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    Acervo de Personagens - Página 4 Empty Re: Acervo de Personagens

    Mensagem por Mataro Seg 09 Abr 2012, 02:35

    Karik

    Acervo de Personagens - Página 4 Karicu



    Kit: Capanga (8 P)
    Função: Atacante

    F2
    H2
    R3
    A0
    PdF0
    PV 15;
    PM 15;
    FA 4 (Espada Muito Grande e cega que causa dano por esmagamento);
    FA 2 (Cuspindo Fogo);
    FD 2;

    Flanquear (k 0p) Karik é muito traiçoeiro esse é um dos motivos de ser tão mau falado por ai, sempre que ele ataca um alvo que esta envolvido em combate com um aliado dele, o seu ataque ignora a H do alvo.
    Energia Extra 2 (2p) Karik tem uma força sobrenatural que o impulsiona a lutar, sempre que desejar ele pode gastar 2PMs e recuperar TODOS os seus PVs.
    Toque de Energia (1p) Karik é amigo do fogo, o seu bafo pode inflamar e ele consegue lançar uma bola de fogo em sua volta que acerta todos os inimigos em distância de Combate Corpo à Corpo. Ele é capaz de gerar uma Força de Ataque igual à Armadura + 1d + o número de PMs gastos. Por exemplo, um personagem que gasta 3 Pontos de Magia na manobra ataca com FA=A+1d+3. Habilidade não é incluída.


    Código de Honra dos Heróis (-1p) Karik não se considera um delinquente, apenas alguém fazendo o que ninguém quer fazer e ajudando quem precisa de seus serviços.
    Maldição (-1p) Apesar de ser considerado um delinquente, isso aparentemente atrai a atenção de mulheres comprometidas que eventualmente se apaixonam por ele trazendo a ira de maridos ciumentos para a sua pessoa, trazendo muitos problemas para ele.
    Má Fama(-1p) Karik não é conhecido como um lutador honrado, devido a sua profissão e outros acontecimentos do passado.


    Combo/ Táticas Sua tática de combate é diferente da maioria dos Atacantes e esse é o seu diferencial e talvez o motivo de ele estar vivo até agora na sua profissão, ao invés de ficar em algum lugar protegido, ele rumará para o centro da batalha pois todos os seus poderes são baseados no corpo à corpo, tentará atacar quem estiver em combate com os seus aliados tentando explorar a sua habilidade Flanquear, em inimigos fracos usará seu Toque de Energia, mas sempre deixará 2 a 4 PMs de reserva para usar Energia Extra em alguma emergência.

    História
    Karik cresceu na rua nunca teve um treinamento como guerreiro ou algo parecido, tudo que sabe, ele aprendeu na marra como ele diz, entre bêbados, ladrões e mendigos, sua tática de combate não é das mais usuais para alguém que faz o que ele faz.

    Na primeira vez que conseguiu um trabalho, não tinha sequer uma Armadura, como todos os outros, tinha apenas uma espada muito grande e cega que achou no lixo e isso foi sempre todo o equipamento que ele conheceu, prestando serviço como matador de aluguel e capanga de criminosos, nunca teve um papel de destaque em tudo que fez apenas de auxiliar, coadjuvante.

    O trabalho de capanga lhe rendeu algum dinheiro que ele gastou em roupas espalhafatosas e sem nenhuma proteção real apenas bonitas e estilosas de acordo com ele, isso e a sua forma descontraída de tratar as pessoas lhe trouxe muitos problemas, geralmente as mulheres dos seus empregadores acabam se apaixonado por ele, trazendo a sua demissão e a ira dos seus ex- chefes sobre ele, mas nada que ele não consiga tirar de letra fugindo para outra cidade ou reino ou as vezes outros mundos Wink


    Última edição por Mataro em Dom 13 Jan 2013, 18:20, editado 1 vez(es)
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    Acervo de Personagens - Página 4 Empty Re: Acervo de Personagens

    Mensagem por Mataro Ter 22 maio 2012, 03:18

    Haruka_Denki escreveu:
    Rocca

    a geomante

    Acervo de Personagens - Página 4 GeomancerFemale

    Kit Rei da Montanha 7 Pontos

    F 1 Corte/Sabre
    H 3
    R 2
    A 0
    PdF 1 Variável

    PV 10
    PM 10

    FA 4 (Força)
    FA 4 (PdF)
    FD 3

    Humano: Aptidão para Sobrevivência, ou 3 especializações Grátis. (0 Pontos)
    Especialização: Geologia, Geografia e Cartografia (de Ciências), gratuito para humanos.
    Substituição de Energia (1 Ponto)
    Uno com a Terra: ( kit 0 Pontos) Caso esteja em contato com o solo, você pode gastar um movimento e 4 PMs para recuperar todos os seus PVs, ou 2PMs para receber +2 de bônus na sua FD até o começo do seu próximo turno.
    Insana (-1 Ponto)
    Maldição (- 1 Ponto) Só pode mudar seu PdF para o elemento do local ou do clima onde estiver, á escolha do mestre.

