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Mensagem por Atmo Sáb 03 Ago 2013, 08:53

Poderes para Armas e Equipamento

Absoluta (30 PEs): Quando alguém é atacado por uma arma de dano absoluto, ele deve fazer um teste de A -1. Se falhar, recebe um redutor na FD igual sua própria Armadura. Ou seja, um alvo normal é considerado como se tivesse Vulnerabilidade àquele tipo de dano. Caso já tenha Vulnerabilidade ao dano, sua FD = H + 1d6 - A (ou seja, considera-se a Vulnerabilidade e subtrai novamente a Armadura). Caso tenha Armadura Extra, é considerado como se não a tivesse. Esse poder não afeta em nada no caso de Invulnerabilidade.

Absorvedora (15 PEs): A arma concede ao seu portador os Pontos de Magia que tira dos oponentes. O portador não pode absorver mais PMs do que seu limite máximo. Esse poder só pode ser adquirido por armas que tenham o poder Espiritual ou Agonizante.

Adaptável (5 PEs): Não importa o tipo de dano da arma, o seu portador não recebe redutores para ela, como se tivesse a vantagem Adaptador.

Alcance Longo (5 PEs): A arma pode atingir alvos até 20m por ponto de PdF.

Afiada (20 PEs): Uma arma Afiada tem maiores chances de obter um acerto crítico. Em regras, sempre que você obtêm um resultado 5 ou 6 no lance de 1d6 para determinar sua FA quando utiliza esta arma, terá conseguido um acerto crítico.

Agonizante (20 PEs): Depois de vencer a FA do oponente, a arma tira normalmente os Pontos de Vida e, além disso, tira Pontos de Magia em igual quantidade.

Arcana (15 PEs ou mais): A arma permite que o seu portador use determinada magia enquanto a tem em mãos. Ele paga os custos normais pela magia. Caso a magia seja da escola elemental, o elemento da magia executada não pode ser mudado, a menos que se compre esse poder novamente, para um novo elemento.
Magias Elementais custam 15 PEs, Brancas e Negras custam 20 PEs. Caso ela pertença a mais escolas, é somado o custo em PEs de cada uma.
Caso a magia tenha exigências, a arma custa 5 PEs a mais por cada uma para deixar de exigi-las (do contrário, a exigência permanecerá). Esse poder pode ser comprado mais vezes, para diferentes magias, ou novamente (pelo mesmo custo) para a mesma magia, permitindo ser usada pela metade dos PMs.

Arena (5 PEs): Igual à vantagem Arena, mas concede um bônus de H+1 (ao invés de +2).

Carga Extra (5 PEs): Quando a arma absorve PVs ou PMs (com os poderes Absorvedora ou Vampírica), ela não pode absorver mais que o limite máximo definido pela Resistência do portador. Mas se ela tiver o poder Carga Extra ela pode absorver 10 PVs/PMs a mais. O poder deve ser comprado separadamente para Pontos de Vida e Pontos de Magia. Ele também pode ser comprado mais vezes e aumentar capacidade da Carga Extra. Os PMs e PVs extras que forem absorvidos ficam na arma, então o personagem perde o acesso a eles caso perca a arma.

Certeira (20 PEs): Ela nunca erra o alvo. Oponentes bem-sucedidos em um teste de esquiva recebem FD +2 para absorver o dano.

Consciente (5 PEs): A arma tem consciência própria, capaz de conversar telepáticamente com seu portador ou com qualquer um em um raio de 5 metros. Quem a ouve sabe de que direção veio o som (mesmo ela se comunicando telepaticamente).
Uma arma ou item consciente sempre tem uma especialização (qualquer uma delas). Ela pode ter mais conjuntos de três especializações (+5 PEs) ou perícias (+10 PEs).Além disso, uma arma consciente muitas vezes tem Códigos de Honra ou Insanidades (veja sobre armas Honradas e Malditas, no Manual Alpha). Uma arma/item consciente pode impor suas honras e maldições ao seu portador (como esses poderes fazem normalmente) ou guardá-las apenas a si.Mas, se o portador fizer algo que vá contra o Código de Honra ou Insanidade da arma, ela ficará zangada e não irá mais conceder seu Bônus Mágico, até que ele se redima com ela. Enquanto a arma estiver zangada, quaisquer bônus e poderes deixam de funcionar e ela se torna uma arma com um Redutor Mágico -1.

