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FÚRIA DE TITANS - A Batalha Final
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Pontus Maximus
Admin
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Re: FÚRIA DE TITANS - A Batalha Final
Freedom e Blain aceitam a sugestão de Toni e entram apenas eles disfarçados no portal >>>
"Não saio daqui sem resolver isso de uma vez "
"Não saio daqui sem resolver isso de uma vez "
_Andre_- Lorde
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Re: FÚRIA DE TITANS - A Batalha Final
Dante e Lucius
--É nossa única chance... Eu vou.
--Pode contar comigo.
Ambos os dois vão.
--É nossa única chance... Eu vou.
--Pode contar comigo.
Ambos os dois vão.
Oz- Lorde
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Re: FÚRIA DE TITANS - A Batalha Final
Craven
--Sendo assim, eu e meu exercito vamos ficar por aqui, caso algo aconteça precisamos proteger essa cidade, meu exercito talvez seja o mais capaz de fazer isso. Lhes desejo sorte meus amigos, e fiquem vivos!!
--Sendo assim, eu e meu exercito vamos ficar por aqui, caso algo aconteça precisamos proteger essa cidade, meu exercito talvez seja o mais capaz de fazer isso. Lhes desejo sorte meus amigos, e fiquem vivos!!
Joshua- Barão
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Descrição História:
Re: FÚRIA DE TITANS - A Batalha Final
██████████████████████████████████████████████████
ミ★ FÚRIA DE TITANS ★彡 ЭЄ dia 28 de Namish (Abril) (10:10 Horas) ЭЄ
Antes do grupo ir Antarius se aproxima.
- Vamos ter que tomar algumas precauções para vocês não serem descobertos enquanto estiverem lá com o inimigo.
Antarius faz alguns passes de mágica e lança uma magia para camuflar.
Depois ele tira de dentro das suas vestes e entrega um livro contendo vários pergaminhos para Lucius e Freedom (os dois deverão dividir as magias ali dentro, é apenas 1 pergaminho da cada magia).
- Usem esse pequeno grimorium com sabedoria, vai ser necessário para a sua missão.
- Talvez assim vocês terão mais chances de vencer. Toni fala ao grupo.
Toni trás pega uma pequena armadura de couro e entrega para Craven.
- Use esta armadura, você esta precisando de proteção.
Estávamos construindo armaduras para todos vocês mas não tivemos tempo.
OFF:
Não esqueçam de rolar 3d6 para determinar qual raça vocês vão parecer.
Armadura de Couro Demoníaco A+3 (+5 contra Demônios).
Ele entrega um pequeno grimorium para Freedom e Lucius.
Magias do Grimorium
12 Páginas que são na verdade pergaminhos de Magia.
Magia que Antarius usou em vocês.
ミ★ FÚRIA DE TITANS ★彡 ЭЄ dia 28 de Namish (Abril) (10:10 Horas) ЭЄ
Antes do grupo ir Antarius se aproxima.
- Vamos ter que tomar algumas precauções para vocês não serem descobertos enquanto estiverem lá com o inimigo.
Antarius faz alguns passes de mágica e lança uma magia para camuflar.
Depois ele tira de dentro das suas vestes e entrega um livro contendo vários pergaminhos para Lucius e Freedom (os dois deverão dividir as magias ali dentro, é apenas 1 pergaminho da cada magia).
- Usem esse pequeno grimorium com sabedoria, vai ser necessário para a sua missão.
- Talvez assim vocês terão mais chances de vencer. Toni fala ao grupo.
Toni trás pega uma pequena armadura de couro e entrega para Craven.
- Use esta armadura, você esta precisando de proteção.
Estávamos construindo armaduras para todos vocês mas não tivemos tempo.
OFF:
Não esqueçam de rolar 3d6 para determinar qual raça vocês vão parecer.
Armadura de Couro Demoníaco A+3 (+5 contra Demônios).
Ele entrega um pequeno grimorium para Freedom e Lucius.
Magias do Grimorium
12 Páginas que são na verdade pergaminhos de Magia.
Magia que Antarius usou em vocês.
Metamorfose de Antarius
Escola: Branca, Elemental (água ou terra) ou Negra
Custo: 1 PM por alvo (os PMs ficam presos)
Alcance: Toque Duração: 1d6+1 dias
Criada pelo Gram Mestre da Ordem dos Arcanos Imperiais especialmente para infiltrar espiões nas linhas inimigas do império, essa é uma das magias mais populares para espiões imperiais.
Esta magia é uma aprimoramento da Magia Transformação em outro, ela realmente transmuta o alvo em um ser maligno, geralmente usada para infiltrações em locais perigosos. Essa magia não pode ser cancelada por magias de cancelamentos normais, o alvo permanece transformado em um ser maligno enquanto o efeito da magia durar. Alvo não só adquire a aparência da raça como também adquire todos os poderes da vantagem única.
