Ataque Múltiplo (1), Telepatia (1), Ataque Especial (F, 1), PMs Extras (2), Kits (1), Poderes (0).

Com Estilo da Garça o personagem é capaz de gastar um Movimento e 2 PMs para fazer um movimento virar uma uma ação no próximo turno. Com Ataque Múltiplo Aprimorado gasta-se apenas um PM para usar Ataque Múltiplo, não importando com a quantidade de ataques. Agora você pode fazer seis ataques por turno com H3, gastando 2 PMs!! Very Happy

Outros poderes que podem ajudar são Aceleração (um movimento extra sempre ajuda), Características de Ataque Especial (Perigoso e Poderoso são meios eficientes de causar dano) e Níveis de Ataque Especial (aumentar Força em +4 ou +6 ajuda). Podem haver outros mas eu não lembro agora.
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Mensagem por Mataro Sáb 11 maio 2013, 21:48

Energia Extra 2 + Energia Vital pode fazer muito mestre abolir essas regras. Assim como Reflexão + Habilidade alta ou Kit Ilusionista + Magia Irresistível (kit) + Magia Irresistível 3 (Vantagem).
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Mensagem por Mataro Sex 19 Jul 2013, 22:44

Fantasma Corpóreo

F0 H0 R5 A0 PdF0

Fantasma [5]
Aceleração [1]
Forma Alternativa [2] (Fique a vontade em fazer essa forma com a medida de pontuação que queira pra sua mesa, apenas lembrando que não seja fantasma novamente, que deva ter R5, aceleração, seja um combatente e que tenha a desvantagem Monstruoso aparência fantasmagórica pra que tenha a mesma aparência em ambas as formas)

*Manual de Instruções:
Quem já assistiu Naruto e viu o Tobi lutando usando aquele artifício de ficar incorpóreo quando for levar um ataque e se materializar quando for atacar, tudo isso sem mudança nenhuma na aparência... bem é isso.
Trocar de forma alternativa gasta 1 movimento, você tem 2 movimentos por turno da aceleração mais a ação. Fica na forma incorpórea e quando for o seu turno de ataque com um movimento troca pra forma corpórea usa a ação pra atacar e o ultimo movimento pra voltar a ser fantasma e fica nela ate todos lhe atacarem repetindo o processo. Como as aparências nas duas formas são idênticas não vão perceber nada nem saber porque não podem toca-lo mas ele sim.
Divirta-se  É mais legal se a aparência em ambas as formas não fosse de fantasma.

Digamos que seu personagem de 12 pontos tenha F4, H2, R2, A3, PdF1, Ataque Especial (1 pt), Forma Alternativa (2 pts), Código de Honra dos Heróis (–1 pt) e Maldição (–2 pts);

ele pode mudar para uma segunda forma com F0, H5, R1, A1, PdF5, Aparência Inofensiva (1 pt), Forma Alternativa (2 pts), Código e Honra dos Heróis (–1 pt) e Maldição (–2 pts). Repare que as duas formas têm o mesmo Código de Honra e Maldição, e ambas precisam pagar 2 pontos por Forma Alternativa. (Nota: Monstruoso é a única desvantagem que não precisa ser partilhada por todas as Formas.)

*lembrete: incorpóreo ainda leva dano por magia.
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Mensagem por Mataro Sex 19 Jul 2013, 22:47

Terreno Escorregadio de Neo + Inferno de Gelo = Dano total da Inferno de Gelo, sem FD.

Arma + Armadura de Alihanna + elementalista = por 6 PMs, você tem F+5 e A+5 até o final do combate. Ou, você pode distribuir as armas entre os membros do grupo, assim, você também é um ótimo suporter.
Lembre-se, manere ao usar este combo ou você pode acabar com a graça do jogo.

Inferno de Gelo + Magia Irresistível(2 ou 3), = Ataque H+2D ignorando a Armadura do Alvo que tem que fazer um teste de R-3 para não congelar, OBS. se congelar Inferno de Gelo d novo, que vai rancar dano total, sem FD e provavelmente vai congelá-lo de novo.

Nevasca + Arena: Areas Glaciais.(mais nova estratégia criada pelo Greer.) Você cria sua própria arena em qualquer lugar, os benefícios são muitos, você reduz a velocidade de todos pela metade, inibe ataques à distância, te proporciona as vantagens da Arena... enfim, Greerlan Combo testado e aprovado ^_~ UAEHueAHAUE.

Criar Pântano+ Arena:Pântanos. Variação do combo acima.

Armadura de Alihanna + Deflexão = H Suprema + A suprema, bloca qualquer barbarozinho de meia tigela, ainda mais se conseguir um crítico com H5 e A5.... (FD = 26 neste caso....)

Combos para Guerreiros:
Separação + Golpe Multiplo = Kagebunshin no jutsu!


Aliado + Parceiro = Muitos Pontos + compartilhamento de características de vantagens e etc.

( Sugestão de Parceiro: Se você é atacante, faça um parceiro Blocker, se é Baluarte, faça um parceiro atacante ou Blocker, se for Blocker, faça um parceiro Atacante ou Dominante... pense em quais vantagens vão te completar ^_~)

Golpes Especiais + Especialização: Anatomia. Se o mestre for coerente, seus Golpes Especiais vão pegar em lugares estratégicos, podendo causar sangramento (perda de PVs por turno) Paralisia de membros e outros mais (farei o Kit Artista Marcial em breve, ele vai ter vatagens que combinam bem com este combo).

Golpe Especial Poderoso+Perigoso (apenas para personagens de pontuação alta) - Concede Golpes que triplicam a F em caso de crítico e causa crítico com 5 ou 6 nos dados.

Torcida + Arena + Reflexão : H+3 possível redutor de H-1 ao adversário e H dobra na FD, devolvendo o ataque do adversário, caso a FA dele seja menor. (Combine isso à uma A alta +H5 +3 pelas vantagens e você tem O Blocker)

Torcida + Arena + Golpe Especial Preciso e Teleguiado: H+3 e H-2 (ou com sorte -3) ao adversario.
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Mensagem por Mataro Sex 19 Jul 2013, 22:49

Mago/Druida com familiar Macaco
Familiar+Mago com Arma de Allihanna+Arena=Macaco com F ou PdF5 e H3

Guerreiros
Separação+Paralisia = X ataques com o alvo paralisado e indefeso

Atiradores
Vôo + Ataque Concentrado = Voa pra longe, carrega e atira

O De ataque especial mais a especialização achei tosco, não é uma regra que isso vá acontecer '-'
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