Corajosa (5 PEs): Seu portador jamais sente medo, natural ou mágico, e é imune aos efeitos da magia Pânico ou similares.

Colérica (10 PEs): Sempre que conseguir um acerto crítico, além do dano, a vítima fica com uma hemorragia, perdendo 1 PV por turno. Uma hemorragia pode ser estacada com magia ou por um teste bem sucedido de Medicina (antídotos não funcionam para estancá-la). Construtos e mortos-vivos são imunes.

Contra-atacante (15 PEs): Sempre que o portador recebe dano, ele contra-ataca com FA = F + 1d6. Ele pode contra-atacar em uma rodada numa quantidade de vezes igual a H -1. Contra-atacar não conta como uma ação.

Cruel (15 PEs): Concede um bônus de F ou PdF +2 contra oponentes que se encontrem Perto da Morte.

Curandeira (20 PEs): Ela não provoca dano, seus ataques curam PVs. Ela cura PVs em uma quantidade igual a F + 1d6, pois quanto mais forte a pancada mais os poderes de cura são extraídos. Contra mortos-vivos e criaturas das trevas, a arma causa dano com FA normal. É muito usada por clérigos e baluartes em geral.

Curandeira das Trevas (15 PEs): É uma arma normal contra seres vivos, mas contra mortos-vivos e seres das trevas ela é uma arma de cura, restaurando PVs igual a F + 1d6. Essa arma é muito usada por necromantes, mas existem casos onde heróis portam uma arma dessas e só descobrem quando enfrentam um grupo de mortos-vivos, mas aí já é tarde demais.

Dado Selvagem (10 PEs): Sempre que rolar o dado da FA e obter um resultado 6 role mais um dado e some ao total. Caso esta nova rolagem também resulte 6, role de novo. E assim por diante, até você conseguir um resultado diferente de 6. Por outro lado, se nessa jogada você rolar 1, a FA é reduzida pela metade.

Dano Duplo (5 PEs): A arma possui dois tipos de dano: um machado (corte) que tem um martelo (esmagamento) do outro lado, uma alabarda que tem corte e perfuração, uma lança que tem perfuração e esmagamento (com o cabo) e por aí vai. O jogador pode decidir o tipo de dano que vai provocar no momento do ataque, sem nenhuma manobra especial. Ainda assim, ele recebe os devidos redutores por usar um tipo de dano que ele não está acostumado, a menos que ele tenha a vantagem Adaptador ou a arma tenha o poder Adaptável.

Dano Energético (5 PEs): O tipo de dano é uma energia e não provoca redutores ao usuário caso o tipo de dano dele seja diferente.

Delatora (5 PEs): Escolha um tipo de criatura. Sempre que estiver próximo a esse tipo, mesmo que estejam fora da visão ou discernimento do portador, a arma irá emitir um alerta. O mais comum é que ela fique brilhando ou que emita um som agudo, mas existem outras variações.

Destruidora (15 PEs): Toda vez que o portador consegue um crítico, além do dano, ele ajuda a destruir a defesa do adversário. O alvo realiza um teste de Armadura e, em caso de falha, recebe um redutor de A -1 até o final do combate. Os redutores podem se acumular até um máximo de A 0.

Deus Ex Machina (5 PEs): Quando o portador dessa arma executa a manobra Sacrifício Heróico, ele ataca com FA = F + H + 3d6, sendo o último dado a ser lançado o determinante de um acerto crítico ou não.

Espiritual (10 PEs): Depois de vencer a FA do oponente, o arma não tira nenhum Ponto de Vida, mas tira o correspondente em Pontos de Magia.

Famosa (5 PEs): Essa não é uma arma comum. Existem lendas em torno dela e canções sobre seus antigos portadores. Ela matou terríveis monstros e foi usada em batalhas legendárias. Por isso, o herói que a carrega é bem-visto e tem uma certa notoriedade quando está com ela. Mas, de igual modo, muitas pessoas com más intenções tentarão se apossar dela.

Forma Alternativa (20 PEs): A arma tem uma forma “verdadeira”. Talvez ela se transforme em um ser humano, em uma máquina ou em um pequeno gatinho. Em sua outra forma ela é feita da mesma quantidade de pontos (arredonde os PEs para baixo) +3 (e deve comprar a vantagem Forma Alternativa).Mesmo que sua forma verdadeira seja de um ser inteligente, ele só pode se comunicar na sua forma de item caso possua o poder Consciente.Mas também existem casos em que a forma alternativa de um item é… outro item!

