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Ambientação: Eliond - Página 2 Empty Re: Ambientação: Eliond

Mensagem por Atmo Qui 01 Ago 2013, 20:19

Raças de Eliond

Humano (1 ponto)
: diferentemente de outros mundos, humanos de Samara são mais resistentes e vivem mais que nós. Sua cultura é bem variada, já que conviver com outras raças fantásticas acaba mudando, e muito, a forma de enxergar e entender o mundo.
Resistência +1: Esses Humanos já passaram por tanta coisa que fica mais fácil de resistir a doenças comuns.
Inimigo Feras: Todo tipo de Fera ou Besta é automaticamente um inimigo da raça humana. Porém, essa vantagem não funciona com Feras Mágicas e Bestas Mágicas.
Língua: Pavala (português).

Anão (1 ponto): Os mais festeiros e beberrões de todos, Anões são uma raça bem peculiar: sempre que podem fazem um churrasco e começam a beber cerveja, enchendo o ambiente de cantoria e alegria alcoólica.
Infravisão: Seres subterrâneos por natureza, todos os anões enxergam no escuro.
Resistência à Magia: Anões são mais resistentes a todas as formas de magia.
Imobilidade: Anões são muito teimosos, o suficiente para evitar que alguém tente movê-los. Recebem +3 em testes de Força para evitar sair do lugar.
Língua: Alama (alemão).

Elfo (1 ponto): Antigos habitantes das florestas e cavernas, Elfos mudaram bastante desde os tempos antigos. Sua sede por novas formas de magia e plantas não mudou muito, mas preferem muito mais viver em uma casa luxuosa do que no alto de árvores.
Habilidade +1: Elfos são mais ágeis e inteligentes que os humanos.
Visão Aguçada: Elfos têm olhos aguçados e podem ver no escuro com perfeição, mas não na escuridão total: deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja.
Aptidão para Magia Elemental: Elfos podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto.
Língua: Franxa (francês).

Elfo Negro (2 pontos): Antigos habitantes do subterrâneo, Elfos Negros tem a pele de cor marrom, cabelos brancos e olhos que variam em tons de vermelho (rosa, vinho, sangue...).
Habilidade +1: Elfos negros são mais ágeis e inteligentes que os humanos.
Resistência à Magia: Elfos negros têm extrema resistência a poderes mágicos, recebendo +2 em testes de R contra magia.
Transformação: Elfos negros possuem duas transformações, que podem manter por R*2 minutos, gastando 1 PM por turno (elas cansam bastante o usuário).
Fera da Terra: uma espessa armadura e garras de minerais próximos cobrem o Elfo Negro, concedendo +2 em F e A, além de +1 em Esportes. Roupas e armaduras costumam rasgar com essa transformação, caso contrário não é possível utilizá-la.
Fera da Noite: pequenos chifres saem da cabeça e uma cauda negra e asas de couro negro brotam das costas do Elfo Negro, garantindo a Vantagem Voo. Certifique-se que tem espaço para as asas, cauda e chifres saírem, do contrário a transformação falha.
Vulnerabilidade (Elétrico): Elfos Negros são fracos contra eletricidade.
Língua: Franxa (francês).

Halfling (1 ponto): “Pequenos ladrões” e “malditas crianças” são alguns do apelidos que a raça dos Halflings conseguiu com o tempo. Sempre irão tentar conseguir algo novo ou que chame a sua atenção, seja por meios legais ou furtados.  Halflings de Erthys NÃO possuem os pés peludos.
Habilidade +1, Poder de Fogo +1: Halflings são ligeiros, espertos, sortudos e habilidosos com armas de projéteis, seu "esporte" favorito. Sempre que possível, um halfling prefere lutar à distância.
Aptidão para Crime: Para halflings, a perícia Crime custa apenas 1 ponto.
Modelo Especial: Halflings não podem usar roupas, armas ou equipamentos feitos para humanos adultos.
Idade Imutável: por algum motivo estranho, Halflings não aparentarão ser mais velhos que um adolescente de 15 anos.
Língua: Lapata (espanhol).