A magia apenas muda a aparência do personagem, mantendo suas roupas equipamentos, vantagens e desvantagens como antes de serem transformados.
Jogue 3d6 e compare com o resultado abaixo.
Orc De 3 a 8 Auçá De 9 a 10 Licantropo (transformado em lobisomem permanentemente) De 10 a 11 Demônio 12 a 18
Vórtice Espiral de Ahriman
Escola: Negra ou Elemental (todos)
Exigencias: F2 ou maior (corte)
Custo: 1 a 10 PMs
Alcance: Pessoal
Duração: Instântaneo
Ahriman conhecido como um dos magos mais destrutivos do mundo, por ter derrotado o Dragão Dourado Rei e o prendido nos calabouços do castelo imperial, e por ter derrotado, praticamente sem usar magia o Mago Lich Teleporter Morbius, ele criou várias magias para trucidar seus inimigos fácil e rapidamente.
O mago pega sua espada/machado/shuriken/ ou qualquer outra arma que tenha em mãos e gira seu corpo na velocidade do som, formando um tornado que atrai qualquer criatura a 30m de distancia. Caso este falhe num teste de F, é sugado para o centro do vórtice e leva um dano direto nos PVs iguais aos PMs gastos. Após usar essa magia, o mago fica atordoado e é considerado cego durante 1d turnos.
Som Fantasma
Escola: Branca, Elemental (Ar ou Espírito) ou Negra
Custo: 1 PM
Alcance: Longo
Duração: Sustentável
Esta magia é simples e bem útil, ela reproduz um som qualquer que o mago ja tenha ouvido antes, mas não vozes de pessoas, apenas barulhos e ruídos, como canto de pássaros, som de água jorrando, passos, etc.
Recipiente Arcano de Ahriman
Escola: Elemental (Espírito), Branca, Negra.
Custo: 5 PMs
Alcance: longo Duração: Sustentável
Ahriman conhecido como um dos magos mais destrutivos do mundo, por ter derrotado o Dragão Dourado Rei e o prendido nos calabouços do castelo imperial, e por ter derrotado, praticamente sem usar magia o Mago Lich Teleporter Morbius, ele criou várias magias para trucidar seus inimigos fácil e rapidamente.
Esta magia coloca a essência vital, inteligência e alma do conjurador em um objeto (virtualmente de qualquer tipo). O recipiente precisa estar a 10 m. do corpo do alvo para que a transição seja um sucesso. Uma vez dentro do recipiente arcano, o conjurador pode possuir os corpos de outras criaturas e pessoas, desde que eles estejam a até 50 m. do recipiente e falhem em um teste de resistência. O conjurador pode retornar sua alma ao recipiente arcano a qualquer momento e, se um corpo que ele controlar for morto, sua essência vital volta imediatamente ao recipiente. Se o corpo do conjurador for destruído enquanto sua alma estiver no recipiente arcano, a alma não tem mais nenhum outro lar a não ser o recipiente (apesar de que um mago sem corpo ainda pode possuir outros corpos normalmente). Se o recipiente for destruído enquanto a alma do mago estiver dentro dele, a alma é perdida. O mago pode voltar do recipiente para seu próprio corpo sempre que quiser, terminando a magia.
Lentidão de Ahriman
Escola: Elemental (Água), Branca, Negra
Custo: 2 PMs por alvo
Alcance: longo
Duração: Sustentável
Ahriman conhecido como um dos magos mais destrutivos do mundo, por ter derrotado o Dragão Dourado Rei e o prendido nos calabouços do castelo imperial, e por ter derrotado, praticamente sem usar magia o Mago Lich Teleporter Morbius, ele criou várias magias para trucidar seus inimigos fácil e rapidamente.
Criaturas que fracassem no teste de resistência só podem fazer uma ação de movimento ou de ataque por turno.
Encontrar Armadilhas
Escola: Elemental (Terra), Branca, Negra
Custo: 5 PMs
Alcance: curto Duração: Sustentável
Criada pelo Gram Mestre da Ordem dos Arcanos Imperiais especialmente para infiltrar espiões nas linhas inimigas do império, essa é uma das magias mais populares para espiões imperiais.
Quem receber o efeito pode perceber armadilhas normais e mágicas a uma distância de 10 metros do conjurador automaticamente.
Ataque Mágico Perfeito de Ahriman
Escola: Todas
Custo: Á escolha
Alcance: Até a vista
Duração: Instantânea
Ahriman conhecido como um dos magos mais destrutivos do mundo, por ter derrotado o Dragão Dourado Rei e o prendido nos calabouços do castelo imperial, e por ter derrotado, praticamente sem usar magia o Mago Lich Teleporter Morbius, ele criou várias magias para trucidar seus inimigos fácil e rapidamente.