Imponente (5 PEs): A arma tem uma aparência amedrontadora. Não chega a ser horripilante (como se tivesse a desvantagem Monstruoso), mas causa impacto em quem a vê. Seu portador recebe +1 em testes de Interrogatório e +2 de Intimidação.

Incorporável (20 PEs): A arma pode ser incorporada pelo portador, seja a prendendo de forma efetiva, a absorvendo para dentro de seu corpo ou de outra maneira. Incorporar a arma gasta um turno inteiro e 2 PMs. Ela permanece incorporada e só pode ser arrancada dele quando ele for rebaixado a 0 PVs. Mesmo que ele fique indefeso (imobilizado, paralisado, petrificado), ela ainda não pode ser retirada.

Munição Ilimitada (15 PEs): A arma nunca esgota suas munições.

Pesada (10 PEs): A arma é muito pesada e difícil de manejar, por isso a Habilidade do usuário não conta na FA, sendo esta igual a F+1d6+2. No caso de acertos críticos, a Força é triplicada.

Protetora (10 PEs): A arma proteje seu usuário, seja porque tem um escudo embutido, uma barreira mágica, ou porque é tão leve ou pequena que permite que ele se defenda mais facilmente. Por 10 PEs ela concede A+1. Outras versões mais caras seguem a pontuação do poder Bônus Mágico (no Manual Alpha).

Rabdomante (5 PEs): Escolha um tipo de território presente na vantagem Arena. Sempre que o potador segura a arma ou item de maneira leve e sem pressão, ela aponta para a direção ao tipo de território escolhido que está mais perto. Muito útil para encontrar água, cidades ou outros tipos de locais específicos. Há uma versão mais poderosa, por 20 PEs, que aponta para a direção veios de minérios (Mithril, Adamante, Ouro etc).

Refletora (30 PEs): A arma, escudo ou item reflete qualquer magia lançada sobre seu portador de volta para quem a invocou, seja magia de ataque, de efeito ou de cura.

Regeneradora (20 PEs): Sempre que o portador estiver Perto da Morte, ele recebe 1d6 -1 PVs por turno, até que morra ou que saia da condição de Perto da Morte.

Resistência Mágica (20 PEs): Sempre que o portador receber um ataque proveniente de magia, ele pode aumentar sua FD em uma quantidade igual a de PMs gastos. O número máximo de PMs que podem ser usados é igual à Resistência dele.

Secreta (5 PEs): Ou a arma é muito pequena, ou não se parece uma arma (violão, vassoura), ou então pode ficar escondida de maneira a passar desapercebida, sempre fazendo o portador parecer inofensivo. Caso seu inimigo ainda não tenha conhecimento da arma, o portador recebe um bônus de H +2 na Iniciativa.

Vampírica (15 PEs): A arma concede ao seu portador os Pontos de Vida que tira dos oponentes. O portador não pode absorver mais PVs do que seu limite máximo.

Violenta (20 PEs): Sempre que conseguir um acerto crítico, a Força do portador é multiplicada x3. No caso de estar usando alguma outra manobra que multiplique a Força, o multiplicador vai para x4.

Xamânica (10 ou -5 PEs): Por 10 PEs é uma arma normal, mas também pode ferir espíritos e outros seres incorpóreos. Por -5 PEs a arma não pode acertar seres com corpos físicos, apenas seres incorpóreos.

Maldições para Armas e Equipamento
Essas são as “desvantagens” que uma arma pode ter, lembrando que o custo de uma arma mágica nunca pode ser menor que 0 PEs.

Alcance Curto (-5 PEs): A arma só pode atingir alvos até 5m por ponto de PdF.

Ansiosa (-5 PEs): Toda vez que estiver em situação de perigo ou de tensão, a espada salta para a mão do seu dono, mesmo que não ele queira (pode ser que ela não pule, mas atrai a mão do dono para si). Sempre que o portador quiser usar outra arma, deve fazer um teste de Resistência para sacar outra arma.

Dolorosa (-10 PEs): Sempre que for usada, consome 1 PV por turno de seu portador. Esse poder pode ser adquirido mais vezes, ao custo de -5 PEs por PVs adicionais a serem absorvidos.