Kemono (1 ponto): Humanos com caudas e orelhas de algum animal. São comuns em cidades e abrangem boa parte da quantidade de aventureiros espalhados por ai. Os primeiro Kemono foram Humanos que, através de rituais e feitiços, mudaram sua aparência de forma permanente (praticamente mudaram a estrutura de seu DNA).
Habilidade +1: “Mais humanos que os humanos”, kemono são inteligentes e hábeis.
Sentidos Especiais:  Kemono podem escolher dois entre os seguintes: Audição Aguçada, Visão Aguçada e Faro Aguçado. Eles raramente são apanhados de surpresa.
Aptidão para Magia: por serem de uma mistura incomum e criados pela magia, podem pagar menos 1 ponto para comprar vantagens mágicas.
Língua: Jafan (japonês).

Oni (2 pontos): Os Onis são seres de aspecto humanóide com um ou mais chifres brotando em sua cabeça e donos de uma força enorme. De acordo com uma certa lenda, Onis são fracos contra feijões fritos ou cozidos.
Super Força: Oni são mais fortes que as outras raças, recebendo +1d na FA e +3 em testes de Força.
Ponto Fraco: Por algum motivo estranho, Onis não suportam feijões fritos ou cozidos. A simples menção de “arroz com feijão” os deixa irritados...
Vantagem Proibida: Onis parecem perigosos e por isso não podem ter a vantagem Aparência Inofensiva.
Língua: Jafan (japonês).

Vantagens Únicas não está disponível para jogadores.

Fada (1 Ponto): Seres mágicos das florestas que vivem para preserva-las e viver a vida da forma mais feliz possível. Fadas são animadas e pequenas, sempre com aparência jovem,
Aparência Inofensiva: A fada recebe gratuitamente essa vantagem.
Aptidão para Invisibilidade: A fada pode comprar essa vantagem por 1 ponto.
Aptidão para Sentidos: A fada pode comprar a vantagem Sentidos Especiais completa por 1 ponto.
Aptidão para Magia Elemental: Uma fada pode comprar a vantagem Magia Elemental por 1 ponto.
Aptidão para Voo: A fada pode comprar essa vantagem por 1 ponto.
Modelo Especial: Possuem um tamanho pequeno. Em caso de fadas mais velhas, essa vantagem pode ser retirada sem alterar o custo.
Vantagens e Desvantagens Proibidas: Resistência a Magia, Regeneração e Imortal. Além disso não pode possuir as desvantagens Monstruoso e Poder Vingativo.
Língua: Saxam (inglês).

Goblin (-1 Ponto): Uma raça humanóide de pequena estatura, muito comuns em regiões afastadas ou dificilmente morando próximos a alguma vila, aproveitando para roubar comida e sequestrar pessoas numa frequência mensal. Verdes ou marrons, são inconfundíveis por sua coloração e maldade com outras raças, sempre tentando tirar vantagem mesmo quando estão numa situação em que todos podem perder a vida.
Testes de Resistência +1: Goblins são habituados à sujeira e rigores da vida.
Infravisão: Goblins são noturnos e subterrâneos, por isso enxergam no escuro.
Aptidão para Crime: A Perícia Crime custa apenas 1 ponto.
Má Fama: Goblins são Goblins, não há o que falar além disso.
Magia: Para Goblins é mais difícil ser um conjurador. Todas as Vantagens mágicas custam 1 ponto a mais.
Língua: Lapata (espanhol).