    História: Rocca é uma garota loira, cabelos longos, olhos sépia, 1,40m, 43kg, veste uma blusa de lã vermelha, short preto curto, e na cintura, uma bainha com sabre. Rocca era uma menina orfã que vivia com um velho geomante louco numa remota vila nas montanhas Atã. Este senhor era amigo dos pais dela. O pai dela havia morrido nas áreas desmortas, e sua mãe, morreu de tristeza alguns meses após Rocca nascer. O velho, chamado Kappa, cuidou de Rocca ensinando-a a arte da geomancia, mas como efeito colateral, ela cresceu louca como Kappa e seus treinamentos sempre causavam estragos na vila. Quando Kappa morreu, Rocca se viu sozinha em Airy e ficou morando nas ruas da vila. Um dia, ouvindo um bardo cantar, ficou sabendo dos Arcanos Imperiais e a esperança de encontrar um arcano imperial capaz de ressussitar Kappa brilhou no coração da jovem geomante, que hoje está pronta para encarar todo tipo de horror em busca de seus objetivos.
    [quote]
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    Mensagem por Mataro Dom 17 Jun 2012, 03:51

    Badobot
    Ou 6EQUJ5 (seu nome original) O Baixinho Invocado

    Função: Tanque
    Acervo de Personagens - Página 4 Badrobotbynoskill1343

    Sempre viveu no ferro velho da cidade dos Gnomos, Arrumando o lixo, um dia, encontrou um ser sobrenatural, um Fantasma, que ele começou a chamar de Fantinho, com a proximidade desse ser sobrenatural aprendeu a usar magia, e com isso saiu para viajar pelo mundo, procurando inimigos para derrotar, desde então nunca foi derrotado.


    Kit: Artífice 7 Pontos

    F 0
    H 0
    R 0
    A 0
    PdF 0

    PVs 10
    PMs 20

    Vantagens
    Golen (3 Pontos):
    • Imunidades. Construtos nunca precisam dormir, comer ou beber. São imunes a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente — geralmente magias da escola Elemental (espírito) — e quaisquer outras que só funcionem contra criaturas vivas. Além das imunidades normais de um construto, golens são tremendamente resistentes a magia. Eles possuem Armadura Extra contra todas as magias que causam dano, e são automaticamente bem-sucedidos em testes de Resistência contra quaisquer outras magias.

    • Camuflagem. Muitos golens são do tipo “estátua viva”, feitos para se parecer com esculturas de metal, madeira ou pedra. Conseguem se fazer passar por esculturas comuns ou misturar-se ao ambiente, como gárgulas ou estátuas guardiãs de portais. Golens fazem testes de Furtividade como se tivessem uma perícia própria.

    Magia Elemental (1 Ponto): Aprendeu com a presença de seu amigo sobrenatural.

    Golem Arcano (k 0 Pontos): Pode Comprar uma vantagem Mágica.

    Máquinas (2 Pontos): Gosta de ficar se concertado.

    Aliado/Parceiro Fantinho (2 Pontos): Encontrou seu amiguinho do Ferro velho que simplesmente apareceu na sua frente, numa tarde.

    Pontos de Magia Extra(2 Pontos): +20 PMs

    Pontos de Vida Extra(1 Ponto): +10 PVs

    Desvantagens

    Modelo Especial (-1 Ponto): Muito Menor que o Normal.

    Monstruoso (-1 Ponto): É muito feio para os padrões humanos.

    Insano Megalomaníaco (-1 Ponto): Eu sou o Cara.

    Código de Honra da Derrota (-1 Ponto): Eu vou me matar.

    Aliado

    Fantinho o Fantasma Mais certo que o seu dono.

    Na verdade é apenas o Rato de estimação de Badobot, que "morreu" de velho, e inexplicavelmente quando morreu ele apenas se tornou um fantasma e começou a seguir seu antigo dono, como antigamente.

    Kit: Criatura da Tormenta 5 Pontos

    F 0
    H 1
    R 0
    A 0
    PdF 0

    PVs 10
    PMs 0

    Vantagens

    Fantasma (5 Pontos): são imunes a todas as formas de dano físico e energia. Eles sofrem dano apenas por magia, ou ataques realizados por um xamã ou outra criatura incorpórea. Da mesma forma, fantasmas não podem usar sua própria Força ou PdF para interagir com o mundo físico — podem tocar apenas xamãs e outros seres incorpóreos.