Encrenqueira (-15 PEs): Ela tem um porte avantajado, uma aparência horripilante ou uma aura mágica. Não importa o que seja, mas ela sempre atrai encrencas. O portador sempre será considerado culpado de qualquer confusão que aconteça por perto. Além disso, ele sempre será o alvo dos inimigos mais fortes que atacarem o grupo e as chances de aparecer inimigos no caminho do seu dono dobram.

Estressante (-10 PEs): Sempre que for usada, consome 1 PM por turno de seu portador. Esse poder pode ser adquirido mais vezes, ao custo de -5 PEs por PMs adicionais a serem absorvidos.

Exótica (-5 PEs): A arma vem de uma cultura diferente, de um planeta alienígena ou por uma raça fantástica desconhecida. Apenas personagens com Adaptador, Inculto (vindo do mesmo lugar que a arma), Alien (igual inculto) ou alguma perícia específica que abranja a cultura do povo que a criou (história, ciências proibidas) podem usá-la normalmente. Para outros seres, ela não concede nenhum bônus ou poder.

Frívola (-10 PEs): A arma não concede seus bônus e poderes em todos os momentos. Pode ser que ela tenha consciência própria ou apenas seja diferente do padrão. Sempre que for iniciar um combate, o jogador deve rolar um dado: se tirar de 1 a 3 os bônus e poderes podem ser usados normalmente. Se tirar de 4 a 6, os bônus e poderes não funcionarão.

Modelo Especial (-5 PEs): A arma ou é muito grande, ou muito pequena ou tem uma ergonomia para seres com pinças ou tentáculos. Seja como for, apelas personagens com Modelo Especial do mesmo tipo podem usá-la. Para outros personagens, ela não concede bônus e ainda dá um redutor de FA -1.

Não Mágica (-5 PEs): Ela é uma arma comum e seu bônus não é considerado mágico. Obviamente, esse poder só pode ser comprado por armas e itens que causem dano.

Perto da Morte (variável): O Bônus Mágico da arma só tem efeito quando o personagem está na condição de Perto da Morte (PVs iguais ou menores que o valor da Resistência). O custo negativo de PEs é igual à metade do custo do bônus. Obviamente, apenas armas que tenham um Bônus Mágico podem ter essa maldição. Veja também a maldição Poder Derradeiro.

Poder Derradeiro (-5 PEs): Escolha um poder da arma. Ele só poderá ser usado quando o portador estiver Perto da Morte. Essa maldição pode ser comprada mais vezes, para poderes diferentes. Ele só pode ser comprado para poderes que custem 10 PEs ou mais. Veja também a maldição Perto da Morte.

Sedenta (-15 PEs): A arma precisa tirar uma vida antes de ser novamente guardada, nem se seja a vida do seu portador, levando-o a se suicidar. Ao final de um combate onde não tenha matado ninguém com a arma (seja inimigo, aliago ou terceiros), o personagem deve ser bem sucedido em um teste de R-2. Se falhar, ele terá uma das seguintes atitudes: matará algum oponente ou aliado caído (desacordado ou muito ferido), iniciará um novo combate (mas com os efeitos da desvantagem Fúria) ou tirará a própria vida com a arma.

Vulnerável (variável): como a desvantagem, o portador dessa arma/item não usa a Armadura na FD contra certo tipo de dano. O custo depende do tipo de vulnerabilidade: Fogo, Frio, Elétrico, Químico ou Sônico são -5 PEs cada. Corte, Perfuração ou Esmagamento são -10 PEs cada. Força, Poder de Fogo ou Magia são -15 PEs cada.
Atmo
Atmo
Cavaleiro
Cavaleiro

Mensagens : 215
Pontos de Experiência : 4997
Boa Fama : 5
Data de inscrição : 31/07/2013
Idade : 36

Ficha do personagem
Básico:
Vantagens/Desvantagens/Perícias:
Descrição História:

http://www.atmoland.blogspot.com

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Ambientação: Eliond - Página 3 Empty Re: Ambientação: Eliond

Mensagem por Atmo Qua 07 Ago 2013, 11:50

Kits de Classe para Eliond

Espadachim
Requisitos: F1, Ataque Multiplo.
Função: Atacante
Espadachins são mestres em sua arma preferida e em agir com grande velocidade. Usando roupas leves e apenas uma espada como arma, a velocidade é a maior arma deste guerreiro, que atravessa os campos de batalha como se fosse um raio, ceifando as vidas de seus inimigos.