Orc (1 Ponto): Dizem que os orcs eram antigos elfos que maltratados em cativeiros ganharam aspectos de humanóide com traços semelhantes ao de macaco se tornando uma criatura horrenda e forte, mas essa lenda nem sempre é levada em conta. Sua alegria consiste em causar dor e humilhar pessoas.
Eles variam amplamente em aparência, porque costumam cruzar com muitas outras criaturas, mas quase todos têm pele verde-acinzentada, orelhas pontudas, olhos vermelhos, presas inferiores afiadas e focinhos em vez de nariz, ou podem se parecer com homens-javalis ou homens-porco.
Força +2: Orcs são brutais e possuem músculos poderosos.
Infravisão. Como estão acostumados a viver no subsolo, orcs desenvolveram a capacidade de enxergar no escuro.
Inimigo da Civilização: Orcs são inimigos tradicionais das raças civilizadas, disputando por territórios ou qualquer outra coisa. Graças a isso, recebem +1 na FA sempre que lutam contra humanos, elfos, anões, elfos negros, halflings, kemonos e onis.
Má Fama:  Nenhum povo com um pingo de sanidade gosta de ter uma tribo orc por perto...
Ponto Fraco: Orcs estão acostumados à escuridão, por isso recebem um redutor de -1 em todas as características quando expostos à luz forte.
Língua: Pavala (português).

Ogro (2 Pontos): Humanóides primitivos e brutais, medindo 3m de altura. Vestem peles de animais como se fossem roupas, vivem em cavernas e preferem usar clavas como armas. Carnívoros, costumam matar e devorar seres humanoides. Por todos esses motivos, é muito fácil contratar ogros como guardas, soldados e mercenários; para ter sua lealdade basta oferecer boa comida, armas, armaduras e oportunidades de combate.
Chega a ser raro encontrar um vilão ou lorde maligno que não tenha pelo menos um punhado de ogros a seu serviço. Embora seja incomum, um ogro pode fazer parte de um grupo de aventureiros; livre da influência de outros da mesma raça, ele será capaz de moderar seu comportamento e perceber os benefícios de fazer parte de uma equipe com habilidades que ele não tem.
• Força +3, Resistência +3: Quase nada é tão forte ou resistente quanto um ogro.
• Modelo Especial: Quase nada é tão grande quanto um ogro.
• Má Fama e Monstruoso: Quase nada é tão indesejado quanto um ogro. Eles acumulam os ajustes destas desvantagens em testes de perícias: +2 em Interrogatório e Intimidação; –2 em Lábia e Sedução.
• Vantagens Proibidas: Quase nada é tão limitado quanto um ogro. Eles não podem comprar Genialidade, Memória Expandida e nenhuma vantagem mágica.
Língua: qualquer.

Fera (0 Pontos): Animais ferozes e predadores geralmente agressivos e de inteligência reduzida. É raro encontrar um Alpha nos dias atuais, mas deve-se manter a cautela sempre que você precisar viajar a pé ou de carroça de uma cidade a outra.
• Força +1 e Habilidade +1: Verdadeiros monstros, feras são mais fortes e ágeis que criaturas comuns.
• Inculto: Não conseguem entender ordens ou manter conversas complexas.
Língua: nenhuma.


Última edição por Atmo em Qui 08 Ago 2013, 17:14, editado 10 vez(es)
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Ambientação: Eliond - Página 2 Empty Re: Ambientação: Eliond

Mensagem por Atmo Qui 01 Ago 2013, 20:20

Shinki-sama escreveu:Posto Divino (por Eddie J.)

Em essência, um posto divino é o que distingue um deus de um mortal. Mesmo deuses de posto divino baixo são superiores a muitos mortais em seus poderes e habilidades. Deuses também têm características, PVs e PMs, mas todos são muito elevados se comparados à grande maioria dos mortais comuns. Em termos de regras, o posto divino indica quanto poder um deus tem e serve como forma de comparação a outros deuses: seu funcionamento é parecido com a pontuação inicial para personagens jogadores, mas são usados valores bem mais elevados. Além disso, o posto concede um ou mais poderes divinos. Eis um resumo deles:

Épicos: muitas vezes, as criaturas deste posto são chamadas de deuses heroicos ou quase deuses. Os híbridos nascidos da união entre um mortal e uma divindade também se encaixam nesta categoria. Eles não podem conceder magias e poderes, mas são imortais (ou seja, eles não morrem de causas naturais) e geralmente tem uma ou mais características muito acima do normal. Além disso, podem ter alguns devotos.
• Pré-requisito: 25 pontos ou mais; ter pelo menos 12 pontos em características e 7 pontos em poderes e vantagens.