Este é o mais poderoso ataque mágico criado, o mago pode escolher quantos PMs quiser gastar e alcança até onde o mago puder enxergar. No mais, funciona como um ataque mágico normal.
Cúpula Antimagia de Antarius
Escola: Arcano
Custo: 10 PMs por uma área de 2m de diâmetro
Alcance: longo Duração: Sustentável
Criada pelo Gram Mestre da Ordem dos Arcanos Imperiais especialmente para infiltrar espiões nas linhas inimigas do império, essa é uma das magias mais populares para espiões imperiais.
Uma cúpula (2m diâmetro) invisível de energia, impenetrável por magias, cerca o conjurador. Magias e outros efeitos mágicos não podem entrar ou sair da cúpula. Quem receber a magia pode realizar um teste de R para evitar o efeito. Personagens com R superior a H do mago são automaticamente bem sucedidos no teste de R.
Cúpula de Energia dos Arcanos Imperiais
Escola: Elemental (espírito)
Custo: 4 PMs ou mais
Alcance: curto;
Duração: sustentável
Criada em conjunto pelos dois lideres supremos da Ordem dos Arcanos Imperiais, para proteger qualquer coisa que esteja dentro da sua cúpula.
Esta magia cria uma cúpula de energia invisível e indestrutível (com 1 m de raio). Usada para formar uma esfera ou cúpula, terá 1m de raio por 4 PMs gastos. A Cúpula de Energia é imune a qualquer forma de dano, e não é afetada por nenhuma magia. Ela não pode ser atravessada nem mesmo por criaturas incorpóreas, nem mesmo magias como Porta Dimensional ou Teleporte podem ser usadas para atravessa-la. Nenhum efeito mágico pode ser lançado em quem esta dentro da cúpula ou vice-versa.
Forma de Anjo
Escola: Branca ou Elemental (Ar)
Custo: 5 PMs
Alcance: Toque
Duração: veja a seguir
Criada pelo Gram Mestre da Ordem dos Arcanos Imperiais especialmente para infiltrar espiões nas linhas inimigas do império, essa é uma das magias mais populares para espiões imperiais.
Gastando 5 PMs, você pode se transformar em Anjo, ganhando todas as vantagens e desvantagens da vantagem única Anjo (inclusive as aptidões, Vôo e Magia Branca). Nessa forma o mago recebe magia Branca e Vôo. Você pode ficar nessa forma durante 1 hora ou uma cena. Caso morra na forma de Anjo o mago não morre mas é banido ao plano superior como um anjo e pode retornar ao plano terreno dentro de 30 dias a 1000 anos.
Forma de Demônio
Escola: Negra ou Elemental (Fogo)
Custo: 5 PMs
Alcance: Toque
Duração: veja a seguir
Ahriman conhecido como um dos magos mais destrutivos do mundo, por ter derrotado o Dragão Dourado Rei e o prendido nos calabouços do castelo imperial, e por ter derrotado, praticamente sem usar magia o Mago Lich Teleporter Morbius, ele criou várias magias para trucidar seus inimigos fácil e rapidamente.
Gastando 5 PMs, você pode se transformar em Demônio, ganhando todas as vantagens e desvantagens da vantagem única Demônio (inclusive as aptidões, Voo e magia negra). Nessa forma o mago recebe magia negra e Voo. Você pode ficar nessa forma durante 1 hora ou uma cena. Caso morra na forma de Demônio o mago não morre mas é banido ao plano infeior como um demônio e pode retornar ao plano terreno dentro de 30 dias a 1000 anos.
Regenerar
Escola: Branca, Elemental (Água).
Exigências: Especialização Primeiros Socorros (de Medicina)
Custo: 2 a 5 PMs
Alcance: Toque
Duração: Instantanea
Uma magia de cura simplíssima, o conjurador gasta 2 a 5 PMs e recupera 2 a 5 PVs de si mesmo ou do alvo.
Re: FÚRIA DE TITANS - A Batalha Final
Craven
--Muito obrigado pela armadura Toni, será de grande ajuda
-- E vocês meus amigos se cuidem, e voltem vivos.
--Muito obrigado pela armadura Toni, será de grande ajuda
-- E vocês meus amigos se cuidem, e voltem vivos.
Joshua- Barão
- Mensagens : 278
Pontos de Experiência : 4719
Boa Fama : 5
Data de inscrição : 13/02/2015
Idade : 26
Localização : Guarulhos
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Vantagens/Desvantagens/Perícias:
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