Maestria com Espada: Quando usa a Espada como arma, o Espadachim recebe um bônus de +2 em sua FA. Além disso, ele recebe +1 em H sempre que for realizar um teste de perícia em que possa utilizar sua espada.

Lâmina Veloz: O Espadachim é extremamente ágil e habilidoso, capaz de executar vários ataques em pouco tempo. Ele gasta apenas metade dos pontos para executar a vantagem Ataque Multiplo (1 PM para cada dois ataques).

Esquiva Aprimorada: Espadachim não possuem muita defesa, por isso são treinados para não serem atingidos por nada. Eles recebem +2 em seus testes de Esquiva. Se a regra de esquiva não é utilizada pelo mestre, o poder concede +3 na iniciativa.


Ladino
Requisitos: Crime
Função: Atacante
Com dedos leves e passos silenciosos como os de um lince, este inusitado guerreiro é capaz de arrombar portas, destravar armadilhas e subtrair bens como nenhum outro seria capaz. Mas não se engane:  nem todo Ladino é mau, podendo usar suas habilidades até mesmo à serviço de um reino, geralmente atuando como espião.

Rei do Crime: uma quantidade de vezes igual a sua H+1, o Ladino pode conseguir um sucesso automático em um teste da perícia crime, ao custo de 1 PM por utilização.

Ataque Furtivo: se você atacar um oponente indefeso, você pode gastar 2 PMs para ignorar sua Armadura durante o ataque.

Esquiva Aprimorada: Ladinos não possuem muita defesa, por isso são treinados para não serem atingidos por nada. Eles recebem +2 em seus testes de Esquiva. Se a regra de esquiva não é utilizada pelo mestre, o poder concede +3 na iniciativa.


Combatente
Requisitos: R2
Função: Tanque
Resistentes e grandes usuários de força bruta, os combatentes são tanques de carne prontos para esmagar seus inimigos. Devido à sua grande resistência, é muito comum vê-los sempre na frente do grupo, agindo como escudos para os mais fracos.

Vigor de Combate: Você é muito mais resistente do que um lutador comum. Você recebe 7 PVs por ponto de resistência, ao invés de 5.

Endurecer: Uma vez por combate, você pode enrijecer seus músculos para não tombar em combate. Quando receber um golpe que o levará a 0 PVs, realize um teste de Resistência. Em caso de sucesso, você ainda ficará de pé, com 1 PV.

Força Bruta: você só sabe usar sua força, e usa muito bem! Sempre que executar uma manobra de Ataque Concentrado, você ignora a Armadura do seu oponente.


Escudo Pesado
Requisitos: A2, Deflexão (ou Reflexão)
Função: Tanque
Muralhas humanas capazes de defender ataques considerados letais como se nada fossem os cavaleiros pesados são os mestres na arte da defesa. Trajando pesadas armaduras de metal, eles varrem o campo de batalha, lentamente, mas de maneira eficaz.

Posição Defensiva: Escudos podem focar suas forças para aumentar sua defesa. Com um movimento eles podem assumir uma postura defensiva, recebendo Armadura Extra contra todos os tipos de ataque. Entretanto, ele só pode realizar uma Ação ou um Movimento por turno.

Parede de Escudos: Você é perfeito para proteger seus aliados. Gastando um movimento, você pode somar sua Armadura à de um aliado até o fim do combate.

Armadura Completa: Uma armadura pesada cobre todo o seu corpo. Sempre que receber um Ataque Crítico, você deve realizar um teste de Armadura. Se for bem sucedido, receberá apenas o dano normal (Sem dobrar a F ou PDF na FA do inimigo, e ignorando efeitos como Ataque Vorpal).


Mercenário
Requisitos: F1, uma especialização de Sobrevivência e uma de Crime
Função: Atacante
Vender suas habilidades de combate para obter dinheiro é uma prática comum. Vários tipos de guerreiros se oferecem para todos os tipos de serviço, mas o título Mercenário é obtido por poucos. Este guerreiro usa suas grandes habilidades para trabalhos que geralmente envolvem combate, os executando com maestria absoluta, afinal, se ele não o fizer, não receberá seu ouro (quando não morre em serviço).

Crítico Automático: Uma quantidade de vezes por dia igual à sua H, o mercenário pode gastar 2 PMs para obter um acerto crítico automático em sua rolagem de FA.