Semideuses: semideuses são o segundo tipo mais fraco de deus, mas estão acima de personagens épicos. Eles concedem magias e poderes, e podem executar alguns feitos além dos limites mortais, como ouvir um gafanhoto a 1 km de distância. Eles têm entre mil e alguns milhares de devotos, mas podem ser adorados ou respeitados por muito mais. Além disso, podem controlar um pequeno reino celestial (geralmente em um plano exterior) e tem algum domínio sobre um aspecto, o que inclui emoções, ideais ou tópicos da existência mortal. Podem escolher uma especialização qualquer e ter domínio sobre ela (todos os seus testes baseados na especialização escolhida são considerados Fáceis), e podem causar pequenas alterações na realidade quando estão vinculadas ao seu aspecto. Por exemplo, um semideus dos ladrões seria capaz de alterar um item roubado de forma a nunca mais ser reconhecido.
• Pré-requisitos: 30 pontos ou mais; ter pelo menos 18 pontos em características e 12 pontos em poderes e vantagens.

Deuses menores: deuses menores são ainda mais poderosos que semideuses. Eles concedem magias e poderes e podem realizar feitos mais poderosos, como sentir determinado fenômeno a 15 km de distância. Deuses menores têm entre alguns milhares e dezenas de milhares de devotos e controlam reinos celestiais maiores. Eles também possuem sentidos mais aguçados para tudo que se refere ao seu aspecto.
• Pré-requisitos: 50 pontos ou mais; ter pelo menos mil devotos.

Deuses intermediários: deuses intermediários têm centenas de milhares de devotos mortais e controlam reinos celestiais ainda maiores.
• Pré-requisitos: 75 pontos ou mais; pertencer à escala Sugoi ou maior; ter pelo menos 100 mil devotos.

Deuses maiores: deuses maiores podem ter milhões de devotos e são respeitados até por outros deuses maiores. O deus maior mais poderoso governa os outros deuses, exatamente como os soberanos mortais governam os plebeus.
• Pré-requisitos: 125 pontos ou mais; pertencer à escala Kami; ter pelo menos 1 milhão de devotos.

Deuses supremos: deuses supremos estão acima da compreensão mortal e não se interessam por devotos. Eles não concedem poderes e magias, não respondem a preces e não atendem súplicas. Se forem conhecidos, será somente por alguns estudiosos no plano material. Em alguns panteões, é necessário o consentimento de um deus supremo para ascender à divindade.
• Pré-requisitos: desconhecidos.

Vantagem Nova
Poderes Divinos Extras (5 pontos): por nascimento ou destino, você tornou-se um deus, e é capaz de feitos extraordinários que a maioria dos mortais, mesmo alguns muito poderosos, jamais conseguirá realizar. A cada vez que compra esta vantagem, você pode escolher até dois poderes divinos, desde que cumpra seus pré-requisitos.

Esta vantagem pode ser comprada por qualquer personagem com posto divino. Mas, dependendo de seu posto, você pode receber alguns poderes divinos sem pagar por eles: um deus menor recebe dois deles gratuitamente, enquanto um deus intermediário recebe quatro e um deus maior recebe oito.

Lista de Poderes Divinos:

Alterar Forma: você é capaz de realizar modificações extraordinárias na sua aparência e forma. Gaste um movimento e faça um teste de R. Se passar, você pode alterar completamente a sua forma, incluindo roupas e equipamento. Funciona como a vantagem Forma Alternativa, mas sem limite de número: você pode distribuir seus pontos livremente, representando sua capacidade de mudar sua forma como quiser.
Pré-requisito: Forma Alternativa.