    Parceiro (1 Ponto): Badobot

    Pontos de Vida Extra (1 Ponto): +10 PVs

    Imunidade da Tormenta (k0 Pontos): Imune a Acertos Críticos, dano Espiritual (Ataques que causem a Perda de PMs), desmaio, metamorfose, paralisia, petrificação, sono, Veneno. Não precisa, comer, beber, dormir.

    Desvantagens

    Insano Compulsivo (-1 Ponto): Sempre tenta consertar o Badobot, mas aparentemente não consegue, porque não consegue toca-lo.

    Modelo Especial (-1 Ponto): Fantinho é pequeno como o seu mestre.

    Devoção (-1 Ponto): Ajudar Badobot.

    Magias

    Ataque Mágico: Força de Ataque é o resultado de sua Habilidade, + 1d, + os PMs gastos.

    Cancelamento de Magia: O custo em PMs para dissipar uma magia é igual ao dobro do custo original para lançá-la.

    Detecção de Magia: 1 PM, Esta magia básica permite ao conjurador ver um brilho luminoso suave emitido por qualquer objeto, criatura ou lugar que esteja sob efeito de magia.

    Força Mágica: sua Força será sempre igual à metado do número de Pontos de Magia gastos (até o limite de 10 PMs). Portanto, 6 PMs criam um jato d’água com Força 3 (capaz de levantar 2.000 quilos).
    Esta magia é própria para fazer esforço físico, não para atacar. Um ataque realizado com Força Mágica sempre tem FA=F+H0+1d, independente da Habilidade real do mago.

    Pequenos Desejos: Uma vez conjurada, a magia permite executar efeitos mágicos simples durante uma hora. Os efeitos são mínimos e muito limitados, como:
    • Criar pequenos objetos.
    • Mover algo lentamente com Força 0.
    • Colorir, limpar ou sujar itens pequenos (incluindo roupas).
    • Aquecer, esfriar e/ou temperar (mas não produzir) até 500 gramas de material inanimado (incluindo comida).

    Proteção Mágica: O aumento é igual a A+1 para cada 2 PMs gastos.

    Magia do Fantinho

    Pânico: 2 PMs por criatura, Alvos desta magia devem fazer um teste de Resistência. Quem falha, fica apavorado e tenta fugir de qualquer maneira, o mais rápido que puder. Uma vítima em pânico não pode usar qualquer manobra, vantagem ou magia que consuma PMs — exceto aquelas que ajudem em sua fuga, como esquivas, Aceleração, Transporte, Teleporte...
    O Pânico vai durar até que a magia termine ou até que a vítima saia do alcance da magia.

    É ou não é uma atrocidade.

    Imunidades:
    Na Parceria imune a TODOS os ataques não mágicos, imune a todas as magias que afetam a mente, imune a todas a magias que pedem teste de R, imune a Acertos Críticos, dano Espiritual (Ataques que causem a Perda de PMs), desmaio, metamorfose, paralisia, petrificação, sono, Veneno.
    Twisted Evil


    Última edição por Mataro em Seg 29 Abr 2013, 21:32, editado 3 vez(es)
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    Acervo de Personagens - Página 4 Empty Re: Acervo de Personagens

    Mensagem por Kindex Qui 26 Jul 2012, 10:12

    Kuro Madoshi

    Kit Necromante (7)
    F0
    H1+1
    R2
    A0
    PdF0
    PV10
    PM20
    FA 2 esmagamento
    FA 2 frio
    FD 2
    Alien (2)
    Armadura Extra: Elétrico (r0)
    H+1 (r0)
    Magia Negra (r1)
    Inculta (r0)
    Magias de Necromante (k0)
    PMs Extras (1)
    Medicina (2)
    Insana: Obsessiva (povoar o mundo com mortos-vivos) (-1)
    Maldição: Pontos de Morte (-1)

    Magias Conhecidas: Todas as Iniciais, criação de mortos-vivos, cura para os mortos, criatura mágica

    Combo Básico: Kuro nunca entra em combate, ela usa criaturas màgicas ou mortos vivos para lutar por ela.