Ataque Acrobático: Mesmo os mercenários que portam armas enormes são habilidosos para executar movimentos esplendidos. Gaste um movimento e realize um teste da especialização Acrobacia (Esportes). Se for bem sucedido, receberá FA+3 em seu próximo ataque.

Serviço dado é serviço cumprido!:  Você se empenha ao máximo quando está em uma missão. Quando recebe ordens de alguém, você recebe +2 em testes de perícias para executar a tarefa mandada.


Arqueiro
Requisitos: Pdf 1, Tiro Múltiplo.
Função: Atacante
Em uma batalha é sempre preciso atingir sem ser atingido, e não existe melhor maneira de se fazer isto do que se utilizar do combate à distância. Este é o lema dos Arqueiros.  Estes ágeis guerreiros podem parecer frágeis, mas não se engane: eles atacam seus oponentes de grandes distâncias, impedindo toda e qualquer reação dos mesmos.  Mesmo o mais resistente e forte guerreiro, não é páreo para uma saraivada de flechas.

Mira Perfeita: Sua habilidade com o Arco é impressionante. Você ignora a Habilidade do alvo em seu primeiro ataque contra o mesmo em combate.

Chuva de Disparos: Você gasta apenas metade dos PMs para usar seu Tiro Multiplo (1 PM para cada 2 ataques).

Posição Vantajosa: Você pode achar um local mais seguro para ficar enquanto ataca. Gastando um movimento, você ganha Armadura Extra contra Pdf até o final do combate.


Cavaleiro Montado
Requisitos: Cavalgar (De Animais, Sobrevivência ou Esportes), Aliado (Veja Abaixo), Parceiro.
Função: Tanque ou Atacante
Cavaleiros Montados utilizam armaduras mais leves e adaptadas para montarem em seus cavalos: nobres garanhões treinados desde a juventude para se unirem aos seus cavaleiros, tornando-se um com os mesmos durante o combate. Geralmente estão a serviço de algum reino ou lorde, devido aos custos dos cavalos.

Aliado – 1 pt: Seu aliado é um cavalo de guerra que segue as regras da vantagem Aliado e deve possuir obrigatoriamente: Parceiro, Modelo Especial, Sentidos Especiais (Faro, Visão e Audição Aguçada) e Inculto.

Ataque em Carga: Deter um Cavaleiro Montado em sua investida é quase impossível. Um Ataque em Carga requer um movimento (No mínimo 10 metros) seguido de uma ação, mas dobra sua Força para determinar sua FA.  Realizar uma nova carga contra o mesmo alvo requer dois movimentos (um para se afastar, outro para se aproximar novamente).

Combate Montado: Quando unidos (conforme a vantagem Parceiro), você e seu aliado adquirem os traços da vantagem única Centauro (F+1, H+1 [para corridas, fugas e perseguição], Combate Taurico e Modelo Especial).

Maestria com Arma (Lança e Espada): Cavaleiros Montados são treinados para lutar bem com espadas e lanças. Sempre que luta com alguma dessas armas, o cavaleiro recebe FA+2.


Sacerdote (Homens) /Sacerdotisa (Mulheres)
Requisitos: Magia Branca
Função: Baluarte ou Dominante
Nem só de destruição é feita uma batalha. Causar danos é algo muito importante, mas reparar os danos sofridos também é. É aqui que entram os Sacerdotes.  Estes homens e mulheres santos são treinados no caminho da magia de cetro, focando principalmente o uso de magias de cura e suporte, para auxiliar os feridos e necessitados. Apesar da grande maioria destes conjuradores serem pacifistas, muitos estão constantemente acompanhando exércitos e grupos de guerreiros, para “amenizar” os estragos causados... Ou simplesmente ganhar dinheiro...

Pulso Vital: Você pode curar mesmo sem utilizar seu mana.  Gastando um movimento você pode fazer um Aliado seu que esteja a até 10 metros recuperar uma quantidade de PVs igual à sua Habilidade. Você pode utilizar este poder uma quantidade de vezes por dia igual à sua H.

Cura Máxima: Você pode gastar +2 PMs em uma magia de cura para maximizar as rolagens de dados da mesma (12 em  2d6 por exemplo).

Mão amiga: Você prefere auxiliar aos outros em vez de si próprio. Sempre que lançar uma magia para auxiliar alguém, gastará metade dos PMs.