Alterar Realidade: você é capaz de modificar a realidade conforme desejar. Você pode lançar a magia Desejo gastando PMs normais (em vez de permanentes), mesmo sem ter nenhuma vantagem mágica. O efeito da magia é cancelado após 24 horas. Este poder pode ser usado um número de vezes por dia igual a sua R.

Alterar Tamanho: você é capaz de modificar seu tamanho à vontade. Você pode lançar as magias Megalon e Mikron gastando apenas a metade dos PMs necessários, mesmo sem ter nenhuma vantagem mágica. Caso adquirida a vantagem, você gasta apenas 1 PM para cada nível dessas magias.

Arquearia Divina: você é a epítome do arqueiro, com habilidades que superam as capacidades de qualquer arqueiro mortal. Você é capaz de disparar com arco contra qualquer alvo ao alcance de sua visão, sem sofrer redutores por distância. Além disso, seus ataques com arco sempre acertam seus alvos. Você pode gastar uma ação completa para fazer um ataque com arco contra todos os alvos dentro do alcance de sua visão: sua FA para esse ataque será a mesma contra todos eles.
Pré-requisitos: todos os poderes do kit Arqueiro (ou de outro kit similar, a critério do mestre).

Ataque Furtivo Divino: seus ataques furtivos são devastadores. Como uma ação livre, você pode gastar 2 PMs para obrigar um alvo a fazer um teste de R. Se ele falhar, será considerado indefeso contra seu próximo ataque. Caso sofra dano com esse ataque, deverá fazer outro teste de R. Se falhar de novo, ele sofrerá os efeitos de Paralisia durante duas rodadas.
Pré-requisitos: Ataque Especial (Paralisante), Ataque Furtivo (do kit Ladino e outros similares).

Avatar: você é capaz de utilizar parte da sua energia superior para criar uma duplicata. Um avatar serve como uma extensão de seu ser, permitindo que você esteja efetivamente em dois ou mais lugares ao mesmo tempo, e você terá consciência de tudo o que ele experimentar e descobrir e vice-versa.
Em termos de regras, este poder é o mesmo que a vantagem Separação, mas você gasta apenas 4 PMs para criar qualquer número de cópias, e elas não desaparecem caso uma das cópias seja destruída. Além disso, você tem total consciência e controle sobre elas, como se você próprio estivesse no lugar delas. Um deus menor pode manter até Rx2 cópias simultaneamente; um deus intermediário pode manter até Rx4 cópias, e um deus maior pode manter até Rx8. Contudo, você deve esperar um mês para poder recriar um avatar que tenha sido destruído.
Pré-requisitos: Separação.


Última edição por Atmo em Sáb 03 Ago 2013, 19:44, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Mataro Sex 02 Ago 2013, 21:07

Achei muito interessante essa regra de Posto Divino.

Uma ideia bem legal.

Mas acho que deveria ser feito em forma de kit.

Como por Exemplo.

Semideus

Todos os pré-requisitos apresentados acima.

Ai os poderes de Kit dariam uma certa quantidade de Poderes Divinos.

E poderes Extras, como subida de escalas.

Características infinitas............

Gostei muito mesmo, me deu muitas ideias pra criar os Kits dos Deuses e Semi-Deuses do meu Cenário Smile

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Claro se vc não se importar de eu usar alguns conceitos daqui, unidos aos meus conceitos Smile

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Mensagem por Atmo Sex 02 Ago 2013, 22:13

Foi o Eddie quem criou, e ele só fez o comecinho da coisa toda. Talvez ele tenha o resto esperando pra ser postado, mas só falando com ele.
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Mensagem por Mataro Sex 02 Ago 2013, 22:17

Atmo escreveu:Foi o Eddie quem criou, e ele só fez o comecinho da coisa toda. Talvez ele tenha o resto esperando pra ser postado, mas só falando com ele.

 Gostei, vou fazer uma versão como kits de personagens, pro meu cenário.

Se não me engano é o personagem do André que quer se transformar em um deus. kkkkkkkkkkkkkkkkkkkkk
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