    História: Em seu planeta natal, Terra, Kuro era uma estudiosa dos mortos, a única do mundo que sabia usar magia. Um dia, ela encontrou um padre que chamou ela de capeta e a baniu para Airy, onde ela chegou em Portal...
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    Acervo de Personagens - Página 4 Empty Amur kozaky

    Mensagem por Mataro Sáb 15 Dez 2012, 18:54

    Vou postar o meu primeiro personagem criado baseado no Brigada Ligeira Estelar. Wink

    Acervo de Personagens - Página 4 205pxherbviyskazaporozk
    Brasão de Família

    Amur kozaky

    Amur kozaky é originário da stanitsa Verny em Forte Martin, uma das poucas áreas livres de Forte Marim.
    A Família kozaky, chega a ser até considerada uma espécia de família com título de nobreza pela princesa regente Adelaide, mas na verdade a comunidade é típica de Cossacos e sua tradição militar.Amur é filho do Ataman local (Comandante), mas mesmo assim a vida não é fácil para ele, desde que chegou na idade de operar o seu Bogatir ja começou a fazer parte do corpo militar local. Ele Começou como Kazak (Soldado raso hahhahaha), e ja alcançou o posto de Uryadnik (um posto abaixo de sargento), e a rumores entre o seu povo que Zaporizhian pode alcançar o posto de Ataman quando chegar na idade.
    Amur teve um treinamento rígido de seu pai Zaporizhian kozaky, ele lhe ensinou não só a tradição de um cossaco típico, mas também a respeitar a natureza e seus oponentes, resultando em um Cossaco Jovem mas honrado, servindo de exemplo para a comunidade Local.
    Desde que começou a pilotar o seu Bogatir ele lhe deu o nome de kozasky, um trocadilho com o nome da sua família, que seu pai a princípio não gostou muito mas acabou se acostumando.



    Amur kozaky (5 Pontos), 14 Anos
    Guerrilheiro Cossaco
    Função: Atacante

    F 0
    H 4
    R 1
    A 0
    PdF 1

    PVs 5
    PHs 5

    FA (F): 4
    FA (PdF): 5
    FD: 4


    Cossaco (1 Ponto)
    PdF+1/R+1
    Aliado Gigante (Bogatir Padrão)
    Código de Honra Cossaco, não aceita ser comandado, mas pode fazer alianças, Sempre fara o que lhe parecer certo.

    Sobrevivência (da vantagem Cossaco) (1 Ponto): Alpinismo, Armadilhas, Arquearia, Furtividade, Meteorologia, Navegação, Pesca, Rastreio.
    Lábia, Intimidação.

    Nativo de Forte Martin (1 Ponto)
    Político Nato : Seus testes de Lábia e Intimidação, diminuem um grau de dificuldade.
    Sempre que entrar em combate pode fazer um teste de intimidação se passar a FA do adversário é reduzida em -1d.

    Crítico Aprimorado (0 Pontos): Poder do Kit, Sua F ou PdF são triplicados ao invés de duplicados em caso de Críticos.

    Código de Honra da Redenção e Do Caçador (-2 Pontos)
    Jamais atacar sem provocação, sempre aceitar um pedido de rendição, sempre poupar oponentes reduzidos a 0 Pontos de Vida, nunca matar (combater ou capturar, quando necessário, mas nunca matar) filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie. Nunca abandonar uma caça abatida. Sempre escolher como oponente a criatura de aparência mais perigosa que esteja à vista.

    Acervo de Personagens - Página 4 Robobogartir
    kozasky, Bogatir de Amur


    Bogatir kozasky 11 Pontos (Sugoi)
    F 3 (Esmagamento)
    H 0
    R 2
    A 3
    PdF 1 (Perfuração)

    PVs 10
    PHs 10

    (Com Amur Pilotando)
    FA (F): 7
    FA (PdF): 5
    FD: 7

    Mecha, Ataque Especial (Força), Sentidos Especiais (infravisão, radar, visão aguçada), Vôo.
    Bateria (4 Horas), Munição Limitada (3 Tiros).

    Combo Básico: Primeiramente, Amur irá procurar enfrentar o oponente mais ameaçador a vista e tentará passar em um teste de Intimidação (teste normal diminui em uma categoria, se tornando Fácil +1 em H) para seu inimigo receber -1d na sua FA (então o alvo só poderá usar F e H, na sua FA, sem receber a variabilidade do d6, até o fim do combate).

    A partir do inimigo ser intimidado, é só administrar o combate, porque a não ser que o inimigo, tenha FA 8 Amur não receberá dano no combate Wink

    Quero ver alguém Quebrar o meu combo, com um personagem de 5 Pontos não sendo Cossaco Wink

    Cossacos são Badass

    Hahahahahahahaha


    Última edição por Mataro em Sáb 15 Dez 2012, 19:54, editado 1 vez(es)
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