Monge
Requisitos: Magia Branca
Função: Atacante ou Dominante
Ao contrário do que muitos pensam, nos mosteiros não existem somente devotos que passam dias esperando que os céus os livrem de seus males.  Existem aqueles que utilizam sua fé como uma verdadeira arma para destruir os infiéis e seres profanos. Os monges aprendem desde a mais tenra idade sobre todo e qualquer conhecimento envolvendo demônios e mortos-vivos, para derrota-los com mais facilidade. Apesar de geralmente serem benevolentes, sempre existe o lado mais sujo da moeda: Monges malignos que se utilizam indevidamente da magia da luz para extorquir mortos-vivos, forçando-os a cumprir seus planos egoístas em troca de não serem destruídos...

Conhecer o Inimigo: Monges estudam arduamente a fim de entender mais sobre as entidades malignas e assim descobrir suas fraquezas.  Todos os testes de perícias por eles realizados que envolva conhecimento sobre Mortos-Vivos, Demônios e Ocultismo caem em um nível de dificuldade (Difícil se torna Normal e Normal se torna Fácil).

Aniquilar o Mal: Monges são letais contra Mortos Vivos e Demônios. Quando lança uma magia contra estas criaturas, ele pode gastar 1 PM para adicionar um dos seguintes efeitos à mesma:
- Maximizar Magia: Todas as rolagens de dados são maximizadas (6 em 1d6)
- Magia Irresistível: A magia causa um redutor de -3 na R do oponente para ser resistida.
Este poder pode ser usado uma quantidade de vezes por dia igual à H do Monge

Sentido Sobrenatural: Você consegue sentir a presença de Mortos Vivos e Demonios automaticamente em uma raio de 1 KM, mesmo através de disfarces e paredes.


Trovadora
Requisitos: Magia Branca, Aliado (Veja abaixo), Parceiro, somente mulheres.
Função: Baluarte ou Dominante
É certo que os Sacerdotes e Sacerdotisas executam uma função importante nos campos de batalha, mas devido à sua falta de treinamento marcial, os mesmos por muitas vezes chegam aos feridos quando já é tarde demais.  Sabendo disso, uma guerreira aposentada, que morava em um convento, teve uma ideia: aliar o poder de cura das Sacerdotisas à velocidade dos cavalos. Surgia assim a ordem das Trovadoras. Assim como a música de um trovador pode chegar a lugares distantes rapidamente, as Trovadoras também chegariam aos doentes e feridos, os curando em tempo hábil. A fundadora da ordem era uma feminista de marca maior, e por isso, vetou a entrada de homens na ordem, pois, segundo ela é necessário um “toque feminino” para se cavalgar e manusear um cetro ao mesmo tempo...

Aliado – 1 pt: Seu aliado é um cavalo de raça que segue as regras da vantagem Aliado e deve possuir obrigatoriamente: Parceiro, Modelo Especial, Sentidos Especiais (Faro, Visão e Audição Aguçada) e Inculto.

Alcance Aprimorado: nem sempre é possível de ser tocar alguém enquanto se está em um cavalo, por isso as magias de uma Trovadora possuem um alcance superior.  O Alcance de suas magias aumenta em um passo (Toque se torna Curto, Curto se torna Longo e Longo se torna Visão). Este poder não influencia magias de alcance pessoal.

Magia equestre: tamanho foi seu treinamento para conjurar magias em cima de um cavalo que lhe tornou um mestre nisso.  Enquanto estiver unido ao seu cavalo conforme a vantagem Parceiro, você soma o valor de sua H à de seu cavalo, ao invés de escolher o maior, mas somente para determinar efeitos de magias.

Beleza Montada: Trovadoras geralmente entram nos combates impressionando a todos com sua graça e formosura. Você dobra a sua H para determinar sua iniciativa.


Mago
Requisitos: Magia Elemental
Função: Atacante ou Dominante
A força irrefreável da natureza sendo manipulada pelo mana do usuário, isto é a Magia Elemental. Os Magos são os principais usuários desta escola mágica. Estes incansáveis estudiosos buscam adquirir conhecimento e habilidade para conjurar feitiços cada vez mais poderosos.  Lendas são contadas a respeito de magos que pararam grandes batalhas com uma única magia.

Potencia Mágica: Magos são extremamente talentosos para usar magia. Eles recebem H+2 para determinar efeitos de magia.

Recuperar Mana: O Mago pode recuperar suas energias absorvendo a magia que existe no ambiente ao seu redor. Em combate (e somente em combate) você pode gastar  um movimento para recuperar uma quantidade de PMs igual à sua Resistência.

Equilíbro Mágico: Magos possuem quantidades enormes de mana armazenada em seus corpos. Eles recebem Rx7 PMs ao invés de Rx5 PMs por ponto de Resistência.


Xamã
Requisitos: Magia Negra
Função: Atacante ou Dominante
Assim como quase tudo o que existe no universo, a magia também possuí um lado negro, oculto, sombrio e, acima de tudo, tentador.  Xamãs são os magos que se voltam para as vertentes da magia negra, se tornando mestres no uso de encantos tenebrosos que muitas vezes são ligados à morte e decadência. Apesar de serem muito mal vistos pelas pessoas comuns, muitos destes conjuradores se tratam na verdade de estudiosos mais ousados, que buscam na escuridão as respostas para perguntas não respondidas ou tidas como um tabu.

Olhar Sombrio: Você é imune a qualquer forma de cegueira e pode enxergar perfeitamente na escuridão, seja ela natural ou mágica.

Magia Debilitante: as magias de um Xamã são capazes de reduzir a capacidade de luta de seus oponentes. Sempre que tem um acerto crítico em uma magia que causa dano (resultado 6, em caso de magias com múltiplos dados, apenas um é escolhido para determinar este efeito) o oponente é obrigado a realizar um teste de R. Em caso de falha, ele sofrerá um redutor de -1 em sua H, se recuperando apenas após no mínimo uma hora de descanso. Este redutor é cumulativo e para cada ponto extra perdido será necessário mais uma hora de descanso (Ex: um guerreiro que perdeu 2 pontos em H no combate, só recuperará os mesmos após duas horas de descanso)

Equilíbro Mágico: Xamãs possuem quantidades enormes de mana armazenada em seus corpos. Eles recebem Rx7 PMs ao invés de Rx5 PMs por ponto de Resistência.


Lorde
Requisitos: Riqueza ou Manipulação, Boa ou Má fama.
Função: Baluarte

Lorde é um título genérico para os diversos tipos de nobres.  Cada Lorde carrega o nome e o prestígio (ou a vergonha) de uma família. Apesar de geralmente terem vidas abastadas e cheias de luxo, alguns Lordes não possuem riquezas, perdendo seus bens materiais de alguma forma, mas não seu título. Apesar de sua principal função ser diplomática, em Magvel os Lordes também passam por rigorosos treinos marciais e recebem armas especiais passadas de geração em geração por suas famílias, para que os mesmos se tornem verdadeiros símbolos da nobreza no campo de batalha, aumentando a moral de suas tropas.

Presença Inspiradora:  A presença de um Lorde no campo de combate inspira os seus aliados. Todos os seus aliados que puderem vê-lo recebem um bônus de +1 em FA, FD  e em testes contra medo . Em contrapartida, todos os beneficiados deste poder terão uma redução de  -1 em FA, FD e testes contra medo se o Lorde morrer no meio do combate.

Arma de Família: Você recebe uma Arma Mágica Pdf ou F+1 (escolhida na criação da arma) que evoluí com você: para cada 2 PEs investidos na evolução do personagem, sua espada recebe 1 PE para melhorar sua arma.

Língua Ferina: Lordes são negociadores ferozes. ao custo de 1 PM, por H vezes ao dia você pode obter um sucesso automático em um teste de Manipulação.
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Ambientação: Eliond - Página 3 Empty Re: Ambientação: Eliond

Mensagem por Mataro Qui 08 Ago 2013, 23:54

O mago ficou bem Over Twisted Evil  gostei.

Gostei também do Nobre bem legal.

Até q ta evoluindo bem o cenário. 

Até que daria um e-book legal.
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Mensagem por Atmo Sex 09 Ago 2013, 07:35

Mataro escreveu:O mago ficou bem Over Twisted Evil  gostei.

Gostei também do Nobre bem legal.

Até q ta evoluindo bem o cenário. 

Até que daria um e-book legal.
Talvez depois, mas não agora.
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Mensagem por Atmo Ter 13 Ago 2013, 10:30

Depois passem aqui e avaliem o logo que fiz pro cenário.
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